国内外手游市场分析
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...后更是注入了强大的资本动力,进一步发挥数据挖掘及数据创新优势,迅速突破市场瓶颈,凭借9187.cn、yahgame.com两大自有流量运营发行平台,先后发行包括《斗罗大陆神界传说》、《天使圣域》、《传奇世界正版H5》等多款精品手游,已跻身国内移动游戏发行领域前列。哆可梦深知,在当下无比激烈的行业竞争中,不但要狠抓产品质量,从玩家需求出发,做玩家喜爱的产品之外,更要尽早深入大数据进行系统性的挖掘与创新,利用各类前沿新技术探索各模块之间的关系,优化提升企业生存力。据悉,本次高峰论坛是由腾讯社交平台主办,以“创新增长、效赢未来”为主题,旨在表彰在探索和实践“新增长”、“新营销”领域,在实现公司价值及客户价值的共同增长上,形成独特创新方法的企业。近百名来自互联网、手机游戏、4A广告公司、汽车、快消品等传统企业高管共同见证这一盛世。
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方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本
每个人、每家厂商,对游戏行业的生存方式都有不同的理解。深耕细分品类的厂商有很多,铺开产品线的有很多,专注海外市场的也不少。像方趣网络这样依靠打磨《蜀门手游》一款精品建立起口碑的厂商,就会显得比较“另类”。《蜀门手游》是方趣网络唯一的“主角”,首发当日流水破500万,上线一年来总流水达到4亿元,至今仍然稳定在App Store畅销榜前100名。在“蜀门IP”步入黄金第十年的这个时间点,《蜀门手游》交出了一份令人振奋的答卷。近期,在《蜀门手游》迎来周年庆典之际,游戏智库采访到了方趣网络CEO方师恩,听他讲述了《蜀门手游》如何顺应市场的变化打下长线运营的基础,以及公司下一个阶段的目标。方趣网络CEO方师恩一、市场环境倒逼产品品质提升游戏智库:2017年的MMORPG手游和2018年的MMORPG手游,您觉得在发行理念上产生了哪些变化?方师恩:其实早在筹备《蜀门手游》的前两年中,我们就明显看到游戏市场的红利明显在消失。从端游迁移到移动端的用户,或者移动端...
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精实增长战略辅佐下的“增长C位” 游族网络半年净利润同比增长超45%
...润为4.93亿元,同比增长45.21%,大幅高于行业平均水平,当之无愧成为A股上市游戏公司“增长C位”。游族网络上半年财报披露前,游族网络大动作不断。7月初发布公告,宣布与腾讯进行战略合作,后者将独家代理游族旗下重磅IP手游《权力的游戏 凛冬将至》的国内发行工作;到了8月,携旗下《天使纪元》、《少年三国志》、《山海镜花》等多款大作,参展上海ChinaJoy收获好评;不久前,作为唯一在核心展区参展的中国游戏公司,又携《权力的游戏》改编游戏《Game of Thrones Winter is Coming》亮相德国科隆展,引得海外玩家及媒体的瞩目。一直以来,作为上市游戏公司第一梯队的中坚力量,游族网络都不缺乏关注度和话题性。旁观者看游族财报更多看的是现在,而从布局的前瞻和未来。分析游族网络上半年的财报几大亮点,可以更好窥探游族企业乃至游戏行业的未来趋势和发展。半年财报看点一:半年净利润增长超45%,市场大势下尤显难能可贵上半年,游族网络实现营业总收入17.87亿元,相比上年同期...
