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育碧中国

  • 北美互联网巨头争相入局,云游戏真的值得倾尽全力吗?

    ...掀起波澜。可从那时起,互联网界就忽明忽暗的探索这一借助“云串流技术”的游戏功能,可要说真正被搬上明面,还是在2018年前后。又一大佬入局“云游戏”大佬的公开背书总能成功吸引各方瞩目,在2018年E3展会的前一周,育碧CEO Yves Guillemot就放话:“最多再经历一个世代的主机,所有的游戏都会成为云游戏。”关于此言论,游戏界大佬们对此嘴上并未说些什么,但身体却很诚实。英伟达的云游戏平台GeForce Now早在几年前就已亮相,可惜雷声大雨点小,许久都未有新消息出现;索尼在2015年收购了云计算游戏公司OnLive,并近期宣布未来准备在PlayStation Now云游戏服务中加入下载后离线游玩功能;即便有强大的Azure云服务的加持,微软还是在2018年1月选择收购了PlayFab增强研发实力;同年10月,谷歌和EA也表达了自身的态度,前者高调宣布进入,后者则是正式推出了名为Project Atlas的云游戏技术。比起以上的布局,任天堂的进展更为迅速,2018年下半年,NS上已经出现了《生化危机7》和《刺客信条奥德赛》...

  • 游族网络荣获金茶奖“最佳出海游戏企业”

    ...eague of Angels II》(女神联盟2)等运营多年在海外地区维持稳定表现,牢牢占据着ARPG手游、RPG页游等细分领域中的领导地位。其中移动游戏《Legacy of Discord – Furious Wings》自推出以来便深受海外用户的欢迎,2018年2月,游族网络与育碧(Ubisoft)达成合作,《刺客信条》系列角色登陆《狂暴之翼》游戏内变身系统,展开为期6个月的游戏联动活动,再次引爆用户口碑,截至目前,游戏先后登顶57个国家及地区游戏畅销榜,成为了ARPG出海的标杆之作。另外值得一提的是,游族旗舰自研MMO《Era of Celestials》也于2018年正式进军海外市场,依托优质的产品品质和本地化的产品包装,游戏上线前已收获海外市场的极大关注,累积预注册人数达100万,8月初正式登录App Store及Google Play后获得全球推荐,首月DAU突破50万。目前,游戏已推出简中、繁中、英语、德语、土耳其语等11个语种,并成功跻身2018年9月中国成功出海手游收入榜中位列TOP25,成为了游族海外市场又一全新的发力点。2018年8月,游族网络携HBO正版授权的...

  • 第十届优秀游戏制作人大赛(2018 CGDA)美术组评委阵容公布

    ...作,历任《女神联盟》《大将军》《大侠传》《萌江湖》等多个产品美术总监。陆先生早年从事动漫行业传统绘画,见证和经历了中国动画行业黄金时期,著有《2D游戏原画设计》《Photoshop图像处理制作案例教程》。廖俊豪上海育碧电脑软件有限公司 资深艺术总监廖俊豪在育碧上海担任资深艺术总监,主要负责艺术设计,美术指导以及整体质量控制。他拥有超过20年在美术领域为Xbox one, PS4, Xbox 360、PS3、Wii、Xbox、PS2、Nintendo 64、PS、PSP、NDS游戏平台和PC创作游戏的丰富经验。在加入育碧之前,廖俊豪曾任职于东星、科乐美和英佩数码,参与开发的著名游戏作品有《孤岛惊魂 5》《孤岛惊魂:野蛮纪元》《《孤岛惊魂4》《孤岛惊魂3》《我还活着》《美食从天降》《汤姆克兰西之末日战争》《战争机器2》《虚幻竞技场3》《汤姆克兰西之分裂细胞—双面间谍》《汤姆克兰西之幽灵行动》《汤姆克兰西之分裂细胞—明日潘多拉》《汤姆克兰西之分裂细胞》《实况足球 2002—J联盟》《实况足球 2002》《实况力...

  • 一次惹众怒的“更新“,育碧又触碰了玩家的哪条底线?

