2017大作手游
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《寸土必争:玩具兵大作战》即将开启国服,这款轻休闲策略游戏是怎样收获双平台赞誉的?
《寸土必争-玩具兵大作战》(Mini Guns-Omega Wars)即将登陆App Store国服,这款游戏已经在2017年上线了多个国家的App Store,并且获得了包括美国、加拿大、英国、澳大利亚等多个地区在内的版头推荐,收到了来自App Store和Google Play的上万条评价,以及TapTap上8.2分的高分评价。这次与之合作进军国内市场的,是曾经代理过《仙剑奇侠传幻璃镜》、《喵星大作战》的多酷游戏。《寸土必争:玩具兵大作战》是怎样诠释“寸土必争”的?光看名字,《寸土必争:玩具兵大作战》给人感觉很像主流的“种田发展”模式的策略游戏,而实际上《寸土必争:玩具兵大作战》完全是截然不同的风格。它极大地简略了RTS游戏庞大的地图以及缓慢有艰深的发展过程,而是旨在“快节奏”的单局作战体验。快速进入状态的带入感简单来说,《寸土必争:玩具兵大作战》是一款需要“操作每个单位排兵布阵推塔”的即时策略游戏,且混搭了构筑型卡牌游戏的内核,其对战方式、行动点设计等倒很容易让人想起《皇室战争》。...
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...统,在继承神武系列休闲互动玩法基础上,创新推出九州谱和LBS虚幻入侵玩法等多元特色玩法。志在让玩家有不一样的感官体验。《神武3》手游《梦想世界》手游《梦想世界》手游,是多益网络于2016年推出的趣味策略回合手游大作。其画面唯美飘逸,技能酷炫,极具仙侠韵味,游戏内配有九大职业,天赋各异,增添战斗,PK花式乐趣,其中更有完整的社教体系和出众的休闲玩法,为玩家打造了一个全新策略回合手游世界!《梦想世界》手游《梦想世界3D》手游《梦想世界3D》是多益网络自研的新派策略回合手游,传承经典IP,独创策略回合战斗体系,9大职业随机领悟百变216种招式,回合制战斗玩法极具策略深度。闯迷宫、泡温泉等海量创新玩法颠覆你的想象,更有百变时装,时尚搭配等玩法,令每个玩家都能成为游戏战场上的时尚新星。《梦想世界3D》手游《神之物语》《神之物语》是由多益网络自研的一款骑士养成对战RPG手游。游戏内容结合中西神话,以骑士为主题。玩家可在游戏中扮演五大职...
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...新地图等内容,为用户带来全新体验。同样,作为顶级IP端游的《龙之谷》,也以八周年全新版本获得众多玩家好评。《传奇世界》手游方面,除了《传奇世界3D》、《传奇世界手游》和《Lovelive!学园偶像祭》等已经推出的精品大作外,《光明勇士》、《辐射避难所OL》、《命运歌姬》、《君临之境》、《RWBY》等即将推出的重磅新作也参加了本次金翎奖的评选。传奇世界IP首款正版3D手游《传奇世界3D》,推出首日即斩获iOS游戏免费榜第一、总榜第二,随后跻身iOS游戏畅销榜前五。成功入选过“中国原创游戏精品出版工程”的《传奇世界手游》,此前被评为年度十大最期待移动游戏,并打入iOS游戏畅销榜TOP15。《传奇世界3D》《光明勇士》是盛大游戏旗下起源工作室独立研发的一款具有个性萌画风,同时兼具自由探索和装备打造核心玩法的MMORPG手游。玩家不仅可以在游戏中收集到的各类材料,打造出自己喜欢的武器和装备,还能捕捉各种Q萌怪物作为自己的宠物进行交互式养成。延续了辐射IP的世界观...
