王者荣耀手游报告
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...儿,电竞馆里都有。小姐姐们凑一起可以K个歌,也可以在电竞馆来一盘狼人杀,吊个娃娃机,动漫迷们可以在电竞馆里举办二次元大会,奇装异服,尽情大秀;好基友们三三两两组个队,吃个鸡,开个黑,坐在懒人椅上杀一把王者荣耀;如果赶上有比赛,电竞馆就热闹了,穿着各自偶像T恤的粉丝团们会挥舞着荧光棒喊着只有他们听得懂的电竞术语,为舞台上的少年们呐喊疯狂;最奇妙的是,电竞馆还能搞团建。老板们带着一票年轻的员工来这里【洗脑】没有憋闷的企业内训,也没有传销式的口号,只有激情的电竞比赛和趣味游戏;既然电竞馆那么好玩,那要开在什么地方才会有生意呢? 中国地域广阔,东西南北经济差异、文化差异都十分巨大,电竞馆和网吧不同,它是一个高度定制化的场馆,即便是连锁品牌也必须注意接地气和做差异化。北上广深一线城市的电竞馆,不能做的像路边的黑网吧一样,随便选个街口,整个铺面就开始装修了;也不能盲目选择市区的商业中心,不仅高昂的...
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...联动效应进行“间接本土化”的可行性,《荒野行动》日服与《进击的巨人》、《pop子和pipi美的日常》的联动均收获了玩家的口碑,《荒野行动》日服在日本App Store畅销榜中,常期霸占着第一的宝座。不止是《荒野行动》,《王者荣耀》《第五人格》《龙之谷》手游等游戏的成功出海都在一定程度上借助了二次元经济的品行力量,游戏智库曾在“精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?”一文中提到,产品之间的联动效应主要取决于联动与被联动作品之间的偏差值,偏差值过大会使得原著作品无法引起观众的共鸣,而偏差值过小则会导致动画作品引流导向价值的消失。如果说泛二次元题材游戏的火爆是情理之中的话,那核心向二次元游戏在出海上展现出的固化趋势就绝对是让人颇为意外了。依照常理来说,2018年无疑是二次元手游出海、挖掘新生红利的大好时机,但仔细观察整个榜单后可以发现,二次元出海市场在整个2018财年的新陈代谢速度十分缓慢,《碧蓝航线》《奇...
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...ell起初的预想。不过正如Michail Katkoff在演讲中所说的那样,该游戏属于多人在线战术竞技类游戏(MOBA)的某一子类别,而亚太地区对这一类别始终抱有好感,比如MOBA 领域的领头羊,《英雄联盟》如今仍风生水起,腾讯旗下的《王者荣耀》同样一举成功。总部位于美国的游戏开发商 Super Evil Megacorp开发的《虚荣》目前的表现也出现了回暖,在许多亚洲东部国家的排行榜中排名也越来越靠前,在柬埔寨和尼泊尔甚至位居榜首。想要进军亚洲,Supercell和《Brawl Stars》完全可以向其母公司腾讯那里取取经,毕竟对于亚太地区,尤其是中国地区,腾讯有着独到的战略眼光和经验教训;且近半年,腾讯对游戏出海也有了一定的经验,《王者荣耀》在不同地区的本地化就是最好的证明。如果有腾讯的加持,《Brawls Stars》进军中国的道路可能会变得平坦许多,对于 Supercell 而言,这确实是一条事半功倍的道路。
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...底,《绝地求生:刺激战场》国际服与《碟中谍6:全面瓦解》的联动,其实也是同样的思路。吴卓羲为联动活动录制宣传视频3、随着游戏成为一种被认可的大众娱乐方式,游戏与各行各业之间的联系也渐渐多了。以国民手游《王者荣耀》为例,2018年KPL春季赛就与MVP(麦当劳+VIVO+浦发银行信用卡)三个年轻的大牌达成了赞助合作。因此,坊间也流传着一句:在麦当劳持VIVO手机用浦发信用卡支付点餐,正在成为年轻人的一种生活方式。其实,“MVP组合”的出现就像是一个缩影。2017年4月,《阴阳师》与KFC开启品牌合作,在全国设立了八家联动主题门店,结合限定套餐、主体装修、游戏话题、闪卡周边等内容打破次元壁。当时,新浪微博#阴阳师肯德基#、#来肯德基欧气爆棚#话题阅读量共计超1.9亿;今年1月,《捉妖记》手游宣布与康师傅、旺旺展开定制商品的合作;6月,《蜀门手游》与中国西式快餐品牌德克士开启战略合作,把游戏中的三个城池搬到了线下的主题门店中,营造真实的游戏氛围;今年...
