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主流的网络手游

  • 投资电竞馆是否是门好生意呢

    ...同领域所展现。       目前国内开展电竞是一个朝阳产业,也是一个新兴产业,更是一个青年创业产业。电竞行业目前在国内市场运营具体数据可行性分析如下:     一是:  目前电竞热度和文娱其他产业相比,逐渐被主流价值观认可。一直以来,电竞都备受争议和关注,其作为泛娱乐一大市场,电竞产业热度指数在文化娱乐分类中已比肩传统文娱行业。据统计,2019年7月,电竞以96.97热度指数位于第四位,且与前三热度指数相差较小。        据电竞全网声量数据统计,2019年7月,电竞全网声量为415.3万条,与6月(334.9万)相比上升24.01%。经分析,2019LPL夏季赛、2019LOL洲际赛、LCK夏季赛以及2019KPL等赛事、云顶之弈、龙族幻想等新游戏上线以及竞技题材电视剧《全职高手》热度等信息量是7月份电竞声量主要构成部分。电竞赛事热度高,英雄联盟相关赛事占赛事热度前三  iG再“夺冠”。        第二是:现在国内电竞产业划分为13个行业,主要包括游戏研发、游戏运营、电竞...

  • IP真正意义在于粉丝经济,这或许能成为游戏行业自救另一个起点

    ...上是典型IP改编巨制,原本是1991年世嘉在主机上发行一款回合策略游戏,在玩家中获得过很高评价,也是一代记忆,站在可与《火焰纹章》比肩高度上。如果以现在手游市场角度来看,战棋游戏这个品类怎么也排不上主流,至少在国内市场,这个品类几乎是完全缺失,而去年任天堂手游《火焰纹章》由于未在国内发行,因此更加难以判断战旗游戏在国内市场潜在价值。依照以往对于IP改编游戏判断标准,《梦幻模拟战》最大看点应该是“对于类型缺失弥补”,《梦幻模拟战》并不是第一个进行这种尝试游戏,此前体育游戏也有不少趁类型空缺而入场游戏,但这个类别如今仍然称不上主流。而近年来如火如荼二次元游戏,实际上翻来覆去还是只有《阴阳师》、《FGO》、《崩坏3》等几年前老游戏仍活跃在这个舞台上;以数量来看,热门二次元游戏数量与庞大二次元玩家群体并不成比例,这也说明弥补类型空缺并不等于玩家会买单,而优质内容也不会因为类型市...

  • 政策通知频发,这是游戏行业“冬去春来”信号吗?

    ...势,但其数量约在2.7亿左右。但随着近两年移动端游戏发力,中国游戏玩家群体迎来了爆发性增长;截止2018年上半年,国内游戏用户规模已经达到了5.3亿人。对比中国人口数量,可以说现在游戏已经涵盖了每一个20-40岁主流消费群体,毫不夸张说,游戏已经成为了一个具备全民性质文化娱乐产业。若以开放性角度去看待监管问题,游戏行业如今受到了政策严厉管控在情理之中。目前,和游戏行业有着足够影响力文化产业只有影视行业而已;而放眼影视行业,其所受到政策规范、监管和引导要比游戏行业更加繁复;所以,政策引导恰恰成为了“认可了游戏行业不可忽视全民性地位”论据。还有一点值得注意,2017年9月6日国家统计局发布了文化产业最新数据,据统计,2016年全国文化及相关产业增加值为30785亿元,同比增加13.0%,占GDP 4.14%,而这一数字预计到2017年将接近5%。文化部部长雒树刚曾坦言,当文化产业一旦达到GDP总量5%以上,那么其就将成为中国国民支柱型...