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巨人网络正式进军虚拟偶像市场 已与Menhera Chan母公司JOYNET达成合作
...年轻群体拥有广泛影响力,虚拟偶像作为二次元文化中的新兴形态,在中国尚处早期“萌芽”阶段,未来具有极大的市场潜力及价值。巨人在过去十余年发展中积累了深厚的IP开发、运营能力和丰富经验,已将《征途》、《球球大作战》等培育为行业内知名的原创优质IP。在虚拟偶像领域,巨人网络计划每年投入上亿元资金,从内容制作、游戏研发、商业演出、衍生品开发、授权合作等多方位打造虚拟偶像,深度挖掘虚拟偶像IP价值。作为巨人旗下第一个虚拟偶像IP, Menhera Chan由日本JOYNET株式会社于2017年制作出品,最初以动漫表情形态在日本即时通讯应用LINE上线,因可爱、萌态、个性化的形象而备受日本网友喜爱,成为日本现象级的虚拟偶像。2018年, Menhera Chan传播入中国后,在国内二次元粉丝群体中迅速引爆,被喜欢她的粉丝们昵称为“Menhera酱”。据悉,Menhera Chan在国内已积累超过5000万目标用户。版权方代表表示,对双方的合作充满期待,巨人网络在游戏研发运营、IP衍生打造领域拥有丰富的...
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Telltale Games突如其来的谢幕,是产品无法迎合市场与过度依赖资本的双重悲剧
...的撤资,这直接导致了Telltale Games最终停产。这家独立开发商合作过相当数量的鼎鼎大名的IP,光是《行尸走肉》系列就已经制作到了第五季(也是最终季),此外也与《权力的游戏》、《蝙蝠侠》、《侏罗纪公园》合作过数款大作,甚至推出过名噪一时的《我的世界:故事模式》。不论是资深玩家还是新玩家,或多或少都听说过这个“专门给知名IP做游戏”的奇特开发商,但若再看它的玩家评价,却又透着“非常喜爱剧情和带入感”以及“公式化的千篇一律”两种极端的论调。这是一个曾经在主机的IP游戏化风潮中脱颖而出过的角色,却又在电子游戏日新月异的质变发展中逐渐脱伍。从这一点来说,它的兴衰也在折射出IP改编游戏的命运一角。千篇一律中的不甘平凡在主机领域,影视、游戏IP改编游戏几乎古来有之。即便没有关注过这段历史,那么雅达利大崩溃事件大家总是有所耳闻。这段发生在1983年的游戏界悲剧历史,其主角正是热门IP——史蒂文·斯皮尔伯格导演的电影《外星人E.T.》改编的同...
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精实增长战略辅佐下的“增长C位” 游族网络半年净利润同比增长超45%
...披露前,游族网络大动作不断。7月初发布公告,宣布与腾讯进行战略合作,后者将独家代理游族旗下重磅IP手游《权力的游戏 凛冬将至》的国内发行工作;到了8月,携旗下《天使纪元》、《少年三国志》、《山海镜花》等多款大作,参展上海ChinaJoy收获好评;不久前,作为唯一在核心展区参展的中国游戏公司,又携《权力的游戏》改编游戏《Game of Thrones Winter is Coming》亮相德国科隆展,引得海外玩家及媒体的瞩目。一直以来,作为上市游戏公司第一梯队的中坚力量,游族网络都不缺乏关注度和话题性。旁观者看游族财报更多看的是现在,而从布局的前瞻和未来。分析游族网络上半年的财报几大亮点,可以更好窥探游族企业乃至游戏行业的未来趋势和发展。半年财报看点一:半年净利润增长超45%,市场大势下尤显难能可贵上半年,游族网络实现营业总收入17.87亿元,相比上年同期增长6.38%;归属上市公司股东的净利润为4.93亿元,同比增长45.21%。游族网络认为,其营收与利润的双增长,核心归因于“...
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索尼CEO回应跨平台争议,强硬言论或再次将PS4置于不当境地
...问题,目前唯一的解决方案就是重新注册一个账号。这就引发了诸多行业大佬的不满,包括Epic Games。索尼拒绝跨平台一事,其实在游戏圈并不算大事,不少玩家对这一情况的看法还算理智,只是在业内一部分厂商和媒体对此事大作文章后,性质上升到了“全民谴责”的程度。当然,索尼自身也有问题存在,其“贪婪的表现”与“强硬的态度”让他们吃了大亏;索尼一方面不甘在这样一款现象级大作上松口,另一方面又不想被跨平台影响到利益,其结果自然是被行业以“公敌”视之;从商业的角度考量,目前处于主机行业领头羊位置的索尼不愿和其他平台互通的情况虽然合理,但冷漠的态度的确无法让业内接受。不过,“冷漠可耻但有用”,索尼虽承受着非常大的压力,但还是硬气的坚持了下来,随着时间的推移,这件事也趋于平息,但吉田宪一郎的言论很可能会为索尼带来又一次的口诛笔伐。首先,其虽提到愿意与PC和手游联动,让用户获得最佳体验,但并没有公布细节和原因;其次,上述言论...
