手游出海本地化
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...知名游戏,全球注册用户数接近10亿,发行版图遍及欧美、中东、亚洲及南美等230个国家及地区,是一家以全球市场、全球玩家为导向的互动娱乐供应商。2018年游族网络持续深化海外业务布局,基于成熟的全球化的发行体系以及本地化的发行策略,旗下经典移动游戏《Legacy of Discord - Furious Wings》(《狂暴之翼》)《少年三国志》及网页游戏《League of Angels》(《女神联盟》)《League of Angels II》(女神联盟2)等运营多年在海外地区维持稳定表现,牢牢占据着ARPG手游、RPG页游等细分领域中的领导地位。其中移动游戏《Legacy of Discord – Furious Wings》自推出以来便深受海外用户的欢迎,2018年2月,游族网络与育碧(Ubisoft)达成合作,《刺客信条》系列角色登陆《狂暴之翼》游戏内变身系统,展开为期6个月的游戏联动活动,再次引爆用户口碑,截至目前,游戏先后登顶57个国家及地区游戏畅销榜,成为了ARPG出海的标杆之作。另外值得一提的是,游族旗舰自研MMO《Era of Celestials》也于2018年正式进军海外市场...
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超30万玩家预约 中手游首个赴日产品《仙剑奇侠传幻璃镜》即将上线
...极高。其它主要分发渠道及媒体更对产品给到了较高评价,原因不仅在于产品自身素质较高,也在于产品针对日本市场所作出的优化备受日本业内人士及普通玩家认可。事实上,《仙剑奇侠传幻璃镜》针对日本市场特色,不仅在本地化调校中将游戏剧情适当修改,并邀请日本编剧进行润色,以更符合日本玩家习惯之外。在OBT之后的正式运营阶段,还将参考中国版本和韩国版本的经验,对日版进行游戏数值优化:如减慢驭灵系统投放速度,给玩家建立持续的短期目标等等。也会制作专属的本地化外观,如在驭灵和幻录(卡牌)方面制作本地化外观(时装),用以给玩家提供除中国风外观之外的其它选择。同时,由于消费习惯与品牌认知的不同,产品正积极与日本本土知名动漫IP协商合作联动,以期在采用这类日本玩家群体所喜爱的品牌植入方式后,能够达到共赢的效果。此外,在选择本地知名声优配音方面,产品选择了如曾出演过大热新番《来自深渊》的井泽诗织、热门长寿番《火影忍者》及《死...
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...,持续地进行精细化运营成为其长期保持竞争力的重要武器。在版本更新、推广形式上,运营团队通过面对面沟通的方式充分尊重玩家反馈和需要;在服务方面,通过微信公众号、贴吧等平台贴近用户,清晰把握用户需求。全球本地化厚积薄发游族网络是国内出海比较早的公司,如今游族在海外越发成熟,已在德国、英国、印度、新加坡、日本、韩国等地建设分支机构,发行版图更遍及欧美、中东、亚洲和南美等超过200个国家和地区,全球注册用户也已近10亿。游族网络认为,在谈论“游戏出海”时,不能以二元对立的思维来分析“海外市场”与“国内市场”的异同。探讨区域发行策略时,需要从全球化的视角出发,研究区域市场的普适性与特异性,向当地玩家提供符合其文化习惯和群体偏好的互动娱乐体验。在“全球化”和“区域化”的理念指导下,游族网络注重深耕区域市场,把握当地文化特点,积极获取本土高潜产品及人才,将本地团队和本地资源结合起来形成合力,并通过德国Gamescom、...
