会议
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...工作。”此言论在推特上引发了轩然,这也使Dan Houser的澄清变得站不住脚,之后的控诉更是加剧了玩家对“员工加班并不都是出于对工作的热情做出的选择”这一观点的认同。比如管理层曾说危机时期每周都要加班;比如总有会议向你灌输这样一种观点:如果我们不能按时推出这款游戏,我们就有可能丢掉工作;比如如果你不加班,你就会被开除或解雇,你的年终加薪或奖金也会受到影响,甚至你的职业发展也会受到影响等。而这也将R星推上了舆论的风口浪尖,媒体纷纷向R星投去了正确般的口诛笔伐。不过舆论并不是一边倒的,R星圣地亚哥工作室一名叫Vivianne Langdon的工具程序员在社交媒体上就力挺R星,他说自己从来没有一周工作超过50个小时,就连接近50小时的情况也很少,一般每周会加班2-6个小时,而且都有加班费。另外一名匿名员工告诉外媒VG247,R星工作环境并不像是前员工所说的那么差。为了让《荒野大镖客2》能按时发售,他们仅仅进行了“小幅度的加班”。不过这些言论在讨伐浪潮中...
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北京时间11月3日 凌晨,2018暴雪嘉年华在美国加州安纳海姆会议中心顺利举行。会上,暴雪暗黑破坏神研发团队公布了暗黑IP新作《暗黑破坏神:不朽》的消息。作为暴雪旗下的核心IP资产,暗黑破坏神端转手产品的曝光,成为暴雪正式进军全球手游市场的标志性事件。据悉,《暗黑破坏神:不朽》手游将采用“暴雪×网易”联合研发、全球同步发行的全新模式。暴雪来了,带着“暗黑破坏神”暴雪面前无红海,潜心打磨强势入局暴雪布局手游市场的动作并不快,甚至可以说有些落后。出品什么样的游戏以及什么时候出品,暴雪一直有着自己的节奏。“暴雪出品、必属精品”,不只是一句口号,也是暴雪对于自身研发理念的坚持,更是暴雪不以市场风向为研发导向的底气。正如现在,当移动智能设备硬件性能的巨大提升,得以满足暴雪对手游产品的研发需求时,暴雪来了。《暗黑破坏神:不朽》,ARPG手游的新典范在对游戏品质要求越来越高的手游领域里,《暗黑破坏神:不朽》这样一款真正的精品...
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...化和富有品质;在产业互联网,以云、AI、安全、LBS等为底层基础设施,深耕垂直行业,扮演好“数字化助手”角色。汤道生发表主题致辞本届全球合作伙伴大会是腾讯新一轮架构调整后的首次大会。除了主论坛,在为期两天的会议中,大会还设置了20个分论坛,微信、QQ、腾讯云、腾讯开放平台、腾讯企鹅号、腾讯应用宝、腾讯AI Lab、腾讯车联、腾讯自动驾驶、腾讯微瓴互联、腾讯动漫等业务线集体登台,与合作伙伴分享腾讯在产业互联网以及消费互联网的详细计划,并与业界领袖展开探讨。全面发力产业互联网,腾讯迎来战略升级新起点“如果说,过去20年,互联网的重要进步集中在ToC的消费者互联网;那么未来20年,互联网的重要发展将来自于ToB的产业互联网。”汤道生表示,伴随着互联网发展进入下半场,互联网不只要提升衣食住行的交易效率,更要推动衣食住行的生产方式变革。汤道生表示,此次架构调整,将原本散落在腾讯各个BG的产业力量形成一个整体,目的就是为了向行业伙伴提供...