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...,同时大胆突破,进军二次元、休闲游戏、H5等新市场,推出多款不同品类新产品,并对已有产品进行长线运营,打造出多平台、多品类的产品矩阵,成为营收、利润增长的主要动力。在MMO品类,报告期内游族推出首款自研MMOARPG手游《天使纪元》。该产品一经推出,接连霸占腾讯应用宝、360游戏平台新游下载、收入榜双榜榜首;在华为、vivo、oppo等各大主流游戏平台均名列网游畅销榜前10。从用户反馈和数据表现来看,游族网络成功将页游时代成熟的MMO研发经验移植到移动端平台,迅速在移动MMO领域打开局面。这反映出游族不断拓展品类的尝试已经收到成效,在自身传统优势品类中与竞品进一步拉开身位。在卡牌品类方面,《少年三国志》作为游族旗下卡牌经典之作,通过“品类融合”和差异化打法升级玩法、扩大优势,成功保持长期高流水。截止2018年6月,这款上线3年多的卡牌产品月均流水依然保持在1亿元水平,老用户留存率高达92%。2018年8月,游族推出另一款卡牌RPG新作《女神联盟2》手游。...
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...的学习者。它每天早上在微信里提醒你打卡,你也可以找到一个远方大学的同桌,每天一起打卡学习英语,在成长的路上有个伙伴陪伴会更好。5、随时随地上大学—网易公开课网易公开课,是我在每个课堂都会推荐的,里面有国内外各个大学大咖的视频课程,对于学生党来说,它的免费及共享功能真的很好。最重要的是它的视频可以下载,这样就可以随时随地的听课看课,不受网络信号强弱的限制。三、时间管理类软件1、专注的25分钟—极简番茄钟2、一份专注一份收获—Forest3、你的时间都用在哪儿了—Moment1、专注的25分钟—极简番茄钟极简番茄钟是基于番茄工作法理论打败拖延症的一个简单易操作的时间管理软件,有很多的类似软件,比如嘀嗒(该软件内容很多,但是很多用不到)、潮汐(挺不错的,但是不能统计每周每月的番茄钟情况)。而极简番茄钟特别简单,刚开始会觉得不太美观,但是方便易操作,省电,用一天都不会耗很多电,自定义壁纸跟提示音相对丰富,可以进行每日番茄钟数...
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...念更加广泛,更多指横跨手机、PC、主机等不同硬件的“全平台”产品。在同行眼中,跨平台游戏是商业野心最大的产品,横跨一个个割裂的平台、硬件和操作系统,瞄准的是全球万亿级的游戏市场、以及全体游戏用户。不过在手游市场,跨平台产品少之又少,尽管不少手游号称“主机级品质”,但真正让玩家用手机、PC、主机都能玩到同一款游戏,并实现数据互通的,实属凤毛麟角,范围进一步缩小到国内,更是极为罕见。直到《原神》出现。 标准答案:最笨的方法最有效2020年9月底,《原神》全球同步公测,覆盖iOS、安卓、PC和PS4四大平台,且做到完全的数据互通,玩家可以随时切换平台实时继承进度,也能与来自其他平台的玩家联机。跨平台直观带来了覆盖用户量级的提升,为《原神》的爆发创造了前提。连续5个月蝉联中国手游海外收入榜第一、月均收入1.5亿美元、同时登顶全球27个地区畅销榜榜首……而在PS4主机平台、用户量也突破了600万,一系列成绩佐证了《原神》品质的过硬,也论...
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从产品到产业链的出海博弈 2023 CDEC 海外增长峰会第三期嘉宾名单公布
...er 发起了Brand New China 项目,全程由包括比亚迪、华为和联想在内的中国品牌赞助,从上海自驾到鹿特丹以证明中国品牌的质量。2015 年,Bikker 创立独立创意机构TOMORROW,与 Burberry、百威英博和星巴克等国际知名品牌合作,多次在国内外创意奖项中屡获殊荣。其中,也包括连续6年获取 Campaign 亚太年度代理商称号,并持续刷新纪录。2021 年,TOMORROW 与苏铭天爵士(Sir Martin S或者rell)创立的S4 Capital 集团旗下 Media.Monks合并,至此,全新的Media.Monks 中国办公室完美结合中国创意人才与全球制造能力,成为备受瞩目的科技先导数字至上的创意新势力。Bikker 目前担任 Media.Monks 中国区董事总经理,2020 年,Bikker 被评为“中国年度最佳代理商领导者”。2022 年入围Campaign 亚太的 40 under 40 榜单。 数数信息科技(上海)有限公司联合创始人:陈琦 一个数据价值的“布道者”。曾任职于腾讯科技和陆金所,擅长游戏数据平台和手游大数据分析领域。2015 年与伙伴联合创办了数数科技后,不断突破,从技术到产品再到...
