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手游公司所需要的什么

  • 最新qq炫舞手游礼包

    QQ炫舞手游是一款最新推出音乐舞蹈手游,依托于腾讯公司强大技术优势和丰富音乐资源,不仅能够让玩家在游戏中感受到音乐魅力,还能让玩家在舞蹈中释放出自己热情和能量。下面,就让我们来一起探讨一下QQ炫舞手游核心优势。首先,QQ炫舞手游拥有丰富音乐资源,几乎涵盖了有流行音乐类型。不管你喜欢什么类型音乐,都能在游戏中找到属于自己专属曲目。而且,游戏中音乐资源还将根据时下流行音乐进行更新,让玩家时刻感受到是最新、最热音乐,这也是QQ炫舞手游独特之处。其次,QQ炫舞手游还具有极高游戏体验度和趣味性。游戏中玩法非常简单,只需要按照节奏和提示进行舞蹈动作点击即可。但是,这并不意味着游戏难度低,相反,游戏难度也可以根据玩家实力进行调整,让玩家在游戏中感受到真正挑战和成就感。此外,游戏中还增加了丰富社交互动功能,让玩家能够与其他玩家一起组队、PK、交友等,让游戏更有趣味性。最后,...

  • 什么叫游戏内测

    ...掉BUG封锁外挂,使公测玩家有一个公平游戏环境。了解内测玩家对一些现金装备(RMB买)和游戏装备(用游戏币买看法,适当增加或删减一些装备,使公测玩家在更舒适环境中娱乐!特别推荐一款十分好玩三国类手游今年年初发行,光荣正版授权一款三国题材手游,十分烧脑已经需要战略经营思维。大型国战或许会让你想起率土之滨,但没率土那么坑,网易游戏大家也知道它特点。这款游戏叫做《三国群雄》,市面上目前还没有发行,相信未来势必会大火。好了,话不多说,上图:想要体验一下顶尖制作朋友不妨来试试看,绝对让你有种回到“三国乱世”那个年代美好感觉。关注官方微信公众号:【三国霸服】了解详情!什么叫游戏内测游戏内测就是游戏开发商生产出来一款游戏,内部封测结束后需要开放一批数量有限玩家进来体验测试,发现游戏中存在bug和一些不稳定因素,然后根据这一批人测试结果进行改善,以使游戏更完善更稳定。什么叫游戏内测选...

  • GMGC成都2018|游族网络副总裁程良奇:精品游戏研发变与不变之道

    ...年了,目前在国内依然保持1个亿左右月流水,海外发行成绩也非常不错,登顶过很多国家游戏畅销榜,超出我们预期。《少年三国志2》正在研发当中,后续会跟大家见面。记者:卡牌作为一种比较传统玩法,在如今手游市场中您觉得有那些优势、又有哪些劣势,卡牌游戏未来在玩法上是否会有突破,如何做好差异化?程良奇:先说卡牌玩法优势。首先,跟其他品类比较,卡牌玩法是非常利于新用户上手,用户准入门槛较低。第二个优势,从行业角度上来说,卡牌游戏前期爆发力非常强,也更受渠道青睐,比较容易获得更好推广资源。第三,卡牌游戏更适合跟其他行业结合进行IP化打造。比如一些优秀电视剧、电影,都有非常多令观众印象深刻人物形象。这些人物形象就很适合以卡牌玩法方式进行打造。卡牌游戏缺点,第一,是很多卡牌类游戏生命周期不够持久,特别在现在游戏精品化趋势下,如何做好一款卡牌游戏长线运营是一个非常重要...