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...总经理杨达志、腾讯公司平台与内容事业群增值产品部总经理刘宪凯、腾讯公司平台与内容事业群互动视频产品部总经理吴奇胜、腾讯公司平台与内容事业群QQ支付联合产品部总经理贺飏、《智族GQ》报道总监何瑫等嘉宾出席。会议上,腾讯QQ展示了多年持续布局年轻内容的整体生态,围绕年轻人的需求打造“内容+平台”的产品QQ看点,并以“兴趣+社交”的策略在电竞、二次元、直播、游戏等垂直内容领域取得了出色成绩。同时,腾讯QQ也公布了一系列扶持计划,促进年轻内容生态的进一步发展。腾讯公司平台与内容事业群市场总经理李丹表示:“内容与平台相融合、兴趣和社交相融合、科技和文化相融合是19岁的QQ能够保持年轻的三宝,也是QQ从单一产品走向丰满的大生态的秘诀。”当前社交平台与内容平台正在发生融合,优质内容与平台相互赋能,放大内容效应的同时让用户更久地留在平台上;通过“兴趣+社交”布局垂直领域,更精准、快速地触达用户;QQ打造年轻内容生态,与更多合作伙伴及...
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颠覆传统的《HashCraft》为区块链游戏带去了哪些新思路?
...业提供更多保护。”不过,那时育碧对外宣称自己正在探索一个能够应用在游戏DLC内容上的区块链应用,而非制作游戏。所以,《HashCraft》的出现才让人如此惊讶。《HashCraft》的曝光是在近日旧金山举办的Blockchain Gamer Connects 2018会议上。现场,育碧的区块链战略经理Nicolas Pouard公布了其战略创新实验室(Strategic Innovations Lab)的研发成果,即《HashCraft》。不过据介绍,该产品正处于早期研发阶段,但Nicolas Pouard还是为无数好奇的观众展示了这款游戏的玩法以及游戏内的体验。从发布的宣传片中可知,《HashCraft》具备目前几款大热游戏的影子,如《Minecraft》;前者的沙盒玩法就是受到了后者的启发,这也是这款游戏名称的后面有Craft的原因。当游戏开始的时候,一个岛屿被随机生成,玩家利用降落伞空降到这块未知的大陆上,这座岛屿就是一个区块链的起源块。玩家在着陆之后可以自由探索并开始建造,你所做的每一个动作都会记录到所在岛屿的区块链中,一旦你对自己所建造的东西感到满意,就可以将...
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近日,神策数据 2018 数据驱动大会在北京丽亭华苑酒店如期举行,整场会议围绕“场景赋能·驱动有数”为主题,联合众多业内知名企业与人士,共同探讨中国数据落地驱动,赋能行业新风向。本次会议还为耕耘在数据领域的各优秀企业及个人设立了“星斗奖”颁奖仪式,该奖项取义“胸藏星斗,阵扫千军”,“星斗”比喻超群的才华,同时也寄托着对数据的美好发展寄望。其中,多年来在数据上不断耕耘的捞月狗数据负责人毛俊获得了2018年度数据驱动先锋人物——菁英人物奖。捞月狗作为一家以数据起家的公司,多年来凭借着在数据上的探索和沉淀,为玩家打造了可查可阅的游戏数据宝库,同时也为LOL、DOTA等赛事提供了多方面的数据支持。捞月狗创始人兼 CEO 痞子狼曾对媒体表示:“我们产品的优势是游戏数据,我们围绕这个数据打造的所有产品都是引导大家去分享的,如周报、月报、生涯数据等。”可见,创始人痞子狼早已看出数据蕴含的巨大价值。捞月狗的数据愿景纵观捞月狗的发展历程...
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虽然已经有国家和地区开始在法律上限制或禁止游戏中的开箱,但EA方面则并不愿意在这方面进行妥协,EA CEO在投资者电话会议中表示,他们仍然将会继续推广游戏内开箱,并会致力于向大众传播“开箱并不是”的观点。Wilson指出,EA作为公司仍然是按照法律进行运营,而在开箱时,例如在《FIFA》的终极球队模式中,每次都能获得一定价值的物品,而且EA不允许玩家进行提现,并表示他们正“与全球的业内协会一起”,去澄清“开箱并不是”。不过对于那些已经立法禁止开箱的国家来说,他们可能并不认同EA的看法。根据Metro Time的报道,由于不肯调整《FIFA 18》及《FIFA 19》内的开箱系统,EA目前收到了来自比利时游戏委员会的公告,而相关文件已经交到了布鲁塞尔的检察官手中,而后者目前正在进行犯罪调查。此前暴雪就已经针对比利时法律对当地《守望先锋》内的补给箱进行了下线,而2K也禁用了比利时地区《NBA 2K19》内的氪金系统,如果EA仍然不愿意针对相关法律移除游戏内的开箱系统的话,那...
