手游投放定向
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...目,只求稳稳有流 水进账即可。 一个眼里是游戏和营收,一个眼里是只有营收,这就是两家公司的差别。米哈游的原神的确是“惹 恼”了不少厂商,用这样一款高品质的游戏,把用户的品味都养刁了,那他们还怎么用换皮手游来 赚钱呢?二、本来是躺着就能赚钱的买卖,你米哈游非要做得这么好,这不是砸了友商们的饭碗吗?我只想说,砸得好。因为游戏不仅仅是贡献营收的产品,它是艺术,是一个文化圈子,是游戏人的 热爱,是做好了以后能成为文化输出的产业。我真心地希望未来有越来越多的米哈游。为了做出《原神》这种大项目,哪怕鹅厂也需要调动公司内最多最好的游戏资源,那么问题来了, 协同部门能放人吗?你要明白放人等于自己部门旗下的游戏运营质量下降,到时候不说奖金减少, 哪怕跳槽后的涨薪都要受到影响。而在这个时候就看老板敢不敢放话。 你们现在全力支持新项目的 工作,新项目成了,什么损失我都补给你们。而且还得让协同部门相信新项目真的能...
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三七互娱、贪玩游戏接连入局,又一个增量赛道出现了 - 未分类资讯(健康生活网)
...条离自己最近的、看得见摸得着的新赛道。 从市场互补层面来看,IAP小游戏可以说是在当前环境下,最容易成为传统中重度老游戏第二条增长曲线的领域。由于微信小游戏支持版号复用,目前其中70%的在投IAP小游戏,都基于手游App来开发。 单纯依靠老游戏,很难做到回流以外的更多增量,更不用提抢夺其他品类、其他产品的市场份额了。但小游戏的生态基本独立于传统游戏,而且用户认知已经培养成熟,传统游戏的好内容,在这个领域很容易形成降维打击的效应,找到增量并不困难。而一旦找到了增量,就可以变相延长老游戏的寿命。 从成本来看,小游戏体量更低,研发成本和周期都短,资金周转效率也更高。目前小游戏的研发技术已经非常成熟,不论分端制作还是兼容制作都可以实现,而且未来小游戏单端制作的趋势也在变得明显。 对于传统厂商而言,即便要抬高小游戏的品质,也能在合理的范围内找到成本平衡点,同时保持市场竞争力和资金周转率。即便是原生制作小游戏...
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