  • 方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本

    ...比较“中枢”新职业,来补足全职业结构。从风格上来讲,新职业墨韵造型比较年轻化,偏向于国风二次元。“蜀门IP”走过了近10年。10年中,用户在成长在更迭。我们不可能把职业或玩法一直固化在那里,需要适当兼顾主流用户向往一些元素。比如武尊这个职业,刚开始是一个中年大叔形象,留着大胡子。你再看现在武尊,完全就是一个小鲜肉。风格变化,代表了用户群体认知变化,而墨韵是跟随变化应运而生一个角色。在《蜀门手游》中,她不会有任何“不适应”。新老版本“武尊”对比三、把品牌“立”起来,让产品走更远游戏智库:泛娱乐这一年来有所降温,蜀门IP还会去深耕这一块吗?方师恩:“泛娱乐”三个字确实具有话题性,但它并不是蜀门IP当前指导方向。就像我前面说,我们出发点是把蜀门这个品牌竖起来。对于这个阶段《蜀门手游》来说,泛娱乐不是一个必要条件;做一个优秀产品,保证它足够长生命周期,才是必要途径。游戏是第...

  • 《蜀门手游》启动新职业思维,方趣网络携手《镇魂街》共筑“玩乐3次方”

    ...在筹备当中。这也是方趣网络围绕《蜀门手游》一系列动作核心目标,即在玩家心中树立品牌从而让产品走得更远。“刷新”用户群体与《镇魂街》合作,《蜀门手游》也有用户层面考量。就用户角度而言,《蜀门手游主流用户群集中在80-85后之间,90后玩家虽然具备但整体占比相对薄弱;而《镇魂街》主打用户群体为90后以及00后,虽然二者在用户年龄上存在一定代沟,但由于两个IP所具备标签都是热血,《蜀门手游》完美做到了利用引发多层用户共鸣去弥补年龄上差异,从而对其整体用户生态进行了补完,并使用户群体向更年轻化方向刷新。为了配合用户向年轻化过渡,《蜀门手游》增加了很多符合年轻化审美内容,新职业墨韵就是最好例证。新职业 墨韵和《蜀门手游》中其他五职业略显成熟形象不同,新职业墨韵是一位小萝莉,外表更加清新可爱,在国风二次元人设加持下,很符合当下年轻人喜好。不仅如此,对于老职业形象,官方也做出了一定调整...

  • 精实增长战略辅佐下“增长C位” 游族网络半年净利润同比增长超45%

    ...类产品矩阵,成为营收、利润增长主要动力。其中,在MMO品类,报告期内游族推出首款自研MMOARPG手游《天使纪元》。该产品一经推出,接连霸占腾讯应用宝、360游戏平台新游下载、收入榜双榜榜首;在华为、vivo、oppo等各大主流游戏平台均名列网游畅销榜前10。《天使纪元》核心卡牌产品《少年三国志》依旧保持了稳定营收。截止2018年6月,这款上市三年多卡牌产品月均流水依然保持在1亿元水平,老用户留存率高达92%。此外以山海经为题材全3D次世代回合制RPG移动游戏《山海镜花》、二次元休闲挂机移动游戏《嘣战纪》、自研IP《女神联盟》系列新作《女神联盟2》移动游戏等,横跨轻度和中重度各大品类,充实了游族产品品类布局,在未来市场竞争中占领先机。上半年财报看点二:夯实国内市场基础,把握海外市场优势海内外双管齐下多项并举,从游族网络上半年财报中,我们可以清晰地得出这个结论。虽然增速明显放缓,但数据显示:移动游戏市场仍为国内整体游戏市场增长主要...

  • 欧盟16国联合对游戏发声监察,开箱机制如今处境几何?

    ...生亚文化社区、以及游戏环境给大R玩家带来满足感,都是卡牌收藏价值一环。而这也促使网游不断弱化卡牌使用价值,而增强其在收藏价值方面消耗精力。最典型就是卡牌美术设计,以及开箱机制中皮肤。以主流卡牌游戏为例,稀有SSR卡牌不仅在数值上一定会有极大提升,卡牌立绘方面,也“别有用心”与普通R卡做出了明确区分,从人物形象设计、细节丰富度方面都要华丽了许多。甚至同一张卡牌每升一阶也要做出立绘上变化,给人一种“看美术就知道很厉害”感觉。而皮肤系统则完全与数值剥离,仅具备视觉方面时装功能。卡牌“收藏价值”满足了玩家赌徒心理,这种倾向从页游时代过渡到手游,相当一段时间造成了一个畸形市场,大R玩家们养活了无数开发商。矛盾是,游戏生命周期需要依靠大量平民玩家延长,于是这个生命周期越来越短,内容市场几近崩塌。甚至这或许也是开箱机制在边缘备受争议重要缘故。此外前几年曾流行过皮肤还触及...