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育碧公布区块链游戏《HashCraft》 结合了“吃鸡”与沙盒
区块链游戏是近年来众多游戏厂商关注的热点之一,不少厂商陆续推出相关产品。日前法国游戏公司育碧就在Blockchain Gamer Connects 2018会议上公布了正在研发中的区块链游戏《HashCraft》。从具体内容来看,这款游戏结合了“吃鸡”与沙盒等游戏的元素。据外媒Finder报道,在旧金山举办的Blockchain Gamer Connects 2018会议上,育碧的区块链战略经理Nicolas Pouard公布了他们战略创新实验室(Strategic Innovations Lab)的成果:名为《HashCraft》的区块链游戏。游戏还是原型形式,正处于早期开发阶段。游戏的开始跟吃鸡游戏一样,玩家可以用降落伞降落到一个巨大岛屿的任何地方——这些岛屿都由区块链生成,都是独特区块链的起源块(genesis block)。在游戏中,玩家将种子抛入大海,种子就会成长为一个小岛,玩家可以在岛上探索,创造关卡、任务之类的东西,玩家可以在岛上为其他玩家创造任务。在这种情况下,玩家通过创造来创造价值,并被区块链记录下来。《HashCraft》构成了一个去中心化的生态,所有岛屿将由整个...
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...的大力支持和积极参与密不可分。十多年来,每逢ChinaJoy开幕的日子,国内外游戏、动漫、影视、音乐、网络文学领域的行业精英都会齐聚上海,无论是玩家们鱼贯入场、尽兴而归的盛会景象,还是从业者挥斥方遒、百家争鸣的会议氛围,都潜藏着玩家们对ChinaJoy的肯定,以及海内外从业者对ChinaJoy的认同。展会期间,大量媒体对ChinaJoy相关新闻的积极报道和专题制作,也让本届ChinaJoy回归初心的改变逐渐深入人心,受到社会各界的广泛关注与褒扬。以上这一切,如今都已成为了ChinaJoy这个行业顶尖品牌独有的文化符号。通过自身的不懈努力,ChinaJoy多年来不但伴随了中国数字娱乐产业的成长,还见证了中国数字娱乐产业的发展,所得到的社会关注度不断增加,成长为如今多栖发展的综合性数字娱乐展会,不但每年给众多参展企业的产品提供良好的展示平台,也为参展企业提供国际性、专业性和权威性综合商务平台。本届ChinaJoy虽已落幕,但其带给产业链条的热度却迟迟不散。鉴于各大媒体及玩家对...
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成立8年,从忽略公关到选择妥协,这家独立游戏工作室终究要面对现实
...道如何使用社交媒体。至于工作室的公关,我们的确有一个Tomorrow Corporation的推特账号,这个账号还有一些粉丝,但是我们并不经营这个账号。”实际上,Tomorrow Corporation根本就不做任何的公关和广告,甚至不会参加任何的行业会议。这家工作室的人都是性格内向的人,他们都不想抛头露面,更别说有会人来买他们的游戏了。但是,有人自动找上门来了。TomorrowCorporation的第一款游戏《小小炼狱火》在全平台上的销售量已超过了100万份,再算上各平台的捆绑式销售,那么这款游戏的销售量已经超过了200万份。另一款游戏《人力资源机》在明年的销量也将有望达到100万份。或许,TomorrowCorporation就是“最别扭”的那一类游戏工作室。和其他任何一家有格调的游戏工作室相同,TomorrowCorporation也有一些充满才华的开发者,比如Kyle Gabler,曾经的《粘粘世界(World of Goo)》就是由他一首设计并编程完成的;还有Blomquist,这个人设计并制作了《亨利海茨沃斯大冒险(Henry Hatsworth In The Puzzling Adventure)》,而这款...