    可能育碧自己都没有想到,为了进军亚洲市场而对游戏内容进行的微调会遭到如此大量的反对,而多数发出反对声音的人,居然是最受益的人。如果你始终在关注着《彩虹六号:围攻》(以下简称《彩虹六号》),一定会被近日steam上涌现出的大量差评所震惊。而这一切的原因,还要从11月3日育碧发出的那篇推特说起。在11月3日的时候,育碧在《彩虹六号》推特上更新了一篇新闻,其内容是进入到第四季度(Y3S4),游戏中会出现相应的地图场景改变和图标更新。之所以引起讨论,完全是因为这些所谓的改动看起来更像是一种“和谐”。在图标方面,近战肉搏击杀(Melee Icon)的图标自原来的匕首修改成了拳头,被击杀的标识从原来的骷髅修改成了在人形上加一个×。地图的修改则更加突出,原本墙上类似稻草人骷髅的标识,如今变成了眼窝部分被戴上墨镜,下颚骨跟牙齿部分戴上面罩的朋克小哥。地图中的暴力和元素也都得到了一定程度的“和谐”,新地图中暗红色的血液被删去,带有性质的也消...

  • 盖娅互娱被曝拖欠6200余万人民币

    ...策略手游。外媒 Variety 披露,盖娅互娱收购了后者 20% 股权,具体金额未做披露。据公开消息,Behaviour Interactive 成立于 1992 年,是加拿大成立时间最长、规模最大的独立游戏工作室之一,拥有 3A 游戏开发经验,曾与迪士尼、EA、育碧、微软、网易等公司合作。最出名的游戏应该算是非对称竞技游戏《Dead By Daylight》(黎明杀机),网易《第五人格》中的玩法即获得了该公司的授权。也是这样一则消息,引起了盖娅互娱前合作方——多酷游戏的不满。多酷游戏10月29日通过其公众号发文《致盖娅互娱的一封信》,披露盖娅互娱作为一家上市公司(盖娅互娱于 2015 年 6 月收购新三板 430181 道从科技 100% 股权,成功登陆新三板),在与之合作关系终止后,拖欠多酷游戏相关款项 6200 多万元一年有余且至今没有结算。以下为《致盖娅互娱的一封信》原文:“2016 年 1 月 1 日,多酷游戏与盖娅互娱就《沙巴克传奇》发行事宜签署了合作协议且双方于 2016 年 1 月25 日签署了《补充协议》。双方诚信合作,但良好的...

  • 企业领袖云集,丰厚大奖等你!2018中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)时间地点正式公布!

    ...及游戏数量均创历史最高。腾讯互娱、网易游戏、完美世界、三七互娱、多益网络、西山居、盛大游戏、阿里游戏、中手游、恺英网络、4399、空中网、巨人网络、蜗牛数字、腾讯应用宝、游族网络、bilibili、顺网科技、网之易、育碧、搜狗、360游戏、掌趣科技等一众知名大厂纷纷参赛,这些都给本次金翎奖的奖项竞争带来了更多悬念。与此同时,主办方也将于近日开启玩家投票活动,众多玩家都可以通过投票的方式,支持自己所喜爱的游戏和平台——凡在2018年10月17日中午12:00至11月21日中午12:00期间,为自己喜爱游戏投票的玩家,都有机会获取包括电子产品、精美游戏周边、爆款手办等在内的丰厚大奖!第十届中国优秀游戏制作人大赛(CGDA)由ChinaJoy主办方上海汉威信恒展览有限公司主办,并得到移动游戏企业家联盟(MGEA)大力支持的第十届中国优秀游戏制作人大赛(CGDA)将于2019年1月10日在厦门磐基希尔顿酒店举办,目前报名工作已近尾声。作为国内最高级别的游戏制作技术类评奖活动,中...

  • 同样是休闲游戏,你和爆款之间可能只有一个思路的差距

    ...十分单薄,所以如果将某些游戏的元素夹带真实存在的影子的话,其形象就会变得立体,所要呈现的内容就会具备画面感,对于玩家来说就提供了联想的空间。这也是为何很多游戏喜欢选择真实的都市作为背景进行架构的原因;育碧旗下的刺客信条系列对此方法掌握得也是十分娴熟,围绕一段历史去进行改编很容易产生代入感,间接深化了游戏内容对玩家产生的影响。上述观点,简言之就是游戏本身的内涵不用刻意去描写,适当加入一些带有真实性质的元素,当玩家玩到的时候,其脑海中的固定思维和相关知识会填充游戏内容,从而深化游戏内容对玩家的影响。为了深化内容的影响,游戏中还为玩家提供了建筑的介绍最后,简单谈一谈和这款游戏不相关的衍生玩法,说是衍生,其实更像是对玩法在某一方面的细分;为什么会扯到这一点,其主要原因还是《合到20根本停不下来》对道具系统太过用心而产生的。《合到20根本停不下来》的道具系统着实完善,不同于传统《2048》只有后退选项,这款游...