  • 盛大游戏Gclub技术向第二期:用新技术打造更绮丽游戏世界

    ...存等方面,王祢也将经验与在座同行深入分享。Epic Games资深开发者技术支持工程师王祢近年来,Unity和虚幻引擎4运用日渐普遍。通过《次世代手游粒子系统设计思路与展望》主题分享,盛大游戏引擎专家王鑫,对这两大主流引擎粒子系统技术思路进行了解析。他指出,两款引擎在设计粒子系统中有着细节差别,都不同程度支持移动端设计与优化,并从社区用户活跃程度,从侧面分析了不同设计带来好处。在介绍了虚幻引擎最新Niagara粒子系统后,王鑫也展望了次世代粒子系统将来发展方向。盛大游戏引擎专家王鑫随后讨论环节,围绕“网游中动画、位移及第三方表现同步”、“UE4在移动平台下性能优化方案”、“2020年后上市次世代手游顶级画质能达到程度等”话题,《巴清传》技术负责人贾伟昊、盛大游戏引擎专家张瑞和主程金鑫与诸多嘉宾们各抒己见,对近期热门游戏产品《堡垒之夜》《我叫MT4》《风之大陆》《楚留香》等等进行了深入分析和讨论。金...

  • 游戏,正在成为传统行业“左膀右臂”

    ...中渗透率并没有变高;反而是以90后为主中青年群体,已经成为了手游市场消费主力。由于这类群体在消费观念较于18岁及以下群体更为成熟,消费能力也更强,更为自主,消费目标也不会仅仅停留在游戏上,因此这类主流群体,自然是传统行业“觊觎”对象。又由于以90后为主中青年群体受到游戏影响更深,因此做游戏线下联动,确能有效地吸引到这类消费群体。不过,抛开行业市场营销手段不谈,单就制造商机、刺激消费等层面来看,游戏在这两年确已经成为了传统行业争相抢占新兴资源。除了上文提到德克士、全家Family和华润万家,我们也能经常看到金融行业和游戏跨界合作,如浦发银行《王者荣耀》职业联赛联名信用卡、交通银行《剑网三》联名信用卡、招商银行网易游戏联名信用卡……而在今年ChinaJoy,建设银行同样跨界进驻——国内各大银行正在为争抢年轻用户而绞尽脑汁。从商业运作角度,游戏作为一种资源、一种联动对象,在近几年登台亮相...

  • 世纪华通重组盛大游戏背后 精品与出海或引领行业“回暖”

    ...游戏行业内,精品化趋势已经成为行业共识。腾讯、网易、盛大游戏等头部企业无一例外都是精品路线掌旗者,盛大游戏更是将精品研发列为企业四大战略首位。得益于其精品战略,盛大游戏无论是在传统端游领域,还是目前主流手游市场都能取得颇高产品成功率,除此之外,盛大游戏不久前也推出基于年轻用户市场“i次元”计划,表示将持续加码二次元等创新细分市场。根据世纪华通披露重组预案数据,盛大游戏2016年、2017年扣除股份支付费用后净利润分别达到了15.87亿元与17.43亿元,这一数据在整个游戏行业均位居前列。盛大游戏不仅如此,根据重组预案显示,盛大游戏未来三年(2018年-2020年)预计利润分别达到了20亿元、25亿元、30亿元。也许正是对盛大游戏表现以及未来看好,世纪华通给出了298亿元交易预估价。在世纪华通看来,盛大游戏310亿元资产预评估结果及298亿元初步作价具有合理性。截至交易预估基准日2018年4月30日,盛大游戏市盈率和市净率分别为20.67倍与2....