  • 方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本

    每个人、每家厂商,对游戏行业生存方式都有不同理解。深耕细分品类厂商有很多,铺开产品线有很多,专注海外市场也不少。像方趣网络这样依靠打磨《蜀门手游》一款精品建立起口碑厂商,就会显得比较“另类”。《蜀门手游》是方趣网络唯一“主角”,首发当日流水破500万,上线一年来总流水达到4亿元,至今仍然稳定在App Store畅销榜前100名。在“蜀门IP”步入黄金第十年这个时间点,《蜀门手游》交出了一份令人振奋答卷。近期,在《蜀门手游》迎来周年庆典之际,游戏智库采访到了方趣网络CEO方师恩,听他讲述了《蜀门手游》如何顺应市场变化打下长线运营基础,以及公司下一个阶段目标。方趣网络CEO方师恩一、市场环境倒逼产品品质提升游戏智库:2017年MMORPG手游和2018年MMORPG手游,您觉得在发行理念上产生了哪些变化?方师恩:其实早在筹备《蜀门手游前两年中,我们就明显看到游戏市场红利明显在消失。从端游迁移到移动端用户,或者移动端...

  • 《纪念碑谷》主创现身GCAP大会,谈及开发思路以及对中国市场肯定

    ...在半年多之后仍稳居付费榜前100名。今年早些时候,游戏智库发布过《我想用,让更多人主动来认识游戏》一文,其中涉及到《Florence》这款游戏,正是由《纪念碑谷》首席设计师Ken Wong在创立自己工作室之后推出第一款手游。在那篇文章里,阐释了“《纪念碑谷》与《Florence》都在努力向非玩家展示游戏魅力”这一观点。在昨天GameConnect Asia Pacific(GCAP)大会上,KenWong则公开称他们已经爱上了为那些可能不了解游戏人做游戏。当然,Wong在演讲中还重点提及了中国市场对于新作《Florence》贡献。作为一位华人制作人,也许KenWong对于亚洲市场,尤其是中国市场见解与重视度更深入骨髓。游戏智库对Gamesindustry从现场带回访谈记录进行翻译整理,看看这位一流独立游戏制作人对开发思路带来了怎样见解。从左到右依次为:Matt Hall,Ken Wong ,方志航Ken Wong相信,独立开发者都应该为亚洲市场制定策略,这是基于《Florence》在中国市场出乎意料惊人表现做出判断。在GCAP上...

  • 欧盟16国联合对游戏发声监察,开箱机制如今处境几何?

    ...甚至同一张卡牌每升一阶也要做出立绘上变化,给人一种“看美术就知道很厉害”感觉。而皮肤系统则完全与数值剥离,仅具备视觉方面时装功能。卡牌“收藏价值”满足了玩家赌徒心理,这种倾向从页游时代过渡到手游,相当一段时间造成了一个畸形市场,大R玩家们养活了无数开发商。矛盾是,游戏生命周期需要依靠大量平民玩家延长,于是这个生命周期越来越短,内容市场几近崩塌。甚至这或许也是开箱机制在边缘备受争议重要缘故。此外前几年曾流行过皮肤还触及到了游戏底线,这种以皮肤为押注行为曾在《CS:GO》上十分流行,华盛顿众议院安全委员会甚至调查过关于皮肤市场,称2016年皮肤市场规模已经高达50亿美元。这类裸行为最终引发了相当争议,并且以V社关闭皮肤平台CSGOLounge服务而结束。开箱机制确实有很多可操控空间,近期澳大利亚环境与通信参考委员会(ECRC)进行了一项公共调查,通过对7000余玩家调查发现“开箱机制与问题之间有重要...

  • 关上水龙头之后,一切都在指向“内容转型”

    ...下架事件以及腾讯因此股价大幅波动。而由于腾讯在游戏发行界与众多游戏公司都有着紧密联系,这一打击甚至也波动到了诸多海外厂商市场信心,卡普空和科乐美股价都因此受挫。来自世界各地担忧不无道理,就如今手游版图来看,各类型头部产品都在国内市场有着重要份额,诸如《Fate/Grand Order》、《皇室战争》、《炉石传说》等始终在竞争残酷国区畅销榜上有着卓著成绩,而更加普世休闲类游戏也在中国市场颇具竞争力,免费榜和付费榜都有相当数量海外游戏。由于目前手游入华有渠道都必须经过审核,版号停止发放对于诸多游戏厂商来说都会有一定影响。《堡垒之夜》无法登陆国服,《PUBG:Mobile》无法开通内购服务等都是近期关注焦点。此外近日紫龙游戏获授权开发日本经典战棋游戏《梦幻模拟战》在国内爆红,很大程度上说明了国内市场巨大潜力和包容度,国内IP市场目前正需要来自世界各地经典游戏IP成为新红利出口,此番波动也可能导致海外IP与国...