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根据Sensor Tower出炉的2018年Q3季度移动应用市场分析报告显示,苹果谷歌两大商店消费总支出达到182亿美元,同比增长22.7%,而在全球手游收入榜排名中,《王者荣耀》依然排名第一。以下为全球手游收入榜TOP10排名:1、《王者荣耀》2、《怪物弹珠》3、《FGO》4、《天堂 M》5、《精灵宝可梦GO》6、《糖果粉碎传奇》7、《梦幻西游》8、《龙珠激斗》(国内版名称)9、《堡垒之夜》10、《部落冲突》然而值得注意的是,排名第九的《堡垒之夜》仅计算了ios一个平台的收入,由于《堡垒之夜》并未推出安卓版,所以《堡垒之夜》是前十名产品中仅有的一款只凭ios收入便能进榜的游戏。另外,前四名产品均为亚洲市场产品,排名第五的《精灵宝可梦Go》由Niantic出品,在西方的人气依然旺盛。
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...准合适的局部市场进行深耕,正成为中国厂商出海的新手段。对比之前大开大合全球发行的推广策略,专心于局部市场的推广和产品优化,厂商也能获得很好的投资回报。除却以上,榜单上呈现增长趋势的游戏还有腾讯旗下的《王者荣耀》、Special Gamez的《海战游戏》、绝地科技的《朕的江山》、游族旗下的《Era of Celestials》和Mad Head的《神魔之塔》。在9月份的榜单中,罕见的出现了一个新面孔,即莉莉丝旗下策略游戏新作《文明觉醒》;本作是莉莉丝团队研发的SLG游戏,莉莉丝发行负责人张子龙曾表示:“《文明觉醒》将为玩家带去不一样的SLG游戏体验。”该作于 9 月中下旬在海外多个地区启动大规模推广,一经推出好评如潮。据Sensor Tower 数据显示,该游戏在法国,德国,意大利及俄罗斯等主要市场都进行了较好的本地化支持,首次登榜就跃居第21位,其游戏素质可见一斑。
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AppAnnie 发布Q3数据:这是苹果和谷歌历史上最疯狂的一季
...风云的吃鸡游戏热度是否已日渐式微。《堡垒之夜(Fortnite)》和《龙珠Z:爆裂大战(Dragon Ball Z Dokkan Battle)》挤掉了《王国纪元》和《天堂2:革命》,入围营收Top10。其余游戏则未出现大幅度的变化,《命运-冠位指定》和《王者荣耀》之间进行了主次更替,《梦幻西游》和《天堂 M》则是因为《糖果传奇》和《Pokémon GO》的上位掉落至6、7名的位置。值得一提的是《Pokémon GO》,和行业所预想的一样,如今它已开始占据玩家的非 App 时间,并且这种趋势还将继续。2018 年第 3 季度,《Pokémon GO》的全球用户支出排名第 5,原因是该游戏推出季节性活动和社交玩法诱使用户回归游戏,并且推广更丰富的游戏玩法。此外,Q3 季度营收排名前 10 的非游戏类 App 中有 8 款是利用 App 内订阅的流媒体服务。娱乐类 App 的强劲表现说明消费者越来越多地选择通过 App 来进行日常购物,AppAnnie 预计第 4 季度节日购物季期间零售类 App 会延续这一趋势。
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...势。在乐动卓越、腾讯的又一次联手下,《我叫MT4》成为了一款中坚产品。根据《8月移动游戏简报》,《我叫MT4》首月流水突破10亿,位列八月移动游戏收入榜第二,,而在8月移动游戏热度榜中,《我叫MT4》的成绩也仅次于《王者荣耀》,是近期表现最好的新游。“宣发渠道”所带来的流量优势终究只是短期效应,只有投身专业领域进行深耕、不断打磨游戏品质才有可能获得更为长远的未来。《我叫MT4》在玩法上选择了传统的即时战斗路线,并保留了技能树、团队副本以及声望兑换系统等经典的MMORPG玩法。值得注意的是,较为硬核的传统MMO玩法并没有让《我叫MT4》陷入“数值战争”的怪圈,“裁缝、制皮、炼金锻造”等生活职业的加入很好的调剂了游戏整体节奏,增强了可玩性。不仅如此,职业天赋、武器淬炼、附魔、坐骑等延伸系统之间的交错更是让每一个游戏角色的属性都变得独一无二。单从职业设计来看,游戏中的每个职业都有着3种专属铭文以及多达18种的职业天赋,这种游戏系统上所...
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...tners在一份报告中称,“如果建议确实实施的话,只有少数潜在热门游戏的小型游戏公司将比大型游戏公司遭受更大的损失”。而在国外,关于电子游戏的“指控”情况也不容乐观。中国在2018年的雅加达亚运会电竞表演赛项目《王者荣耀国际版(AOV)》中夺得了电竞史上的首枚金牌,随之而来的却是无尽的争议。国际奥委会ThomasBach近期针对电竞项目入奥的限制方面回应到,由于“鼓吹暴力和歧视”,电子游戏不能成为奥运会的一部分。这一论调则被媒体毫不留情的抨击,认为这是对电子游戏无知的表现,同时也不符合奥运会的竞技精神,以及其最初包含的“血腥、战争”的价值取向。当然,一切都不如版号限制这样直接关上水龙头令人来得更加恐惧。将现有产品价值最大化,战场开始向Steam迁徙很多游戏公司选择在这个非常时刻“出逃”,出海话题的关注度比以往更甚。最近几个月,吃鸡类手游受到海内外非常密集的关注,光是腾讯的吃鸡类游戏海外日活用户就超过3000万。游族网络也在上半年密集...
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市场紧缩、新兴领域抬头,2018年中国移动游戏市场都发生了哪些变化?
...内移动游戏品类的发展趋势变化有规律可循。《报告》显示,流水方面,角色扮演类手游在最近两年依旧是吸金大户,而且用户所用的游戏世界相对较低,这体现了重度游戏用户的特性:高消费能力和高忠诚度;MOBA类手游在《王者荣耀》等产品的带头下,呈现了流水和时长双高的状况;休闲类手游(包括消除类手游)由于上手门槛低,并以用户碎片时间为切入点,因此这些品类的游戏,时长数据虽然好看,但用户忠诚度和消费能力偏低。游戏渗透率方面,休闲类手游依靠体量小、上手快、游戏成本低等因素,遥遥领先于其他游戏品类。而在游戏下载量和更新量方面,《报告》显示了一组十分有趣的数据:除了MOBA类手游,所有品类游戏的下载量均要远高于更新量。这组数据除了反映出了MOBA类手游用户的高粘度,也暗示了其他品类游戏的抢量本质。新兴细分领域发展迅猛值得一提的是国内移动独立游戏的发展。《报告》显示,经过2015年的萌芽和2016年的爆发后,移动独立游戏在2017年迎来了发展的黄...