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  • 2018年全球移动广告年终报告(游戏篇)

    ...卓版游戏占据前十中的八位并且霸于前六;北美以及东南亚地区均以安卓为主,而日韩地区则反以iOS版占据榜单90%。游戏类型分布主要为角色扮演类、策略类、益智类、教育类等。以iOS版的角色扮演射击游戏《Sniper 3D Assassin: Gun Games》的营销策略来看,其广告投放渠道以Google Adwords、Facebook、AppLovin以及Vungle为主,创意素材以Html页面和视频为主,投放媒体极为多元,其中娱乐、模拟、益智和策略类居多。上半年图片素材领跑,下半年视频素材爆发(△2018年游戏类广告主素材类型占比趋势)2018年游戏广告素材分化趋势明显。Q1及Q2季度图片类素材占比较高,而Q3及Q4季度则转变为视频类素材整体占比较高,这也顺应了下半年视频营销崛起的潮流;Playable素材从7月开始明显增长到Q4季度数量暴增,预计未来Playable仍有较大发展空间。以《数字绘画:填色游戏》为例,其Playable素材投放近2个月,展现量为85M、转化39K,投放渠道主要为Applovin,投放地区主要有德国、加拿大、韩国、法国以及印度。

  • 从失控到理性,由单一到多元 | 2018年小游戏市场盘点

    ...式、项目、赛制的优化,使得比赛观感从整体上有了大幅度提升。整场赛事下来,尴尬的情况少了很多,玩家认可的程度大大提升。结语:小游戏的未来是可以预见的,毕竟一系列发展所构筑的前景还算明晰。在2018年12月21日的“Game-Tech技术沙龙小游戏专场”上,除了探讨技术上如何快速开发和Elasticsearch在开发中的应用,制作对战类小游戏和重度小游戏也成为了大佬们关注的焦点,这似乎也预示了小游戏下一步的进化方向,即深化对抗性,扩充体量;二者的出现不难理解,如今,小游戏已经从疯狂生长逐渐走向了精品化发展的路线,市场上重度游戏的所占比例呈上升趋势也侧面反映了用户对于精品游戏偏爱程度增加的现状。同时,电竞产业的发展让小游戏市场见识到了竞技元素的重要性。以上两者其实只是深化游戏内容的手段,但能否解决粘性较弱、同质化严重和创新不足的问题,一切还都是未知数。

  • 游族网络获2018金葡萄奖“最受关注企业”

    ...断丰富。一方面,游族持续引进全球顶级IP,进行游戏研发。2018年7月,宣布与腾讯开启战略合作,将由腾讯独家代理《权力的游戏:凛冬将至》国内发行,强强联手,全球经典蓄势待发。8月,携HBO全球授权的策略类网页游戏《Game of Thrones Winter is Coming》参加科隆游戏展,现场还原了维斯特洛大陆的经典场景,为玩家带来了铁王座、千面墙等经典场景,并曝光预告、美术画面等游戏信息。另一方面,游族也在不断探索自研产品的IP化打造。其中,《女神联盟》系列是游族IP纵向开发的标杆之作,系列作品横跨PC端移动端双平台,2013年至今,已经推出了《女神联盟》、《女神联盟2》、《女神联盟》手游、《女神联盟2》手游、《女神联盟3》等众多产品,在全球市场上收获了良好的口碑和用户基础。海外方面游族网络2018取得的进展也颇受关注。凭借数年的海外发行经验积累,游族网络确立了成熟的发行理念和运营体系,面向区域市场搭建由本地精英组成的综合性发团队,已经发行的40余款游戏中,全球...