  • 除了创意和快乐,《Happy Glass》还为市场带去了什么

    ...这其中就包括《Love Balls》和《Draw In》。也就是说,《Love Balls》和《Draw In》开发商SuperTapX和Lion Studios有着很深合作关系,登顶自然在情理之中。买量已成为了行业新玩法笔者在上月曾经发过一篇文章,其中介绍了当时北美手游市场发展趋势,文中观点是“决定App Store免费榜不仅仅在于游戏好坏,而多则是靠买量能力。”现在在回首望去,这种情况在成为现实同时大有愈演愈烈之势。据App Annie数据显示,最新美国免费游戏排行榜中,休闲益智游戏已经不再占据半壁江山。据显示,除了休闲游戏之神Voodoo占据三席,休闲游戏新人Kwalee和它《GO Fish!》、飞机养成游戏《Merge Plane》、同为画线游戏《Hello Stars》、填字游戏《Word Link - Word Puzzle Game》和《Wordscapes》均为休闲游戏,这也使得休闲游戏在App Store免费榜上数量达到了9款,仅剩《堡垒之夜》在第8名位置上瑟瑟发抖。毫无例外,这些游戏开发商遵循玩法都是以买量获得关注,用游戏内广告迅速盈利。诚然,经过了长...

  • 应用商店迎来强力竞争对手?社交类app或成新手游驻足港湾

    手业正在经历一些有趣变革。这个价值 700 亿美元产业由诸如苹果和谷歌这样应用商店推动发展。然而,在接下来十年里,这个行业可能(也许会缓慢地)被一个强有力竞争对手颠覆:社交 App。全球用户数量最多应用包括 WhatsApp(超过 15 亿用户)、Snapchat(1.87 亿日活跃用户)、Facebook Messenger(超过 10 亿用户)、Instagram(超过 10 亿用户)和微信(超过 10 亿用户)。这些应用程序每月有数亿甚至超过 10 亿活跃用户。而这些应用使用频率也很高,会被频繁用来和朋友家人交流、互相了解近况。毫不夸张地说,这些应用被用户访问次数比应用商店本身访问次数还多。社交 App 潜力这些平台主导者—— Facebook、 Snap 公司、腾讯都发现了这一现象。他们同样认为这些核心目是用户社交平台仍有进一步发展潜力。Facebook 已在 Messenger 中引入了 Instant Games,对有可以利用游戏内广告或应用内购买盈利开发者开放(尽管支付方式目前仅限于 Facebook 网站和 Google Play 上 Messen...

  • 悄然变革中游戏电影“次世代”

    ...言,游戏影视化确乎有过一些成功代表,甚至也有《生化危机》系列,《头号玩家》这样火出了游戏圈类型电影,可这真是值得庆幸事情吗?先来看一下影视游戏化现状,在经历了主机时代影视动画游戏互相改编、手游时代影游联动概念互补之后,今天影视游戏化已经变得相当谨慎,不再是一种商业上试探或者炒概念行为,其大致分为电影宣传期影视改编游戏,以及IP价值扩张影视改编游戏两类。用游戏为电影宣传期服务算是以漫威和华纳兄弟两家为典型代表了,随着漫威宇宙电影和DC宇宙电影大战打响,双方在宣传期出手游习惯也从未停止。如果仅以手游成绩来看,漫威目前略胜一筹,《漫威神威战队》和《漫威:超级争霸战》都长期稳定在北美畅销榜前端。但总体而言,两家制作宣传期手游都不具备长期市场竞争潜力,倒是非各家电影改编游戏留下了一些经典之作。不过漫威近期愈发有将电影IP效应延展到游戏里趋势,诸如与CAPCOM合作《漫威VS...