手游主要市场营销手段
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...呢个人觉得不是啥好生意,网游是近几年发展很快用户量爆增的朝阳行业,但是线下电竞实体店确一直在减少,网吧最近几年几乎退市了,留下来的很多店也都转向电竞,到绝大多数都在强撑。一方面是政府的严控,另一方面是手游的冲击,其实后者是最致命的。电竞最近几年落寞的原因主要是受智能手机和手游的冲击,以前的80、90现在都成为社会及家庭的主力,他们的爱好随着压力和年龄的增加已经发生彻底的变化,比如十年前最大的快乐就是去网吧或电竞吧包夜!随着时代的变化现在的年轻人对那种固定且死板的游戏已经没有兴趣,和手游相比 你的那些机器在他们眼里早就过时(尽管它们很新),6岁的孩子都在玩吃鸡游戏…投资电竞馆是否是门好生意呢《青年创业个人开办一家电竞馆,应该是一个新兴产业创业的好项目》□益辉 目前国内开展电竞经营业是一个朝阳产业,也是一个新兴产业,更是一个青年创业产业。如今,每个行业启动时都必须有一个可行性分析报告,个人没这...
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...在Top100以内。四、《蜀门手游》:“有情有义”的立体发行策略打造IP格调是产品营销的一部分。除了利用已有资源,通过文学、影视等泛娱乐为产品打造IP外,结合游戏自身内容与契合度高的品牌合作、通力进行更深更广泛的市场营销,同样是一种应对方法。《蜀门手游》在这一年的动作,就堪称业界典范。据七麦数据显示,《蜀门手游》近一年在iOS畅销榜上的排名始终能保持在100以内,这与方趣网络对内容的追求和跨界的玩法息息相关。上线之初,方趣网络的营销牌就打得很漂亮:纸媒+微博+直播+综艺的组合拳获得了高曝光度。而《蜀门手游》没有辜负这份曝光度背后的期待,首月8000万流水凸显了产品的优秀质量、运营方针,和蜀门IP蕴含的力量。《蜀门手游》正在以健康的状态迎接这个IP的“十年”征途。根据游戏智库的估算,目前《蜀门手游》的总用户数已经突破1000万,累计营收可以达到4亿元+。方趣网络曾不止一次强调《蜀门手游》的长线发行思路。这一年,方趣网络也展现出了优秀的...
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文/天路游戏智库原创 转载请注明出处中国网络游戏发展20个年头,经历了端游、页游和手游三个时代。每一个时代,都会出现“少数”的胜利者和“多数”的失败者。以手游时代来说,先后度过了幸福的起步期,短暂的成长期,残酷的爆发期,如今正在经历痛苦的洗牌期。洗牌,是一个必经的过程。据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比增长5.2%,增幅创新低。这对于想挣快钱的厂商和产品来说,是一个打击;但对于有市场把控能力、用户阅读能力的企业来说,这个时期并不算可怕。人口红利的消失,确实让市场增速放缓,但也推动了厂商的自主进化能力。我们能够看到,几乎每个月市场上都会出现爆款产品。而这些爆款的诞生,都离不开两个核心出发点:一是:如何抓住主力用户,特别是被称之为“未来消费主力”的95后用户?根据企鹅智酷联合QQ空间发布的《95后报告:未来消费主力的今日喜好》报告显示,在95后人群中...
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...消费的目标也不会仅仅停留在游戏上,因此这类主流群体,自然是传统行业“觊觎”的对象。又由于以90后为主的中青年群体受到游戏的影响更深,因此做游戏的线下联动,的确能有效地吸引到这类消费群体。不过,抛开行业的市场营销手段不谈,单就制造商机、刺激消费等层面来看,游戏在这两年的确已经成为了传统行业争相抢占的新兴资源。除了上文提到的德克士、全家Family和华润万家,我们也能经常看到金融行业和游戏的跨界合作,如浦发银行的《王者荣耀》职业联赛联名信用卡、交通银行《剑网三》联名信用卡、招商银行网易游戏联名信用卡……而在今年的ChinaJoy,建设银行同样跨界进驻——国内各大银行正在为争抢年轻用户而绞尽脑汁。从商业运作角度,游戏作为一种资源、一种联动对象,在近几年的登台亮相已经愈发频繁,效果也比较明显。同时,游戏作为一种思维,也能给传统行业起到正向作用。“只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”将游戏这个概念拆开就能发现,任何生...