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英雄联盟起诉无尽对决:腾讯法务少有的短板,被公关补上了 - 社会资讯(健康生活网)
...这些标签或许很难改变,但他们能改变的是一开始的信息。从公众开始讨论这290万美金的“侵权赔偿”开始,腾讯就已经赢在起跑线上了。除了善于模糊事实,和穿越周期外,腾讯公关还有一个显著的优点,就是讲究细节,利用国内外信息差,懂传播。比如这次事件,从传播角度上看,还是十分取巧讲究的。首先,腾讯用拳头公司来发声明,利用子公司,一个外国公司,来对付沐瞳这个总部在中国的公司。而且,沐瞳总部在上海,还有疫情,反应也迟缓。通过外国公司,自然找的是外国媒体。在新闻上,我们看到,拳头发布声明后,5月10日,路透社和彭博社马上跟进。用我的话说,这是典型的“装外宾式传播”。等10号上午,中国媒体一众转发的时候,是不是看上去像一个外国新闻?这样的操作,也让“290万美金侵权”的说法更加可信。而前面我们已经分析过,这实际上只是一个竞业赔偿而已。另外,5月10日是国内的周二,从传播角度,正好让这个新闻有基本一周的时间传播,是非常好的传播节...
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...等)业务营收 727 亿元,总营收占比 54% ;金融科技及企业服务板块收入 427.7 亿元,占比 32%;网络广告营收 179.88 亿元,占比 13%。 首先,腾讯游戏业务“失速”。2022Q1 腾讯本土市场游戏收入下降 1% 至 330 亿元,而占比较大的手游收入更同比下滑3%,属实“拉胯”,主要是《天涯明月刀手游》《使命召唤手游》游戏收入下滑及腾讯处于对未成年保护政策的消化周期中;至于国际市场,游戏收入增长 4% 至 106 亿元,主要是《VALORANT》及《部落冲突》等游戏带来的收入增长。 财报称,疫情期间游戏行业仍处于下行趋势,且全球游戏市场均面临疫情持续放开后线上娱乐热度消退的影响,所以腾讯游戏业务在 2022Q1 表现并不算好,但“失速”的游戏却再次成为支撑腾讯总收入占比最高的业务。 事实上,近两年腾讯一直试图摘掉游戏公司的标签,努力向数字经济转型,至少营收结构上持续由虚转实——2021Q4 腾讯金融科技及企业服务总收入占比提升至 33%,首次超过游戏板块成为腾讯第一大收入板块,腾讯...
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《梦三国》起家,电魂网络:深耕竞技品类,致力精品游戏研发运营 - 财经资讯(健康生活网)
...营超 10 年,且流水稳定,是公司主要的利润来源。2015-2018:“端转手”阶段:从 2014 年开始,公司紧跟“端转手”发展趋势,将重心逐步转移到移动端游戏,依托原有的“梦三国”IP 推出移动端产品《梦梦爱三国》、《梦三国手游》;此后,《野蛮人大作战》、《次元战争》等移动游戏也陆续上线。同时,公司也在积极布局 H5 游戏、VR、主机游戏等领域,先后打造了“闪电玩”游戏平台;《瞳》、《瞳:祈愿》VR 游戏等。2019-至今:多品类突破阶段:2019 年,公司收购专注于东南亚出海、擅长养成模拟类手游公司游动网络,布局游戏出海。同时,2020 年后公司推出了多款不同品类游戏,包括《X2:解神者》、武侠 RPG《我的侠客》等,其中《我的侠客》通过腾讯极光计划发行,上线后反响优秀,进一步提升公司在手游市场的竞争力。此外,公司继续夯实了《梦三国》IP 的影响力,2021 年《梦三国》端游入选 2022 杭州亚运会电竞比赛小项,“国风电竞”概念重回大众视野。图表 2:公司发展历程1.2 股权...