2018年第四季度手游
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2018年任天堂手游营收3.48亿美元,《火焰纹章:英雄》贡献超六成
【游戏智库编译自SensorTower】Sensor Tower 预估,2018年第四季度任天堂在App Store和Google Play上的营收将达到1.17亿美元,同比增幅为47%,创造了新记录。Sensor Tower提到,由于《失落的龙约》最新版本的推动,任天堂在该季度增加了5420万美元的营收。 整个2018年,任天堂在移动游戏市场上的总收入为3.48亿美元,较2017年增长15%。2017年2月推出的策略手游《火焰纹章:英雄》全年收入达2.3亿美元,占总收入的66%。截至目前,该游戏已累计获得4.87亿美元的总收入。尽管《失落的龙约》在第三季度末才上线,但依然贡献了5840万美元的营收,占任天堂手游全年收入的17%。截至发稿,其收入已经超过6,000万美元,其中66%来自日本玩家。虽然《失落的龙约》只在五个国家和地区发行,但整体收入与在40个国家和地区发行的《火焰纹章:英雄》旗鼓相当。《动物之森:口袋营地》是任天堂发行第三款移动游戏,去年11月正好满一周岁。根据Sensor Tower的统计,《动物之森:口袋营地》在2018年的营收为4860万美元。此外...
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...游戏也立刻纳入投放推广矩阵当中。另一方面,部分大厂绕道而行,开始关注Steam游戏的潜力,诸如B站于近日在Steam上线了《漫展模拟器(The Con Simulator)》、《音灵(INVAXION)》和《寄居隅怪奇事件簿》三款游戏,并预计今年第四季度发售。甚至于腾讯的自研吃鸡游戏《无限法则》都会优先于自家的Wegame平台,以免费的方式抢先登陆Steam平台。相较出海以及买量,转战Steam确乎是现阶段大厂更容易达成的目标,不过因为国内游戏市场的端游大作底蕴尚不成熟,若依靠体量小的独立游戏并不能缓解手游产品无法续接的问题,这时就需要考验厂商们此前对内容和用户生态的累积能力了。以二次元核心社区为主要生态环境的B站在这方面具备较强的灵活性,而腾讯这类综合性的大厂也可以将Steam平台作为分摊营收压力的部分战场。Steam中国商店是关键点在渠道、买量、产品等综合产业链都面临不同困境的当下,完美世界突然宣布将与Valve合作推出Steam中国商店无疑成为了一枚重磅炸弹,年中该消息公布时,...
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...·荣耀盛典”上,《王者荣耀》运营团队披露,该游戏2020年日活跃用户数达到日均1亿。《王者荣耀》是腾讯天美工作室群推出的多人在线战术竞技手游,于2015年10月上线。上一次《王者荣耀》“秀肌肉”,是在腾讯发布2016年第四季度业绩时。当时腾讯表示,《王者荣耀》的日活跃用户于2016年底超过了五千万,创造了平台上的智能手机游戏的新纪录。纪录已经被推高至1亿。1亿的日活跃用户数是什么概念?可以对比几款热门游戏:2016年10月,网易旗下3D和风格手游《阴阳师》爆红,其公布的日活跃用户数为1000万。2019年6月,腾讯旗下“吃鸡”手游《和平精英》宣布日活用户数超过5000万。巨人网络在2020年半年报中介绍,旗下休闲竞技手游《球球大作战》的峰值日活跃用户为2900万。因庞大的用户量,《王者荣耀》成为腾讯旗下最吸金的游戏之一。据移动应用和手游信息平台SensorTower发布的《2019年全球及中国手游市场趋势报告》,2019年,腾讯两款手游包揽全球手游畅销榜第1和第2名。《王者荣耀》及...
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腾讯直呼《英雄联盟》被“抄袭”,网友为何大肆嘲讽,不给同情? - 社会资讯(健康生活网)
...场,《无尽对决》已然成为了名副其实的大众游戏。而这恰恰是聚焦国内市场的《王者荣耀》难以覆盖的市场空白地带,目前《英雄联盟手游》也尚未在区域市场展现出能动摇《无尽对决》根基的实力。腾讯此前公布的 2021 年第四季度以及全年财报中,营收增长表现不及预期,股价随即大跌。其中腾讯国内游戏业务受多重因素影响,同比增长仅有 6%,而海外游戏业务同比增长达 31%。这也意味着,海外市场必然将长期成为腾讯游戏的新引擎,也是解决其增长焦虑的关键所在。而在这个方面,腾讯无疑绕不开字节跳动这个强劲的对手。而游戏行业普遍有一个共识,那便是与早期国内市场有着相当规模的人口红利、市场体量的海外区域市场,首选东南亚,这也是各家游戏巨头出海的必争之地。早在 2020 年一季度,东南亚地区手游下载量便飙升至了 18.2 亿次,一举超越了同样在迅速崛起的印度市场,成为全球手游下载量最高的区域市场。也正如上文所言,沐瞳科技早已在东南亚市场站稳脚跟,并且在以...