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几年前的一款手游

  • 在市场的寒冬期,这些厂商如何找到让“春天再临”的方法?

    ...年8月9日,曾在中国大陆创下多项纪录的移动端动作游戏《魂斗罗:归来》正式登陆港澳台地区,上线仅3小时,便取得了台湾、澳门两地App Store游戏免费榜第一、香港地区App Store游戏免费榜第二的成绩。这极具统治力的一幕在一年前也曾上演,2017年6月,《魂斗罗:归来》在大陆上线首日便斩获App Store免费榜头名;据七麦数据显示,上线至今,《魂斗罗:归来》在App Store畅销榜的排名始终在Top40以内波动,目前,《魂斗罗:归来》累积玩家注册量已超过5000万。诚然,手游经过一年多仍具竞争力的现象在当下实属罕见,不过从以上数据也可以看出,如何将长线运营做得更加出众,《魂斗罗:归来》有着自己的一套见解。众所周知,经典IP再开发伴随着巨大风险,尤其在快餐化时代玩家很容易对新品不买账;且由于时代的更迭,贸然将魂斗罗原版的玩法机制复刻到移动端将会产生适得其反的效果,所以如何在保留硬核乐趣的同时不间断的实现创新成为了《魂斗罗:归来》的一大难题。对此,《魂斗罗...

  • 要包装还是要玩法?这对目前的日本手游来说,是一道单选题

    ...则,大大小小的社会要素全都是他们“拿来”的。不过,日本人也不是“照搬全收”,他们除了“拿”更喜欢“改”和“加”,这种“性格”同样出现在了日本的手游当中。如果要问,日系RPG手游的最大特征是什么?那若放在三年前来回答,那么笔者认为,其中一个答案肯定是“进化过的玩法”。简单来说,给《宝石迷阵》加上“特技”,那就变成了《智龙迷城》;给桌球游戏增添属性和技能,那就变成了《怪物弹珠》。对司空见惯的游戏玩法添加上独具日本人“中二气息”的RPG特色,是日系手游过去这年最为人所称道的地方。这种可称为游戏“修正主义”的做法,市场效果其实非常不错。《智龙迷城》的出现重新定义了日本手游,随后的一大批游戏,如《波可龙》、《怪物弹珠》、《粉碎狂热》,等等,全都继承了《智龙迷城》的游戏系统和对玩法的“拿来主义”;这种结合了技能特效、多人组队通关、庞大的角色数量等多种玩法在内的“Gatcha+X”手游,也被称为“GungHo风”手游;日本手游...

  • 手游推荐,真实的策略手游

    ...戏 里需要靠自己不断地 探索 和解谜,运用一切可以利用的小工具走进下一关,最后成功搭救心目中的女神。这款 游戏 的画面都是手绘,简单且精致,非常好玩,获奖过视觉艺术奖。强烈推荐。 纪念碑谷 《纪念碑谷》笔者两年前玩过,后来又更新了个版本,一款良心大作,强烈推荐。这款 游戏 的背景故事发生在一个何小王国,小公主艾达偷走了神圣何体,导致国民遭受到伤害全部阵亡。艾达知道真相后,非常忏悔,决定归还这些神圣何体,以求宽恕。而玩家需要扮演的就是小公主艾达,在这漫长的忏悔路上,要通过视觉错觉、巧妙机关,还有图腾的帮助,最终把神圣何体归还到神圣殿堂。这款 游戏 玩法非常独特,与其他 游戏 相比,耳目一新。并且画面极具艺术感,背景音乐也富有诗意,多次获得国际大奖。手机良心大作,推荐给大家。 未上锁的房间 《未上锁的房间》有三部,都非常经典。这款 游戏 可以说是 密室逃脱类 游戏 。玩家扮演的是一位在密室醒来,然后想尽办法...

  • 暴雪真的能王者归来吗?世界第一ip的魔兽世界,被做成塔防手游 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...了一股浓郁的国产山寨厂商的风格。这种游戏,在各大游戏商店,随便搜个塔防估计没有一千也有八百了吧。一个原本被玩家捧上神坛的游戏公司,如今竟然和一众山寨公司抢食吃。不但没有了让人惊艳的创意,还模仿了一个年前的玩法,最关键的是,做出来感觉还不好看。其实胖大海早在暴雪当初公布时,便曾发过一篇文章,让玩家不要抱太大希望。当时的语气还很婉转,只是说大概率不会是魔兽世界手游。但是没想到,结果出来之后,还是超出了胖大海的想象。哪怕你做一款类似炉石传说的手游,或者跟跟moba游戏的热度,搞一搞怀旧风,也许还有玩家会买账。但是你拿出一款塔防手游,想要吸引一直以重度游戏玩家自居的暴雪粉丝,是我们已经跟不上时代,还是暴雪真的不明白?但从当初公布,便绝口不提魔兽世界个字,而是用魔兽手游来代替,其实已经表明暴雪是故意的。从媒体到玩家的议论纷纷,暴雪不但没有澄清,反而有着故意误导玩家的嫌疑。不得不说,暴雪这次戏耍玩家很...

  • 扒过近百款海外二次元游戏,我终于找到这些差异化的美术风格 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...只能加大资源堆美术表现、做3D、搞大世界、整动作战斗、往3A品质靠拢…… 自然,卷得越厉害,除了个别成功产品外,其他的死得也越彻底。而且考虑产品研发周期,跟风还存在滞后的问题,不免玩家会质疑“怎么还在跟两年前的风?” 所以怎么投入,关键在于“对产品来说最合适”而非“跟标杆比起来差多远”。 因此在这篇文章中,我们暂且抛开纯国产二次元游戏的趋同性不谈,从最直观的美术角度,以及偏用户的视角,看看海外市场近百款二次元游戏中,具备特色的那些产品怎么做“差异化”?以及怎么在高饱和的竞争环境里面做出自己的“差异区间”? 01 题材差异 题材差异已经是一个老生常谈的话题了,但放到现在来聊依然不过时,毕竟国内倾向于题材扎堆,能找差异的空间还非常广阔。大体上,题材差异可以分为两层,一是大方向层面,二是细分标签层面。 大方向常见的有王道向、奇幻向、学院向、大众向等等,概念本身非常宽泛,但很大程度上决定了产品受众的基本盘和...