放置育成类手游
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...,限制玩家的关卡进程并不奇怪,但这其实有点违背幸存者游戏那种吸引人反复游玩的毒性。 就算玩家想一直玩,也可能因为能力数值的硬限制而导致始终卡在差不多的关卡,而打关卡能为角色带来的提升又有限,整体略仰赖放置资源的积累,让局外成长的设计反而拖累了游戏体验,没办法发挥幸存者游戏的长处。这点其实不完全是本作的问题,而是现代很多这种带局外成长的有类ROGUE要素游戏的常态,虽然手游的型态势必需要玩家透过时间的积累或者课金来获得成长,但若能够较合理的平衡成长曲线,还是能提升不少玩家的游玩意愿。装备的为游戏带来的变化性有限,只有少数紫装较为特别关卡设计相对有细节前面讲了不少本作的问题,这里就简单讲一个本作小小的优点,那就是关卡设计这块其实在这类游戏里算用心,虽然说不上能提升多少游戏体验,但还是不错的设计。本作的敌人攻击型态其实算多样,小兵有时候会组成前排盾兵后排弓兵这种麻烦的组合,虽然不好应付但就满有三国感的。...
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