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手游版号和商业化

  • 游族网络财报解读:产品红利下,依靠精实增长驱动企业发展

    ...《多彩连线》单款游戏的DAU就达到百万量级。未来游族在这一领域将会持续发力。此外,游族的大数据业务在报告期内迎来较大突破,据财报显示,2018上半年,游族大数据业务营收达7100万,而去年这部分业务还未实现规模化的业化变现。未来,游族将积极加大对大数据的投入,除了为自身游戏服务、提高发行效率外,将继续大力拓展第三方客户,提升产品能力服务质量。

  • 斗战神54银星 元神_斗战神银星百分比加成最高多少_1

    ...这个“腾讯的主策”会面临一个选择:是用程序化的方式在游戏大世界内堆砌近似的模 块,让游戏丰满起来。四、做主流的MMORPG。 还是,像塞尔达或者今天的老头环一样,从0开始做个单机体验的网游。选择前者,有现成的业化模型,成熟的服务器方案营收方案,可以预估的ROI,赌成功率的成 本低。而且依托自己“腾讯自家人”的身份,找到好的外包团队建立合格的内部工业化团队不是太 大难事。 选择后者,就要从头开始摸索工业化方案,并且招募完全在这个行业里稀缺的剧情人才,导演编 剧。 并且开始一步一步的建设这个世界。巨大的工作量壁垒。 而且那时候,开始限制版号了。所以他面临拉不到投资的情况。(别问我怎么知道的)。 如果真有这个人,而且我那时候可以认识他就好了。 这个世界出现的可能性也许会大一些。三个主创都是真的想做游戏也会做游戏的,且这么多年来一直没什么大分歧。同时,mhy有 崩三多年来的设定、美术、动作、程序等技术积淀(即...

  • 三七互娱、贪玩游戏接连入局,又一个增量赛道出现了 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...条离自己最近的、看得见摸得着的新赛道。 从市场互补层面来看,IAP小游戏可以说是在当前环境下,最容易成为传统中重度老游戏第二条增长曲线的领域。由于微信小游戏支持版号复用,目前其中70%的在投IAP小游戏,都基于手游App来开发。 单纯依靠老游戏,很难做到回流以外的更多增量,更不用提抢夺其他品类、其他产品的市场份额了。但小游戏的生态基本独立于传统游戏,而且用户认知已经培养成熟,传统游戏的好内容,在这个领域很容易形成降维打击的效应,找到增量并不困难。而一旦找到了增量,就可以变相延长老游戏的寿命。 从成本来看,小游戏体量更低,研发成本周期都短,资金周转效率也更高。目前小游戏的研发技术已经非常成熟,不论分端制作还是兼容制作都可以实现,而且未来小游戏单端制作的趋势也在变得明显。 对于传统厂商而言,即便要抬高小游戏的品质,也能在合理的范围内找到成本平衡点,同时保持市场竞争力资金周转率。即便是原生制作小游戏...

  • 腾讯连游戏也“涨”不动了? - 未分类资讯(健康生活网)

    ...将于2022年底开启信息流广告变现, 参考朋友圈广告快手广告的情况测算,2023年视频号广告有望贡献370亿元左右增量收入。 一位港股分析师亦对虎嗅表示,“从财报表现来看,未来腾讯值得期待且唯一有看点的,就是微信的业化加速,尤其是视频号。”可见,市场对于微信生态关键版块的连接抱有巨大信心,但也有不少人担心微信加速业化可能会破坏原有微信生态。 “温水”煮腾讯 早在两天前( 5 月 16 日),马化腾便已借着《腾讯可持续社会价值报告 2021》对外表示,腾讯正在面临着挑战发展并存的新阶段,“一方面,收入与利润的增速放缓;另一方面,腾讯认为可借此换档去创造更高质量发展。” 如今看,这既是腾讯高层对公司转型、业务阵痛的提前表态,也是业务长期处于舒适生长状态,遭遇外部环境急剧变化后,管理层试图提高集团抗风险能力并积极“变阵”。 从用户体量来看,腾讯是中国最大的互联网企业。社交作为腾讯流量的基本盘,两款王牌产品 QQ、微信的用户数...

  • 大厂游戏,卷向全球 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...月到12月的第一轮“版号寒冬期”,游戏厂商就是为了生存考虑出海。 陈西介绍,、休闲类游戏十分适合中小公司出海,这类游戏研发周期短,成本较低,更容易吸引玩家,出海进度比较快,立项也不需要进行太多考量。而大型业化游戏投入比较多,所以在立项之初就会考虑多元化收入来源,把美国、日韩、东南亚等市场纳入考虑,开发多语言版本,根据当地用户习惯对人物设定、形象设定进行调整。 “鉴于目前国内的版号审批情况,游戏开发者一般会先做多元化设定,第一时间在国内申报版号,国内获批后,就可以在海外市场同步发行。”陈西说。 《原神》们提供的新思路 中国游戏出海,一直是强手的存在。 凭借资本实力,国产游戏买量更狠,2018年之后的精品化趋势也让国产游戏产品质量更加有保障,同时再加上本土化的开发与运营,让国产游戏出海一直较为顺利。 以腾讯为例。腾讯旗下拥有四大工作室群,天美光子都较早进行了海外布局,从2019年到2021年,天美与动视暴雪、任天堂...

  • 《梦三国》起家,电魂网络:深耕竞技品类,致力精品游戏研发运营 - 财经资讯(健康生活网)

    ...合发行运营,因此在初期宣发后期运营的强度上远高于《野蛮人》。因此,《野蛮人》续作(名称暂定为《野蛮人大作战 2》)除了具备更加优良的画面玩法外(如从平面 2D 变为俯视 3D),公司也引入了拥有更加丰富经验的业化团队对游戏进行付费改进,我们认为《野蛮人大作战 2》将有望实现从高口碑到高回报的转化。公司在深耕“竞技 ”游戏的同时,也在积极寻求其余品类突破,同时广泛布局VR、主机等平台领域。从公司历年的所有产品来看,游戏涵盖客户端、网页端、移动端、主机端、VR游戏;而游戏品类则尝试了 MMO、MOBA、卡牌、养成、塔防、io、SLG等,游戏风格使用过古风、写实、漫画、卡通、像素、二次元等多种风格。其他品类游戏方面,《我的侠客》、《X2:解神者》、《2047》等手游均获得了不错的市场反馈;VR 游戏方面,电魂旗下勺子网络曾研发了《净界之涤》、《瞳》、《瞳:祈愿》等作品,其中《瞳》系列使用 UE4 引擎开发,在画面、音效上都达到了 VR 领域中较高的水...