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...为真正意义上的3A级VR游戏、加入“百万俱乐部”的代表作,网易游戏与Survios的合作,展现的是网易在布局上的前瞻性。不难发现,网易游戏在这两年于VR/AR领域上的开发是不遗余力的。如果说与Survios的合作,引进《Raw Data》等VR大作是代理上的动作,那么两代《悠梦》的相继推出,则是网易游戏在AR上更深层次的、带有自主研发性质的探索。尤其是这次《悠梦2》的推出,游戏有机结合了ARKit 2多种全新技术,说明中国游戏厂商完全有能力在AR游戏这一块做出自己的东西,也能在AR领域中做到世界顶尖水平。世界顶尖水平,并非口说无凭。实际上,网易游戏在这两个领域的自主研发成就是显而易见的。除了AR上的《悠梦》和《悠梦2》,网易VR游戏《破晓唤龙者》,曾获得谷歌Daydream平台首发推荐,并以最高票数获得了Vision VR/AR Awards2017亚洲区专家团评审大奖。所以说,网易游戏这两年在VR/AR游戏上的精品产出,已经弥补了国内VR/AR精品内容的缺失,也表面网易游戏正在进一步催生国内的VR/AR游戏进入成熟...
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2018年家用机和移动市场上的日本游戏厂商:一个天上,一个地下
...新作有很大关系,这也直接造成了任天堂Labo的失败。很难预测任天堂的未来。今年7月,Switch在日本每周的销量依旧能有5万台左右,而从今年6月开始,世界其他地区,如北美和欧洲的Switch销量也在增加——在没有任天堂新作和3A大作移植Switch的情况下,Switch依旧能保持不错的销量,这件事其实是非常奇怪的。对此,4Game.net给出了一个有趣的观点:我们不妨回想一下Switch刚刚问世的那段时间。当时,有一大批媒体都在批Switch,讲足了这台设备的缺点,认为其销量不可能达到任天堂预期。结果呢?Switch在2017整个财年内的全球总销量为1505万台,远远超过了1000万台的财年预期——在商业上,不要低估任天堂的影响力。小结:日本游戏市场,本土厂商在移动市场和传统家用机市场上呈现了两极分化的局面。日本本土移动厂商的市场份额正在被国外厂商蚕食,RPG传统也正在失去影响力;但在家用机市场,无论是索尼还是任天堂,在掌握“核心科技”的前提下,这两家厂商几乎无视所谓“日本游戏市场”所受...
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跳跃VP周仲云:二次元的反向输出 ——《300大作战》出海不玩老套路
...示与试玩外,今年将更加强化电子竞技以及网络直播,将展览进化到新的舞台。一直将电竞作为主打业务的跳跃网络,今年也如约参展TGS,区别于上次尚在观望的参展计划,本次跳跃带来了刚刚在国内大火的移动端MOBA产品《300大作战》,同时还宣布了即将带着这部作品出海的惊人消息。跳跃VP周仲云女士就此次跳跃参展TGS接受了我们的采访:Q:听说《300大作战》要在海外发行了,那么对于这个即将要挑战的日本市场跳跃是否有一定的了解呢?A:跳跃对于日本市场在有了出海计划之初就开始调查了,日本2017年日本约1.3亿的人口中,游戏人口高达6800万,移动游戏玩家为5400万,Android平约67%、iOS用户占30%左右。日本2014-2017手游市场规模持续增长,表示日本手游市场已经进入成熟期,未来预计也不会发生剧烈变化,游戏市场整体规模将趋于稳定。2017年日本畅销游戏主要类型有角色扮演、消除、策略等品类,但2017年年末到2018年这段时间MOBA逐渐开始兴起,这是跳跃的一次机会,同时我们也采用了相对让...