  • 颠覆传统的《HashCraft》为区块链游戏带去了哪些新思路?

    ...的涉及区块链技术,同时还将多数精力放在宣传层面,以致雷声大雨点小,无法让用户买账。其实平心而论,区块链技术在互联网上有很多可操作的应用,尤其是游戏领域更是走在了行业的前头,同类游戏五花八门。近日,法国育碧的一款区块链游戏更是颠覆了社会对区块链游戏的传统看法,将吃鸡和沙盒融入其中,在拥抱新技术的同时做到了与时俱进。吃鸡!沙盒!《HashCraft》背后的影子们育碧并不在首批涉足区块链游戏的行列之中,公开宣布进军这一行业的时间是在2018年的2月份。当时,育碧区块链实验室负责人Lidwine Sauer对媒体表达了育碧对于区块链游戏的看法,“区块链技术提供了一个全新的机会,可以让用户拥有真正不可复制、且从属权100%确定的数字收藏品。除此之外,区块链还可以为文创产业提供更多保护。”不过,那时育碧对外宣称自己正在探索一个能够应用在游戏DLC内容上的区块链应用,而非制作游戏。所以,《HashCraft》的出现才让人如此惊讶。《HashCraft》的曝光是在近日旧金...

  • 欧盟16国联合对游戏发声监察,开箱机制如今处境几何?

    ...为。这种理论上可以永久运营下去的模式,如今也一并归类到服务型游戏当中。而这种狂欢一般的赚钱模式,使得手游在短短五六年间,就迅速占领了全球游戏市场过半的份额,甚至“倒逼”许多主机大厂也纷纷入局,近年来像育碧、SQUARE ENIX、EA这些主机游戏厂商都不断在公开场合表达他们对于服务型游戏未来的看好。这股风潮短短几年间立刻携裹全球游戏市场,甚至Take-Two的CEO Strauss Zelnick近日里都公开表示“我们不是游戏公司”了。“我们不是游戏公司,也不是互动娱乐公司,我们是一家企业。我们已经证明了我们的IP可以是世界上最有价值的,如今它只是一个工业帝国的开端。”显然,Strauss Zelnick指的是出货量已经近亿的《GTA5》,即便它已经是世界上发售量最多的游戏之一,Metacritic评级高达97分,但Take-Two仍然必须要以“服务型游戏”的概念求得资本市场的持续青睐。开箱/抽卡机制诚然对游戏的内容生产谈不上有什么帮助,但确实在探索电子游戏商业模式的边缘推进了一大步,尽管一些氪...

  • 育碧CEO:未来十年,游戏的前景比以往任何时候都要光明

    原标题:准备好迎接电子游戏的下一个十年了吗?来自育碧CEO的一封信大家好,在过去的30年里,电子游戏的发展都与世界技术和社会经济的变化密切相关。在未来的十年里,游戏不仅将继续受益于人类的进步和技术的裂变,还将成为塑造它们的主导力量。今天,我很幸运地能与有创意、充满动力的团队,与那些渴望创造伟大的游戏,为数百万玩家提供丰富又有趣体验的人们共事。随着越来越多的人成为了玩家,我相信游戏的集体力量将在我们所处的世界中发挥出越来越积极的作用。电子游戏在过去的十年里迅速的演化。游戏主机更是将街机厅带到了人们的家中,随着每一代新主机的推出,图像技术的拟真程度都有显著地提升。Wii主机让游戏变得“平易近人”,iPhone让游戏变得“触手可及”。这两者都将数百万人带入游戏之中,也为游戏开发者们创造了新的机会。全球高速互联网连接的普及使得游戏互联、充满社交性,也促进了游戏作为一种服务的理念。在中国、印度等其他地方,健康的经济发...