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GMGC成都2018|游族网络副总裁程良奇:精品游戏研发的变与不变之道
...的代表企业,也曾被人民日报点赞,在您看来,游戏出海的过程中所遇到的最大的挑战是什么?程良奇:挑战有很多,如果要说最大的挑战,我认为是以玩家为核心,结合当地的不同的文化、宗教乃至生活习惯去对游戏做深度的本地化。这是每个出海的游戏必经的一步,只有以用户需求为出发点,才能获得用户的认可。所以这是最重要的。记者:最后您演讲中提到的做精品的心,以您多年游戏制作人的经验来看,您觉得保持这样的精品的心,最大的源动力是什么?程良奇:四个字,“因为热爱”。
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22家上市游戏公司Q3财报出炉:整体遇冷,积极储备产品抱团过冬
...,分别是禅游科技和家乡互动。其中禅游科技曾挂牌新三板,目前以游戏为主要营业板块,招股书中显示,今年上半年游戏收入占比为91.6%,同时三七互娱持有禅游科技2.78%的股权。家乡互动的招股书显示在 2017 年中国五大在线本地化游戏公司中,该公司的市场份额排名第三。
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...要进军亚洲,Supercell和《Brawl Stars》完全可以向其母公司腾讯那里取取经,毕竟对于亚太地区,尤其是中国地区,腾讯有着独到的战略眼光和经验教训;且近半年,腾讯对游戏出海也有了一定的经验,《王者荣耀》在不同地区的本地化就是最好的证明。如果有腾讯的加持,《Brawls Stars》进军中国的道路可能会变得平坦许多,对于 Supercell 而言,这确实是一条事半功倍的道路。
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...曾表示:“《文明觉醒》将为玩家带去不一样的SLG游戏体验。”该作于 9 月中下旬在海外多个地区启动大规模推广,一经推出好评如潮。据Sensor Tower 数据显示,该游戏在法国,德国,意大利及俄罗斯等主要市场都进行了较好的本地化支持,首次登榜就跃居第21位,其游戏素质可见一斑。
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2018Slush上海:游族鲁俊解读中国游戏的“冰与火之歌”
...有选择性的内容迭代和更新,保持健康的运营节奏,以此达到提升单款产品盈利能力和延长产品生命周期的效果。以游族出海代表作《狂暴之翼》为例,这款产品能够登顶57国畅销榜,被誉为“海外第一ARPG”,很大程度上得益于本地化精细运营。《狂暴之翼》不仅面向不同标签的玩家设计了德国啤酒节、巴西狂欢节等专属活动,而且在同一标签内进行深度分析和定制,向不同特质的玩家推送不同的内容,探索出合理的付费区间,以此保持游戏的健康生态。《狂暴之翼》(海外版名为Legacy of Discord-Furious Wings)出海热潮下 “竞底”不再是最佳选择在国内市场环境变化的考验下,不少厂商选择以出海作为出路。在鲁俊看来,海外市场与国内面临着类似的问题:以往不少国内厂商定位海外市场低端用户,利用用户较低的游戏审美水平获得同样低的市场准入门槛,但这样的“竞底”手段在海外下沉市场日趋饱和的背景下也不再可取。回望2017年国内手游出海成绩单,主打细分领域、以内容为优势的二次元产...
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游戏如何“保鲜”?这款吃鸡手游选择在两个不同的市场上“有的放矢”
...被写实的游戏风格束缚住,而是有意地往多元的道路上走。玩家在游戏里的自由度很高,因此在日本,《荒野行動》这款吃鸡类手游,已经被玩家自行包装成了“二次元”等亚文化盛行的多元文化载体。当然,根据当地习惯进行本地化工作,同样也只是算是一家游戏厂商的必备素质,《荒野行動》只是“头脑”更加灵活,从丰富的元素植入,到与《进击的巨人》联动,再到奇奇怪怪的“武器祭”、“荒野人狼杀”等活动和玩法,《荒野行動》成为了真正意义上独具日本特色的无厘头“脑洞游戏”。和《荒野行动》在国内主要走的“自上而下”、依靠明星、商家搭建平台造势的路子不同,《荒野行動》在日本依靠的是粉丝经济,即“自下而上”的玩法,这也符合日本游戏市场“产品靠厂商,玩法靠玩家”的特色。这是日本玩家自制的《荒野行動》视频。不得不说,日本游戏市场,非常讲究“先入为主”。《荒野行動》能够在日本扎根,并获得相当高且稳定的用户量(光是官方推特的粉丝量就已达56...
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...前已在全球拥有近10亿用户,发行范围遍及全球200多个国家和地区,并与与育碧、微软、苹果、华纳等全球知名公司开展多层次合作,目前游族网络已在德国、英国、印度、新加坡、日本、韩国等地设有分支机构,以便通过更加本地化的模式进行海外业务的推进。面对全球化的竞争,游族也希望着力培养一批拥有全球化视野的优秀新人,在完成自我价值提升的基础之上,共同扩展未来更广阔的游戏版图。年轻化的精英团队,寻找未来合伙人提及游戏行业,年轻、创新、高速是无法越过的标签,而行业的高速发展和不断创新也离不开敢于突破的新新人类,游族网络自2009年成立以来,也在一批由80后组建的管理团队的带领下成长壮大,目前公司90后员工过半,一批年轻的管理者也已成长为了公司的中坚力量。年轻化的团队带来的不仅仅是一种思想和灵感的碰撞,同时也塑造了游族网络开放而活跃的工作氛围。随着越来越多新锐“族人”的加入,相信也必然能够在这样的团队中快速成长,找到共谋未来...