  • 行业洗牌仍在继续 盛大游戏加码手游稳固业绩

    ...台,成功转型手游;在MMO品类优势的基础上,打造IP生态圈,同时布局二次元领域,从而巩固国内游戏头部地位。2018年4款重点手游驱动业绩提升,巩固行业头部地位。盛大游戏在2015年私有化完成后,尤其是王苗通先生取得Shanda Games控制权后,转型手游进程明显加速,2017年连续发行成功《龙之谷手游》、《传奇世界手游》、《神无月》等人气手游。其中,《龙之谷手游》在伽马数据发布的报告中披露2017年获得近24亿流水。2018年在版号审批暂停9个月的情况下,盛大游戏的手游业务依旧保持稳步提升,上线了《传奇世界3D手游》,《全公2》、《光明勇士手游》、《屠龙世界手游》等多款移动端游戏,基本上都取得了极为突出的成绩。与腾讯合作发行《传奇世界3D》上线后即取得了iOS游戏免费榜第一、总榜第二、iOS游戏畅销榜前五的佳绩;自营手游《光明勇士》上线10天实现流水2,786.62万元。在重点手游产品的突出表现下,盛大游戏2018年1-11月未经审计的扣除非经常性损益后归属于母公司的净利润为196,0...

  • 输了去洗塞纳河,看看游戏在巴黎奥运整得那些“活”

    ...数玩家,一同走过了伦敦、里约等多届奥运会。而在今年,这一系列缺席了。近期,《马里奥和索尼克奥运会》系列开发者Lee Crocker在社交媒体上表示,于2019年上线的《马里奥与索尼克在东京奥运会2020》(Mario&Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020)应该就是本系列的最后一作,未来将不会再有新作出现。Lee Crocker在《马里奥和索尼克奥运会》系列的多款游戏开发中都起到了关键性作用,甚至在外部发行、开发监督、IP许可等多个环节,都尽到了自己的一份力。尤其他还在社媒上分享了2009年他与国际奥委会前罗格的合影,或许该系列的结束,他也觉得非常可惜。不过《马里奥和索尼克奥运会》系列作品的缺席,并不意味着今年的巴黎奥运会会没有类似的游戏,只是从主机端变为了移动端。目前市场上唯一拥有奥运会游戏IP许可的开发商nWay,推出了一款名为《Olympics Go! Paris 2024》(奥林匹克加油!巴黎2024)的手机游戏。其实早在今年4月,这款游戏就已经得到了国际奥委会的官宣,彼时国际奥委会电视和市场...

  • 伽马数据《二次元游戏报告》:用户3.7亿 市场规模190.9亿

    ...放。随着各企业布局力度的加深,未来二次元游戏市场的占比将不断增加。数据来源:伽马数据(CNG)数据来源:伽马数据(CNG)二次元用户规模达3.7亿核心二次元用户1亿人二次元是指由动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)组成的文化圈,但不限于 ACGN,还包括从 ACGN 向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。据伽马数据推算,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。国内二次元产业的不断发展,为二次元游戏的发展奠定了基础。数据来源:伽马数据(CNG)注:核心二次元用户指对二次元文化了解较深,拥有观看二次元动漫、二次元游戏使用及付费、参加线下二次元活动等行为习惯的用户群体;泛二次元用户指对二次元文化有所了解,二次元相关产品覆盖的行为频次较低的用户群体。相关数据通过用户调研及模型测算得出,仅供参考。二次元游戏发展形势向好但仍有问题亟待解决尽管因为市场和用户因素驱动,中国二次元游戏发展...

  • ​多益网络携旗下13款游戏力争2018年金翎奖

    ...派421种招式相生相克,令游戏的回合策略战斗变幻无穷,除此之外,完整的社交体系,休闲的娱乐玩法,一一俱全,致力给玩家最优良的游戏体验。《梦想世界》《传送门骑士》《传送门骑士》是多益网络携手意大利游戏商505 Games引进国内的一款3D冒险沙盒游戏,其融合了自由沙盒和动作RPG玩法。在游戏中,玩家可发挥无限想象,创造属于自己的世界;还可以打造装备,养成最强骑士,与好友联机开黑打怪战BOSS,探索传送门背后的世界。《传送门骑士》移动类参赛游戏:《神武3》手游《神武3》手游是多益网络2017年重磅推出的一款全新回合制精品手游,整体游戏世界观以上古神话为源,唐僧西行取经的故事为载体,呈现给玩家的一个斑驳陆离的奇幻神武世界。《神武3》手游凝聚国内数千万回合网游用户钟爱的经典玩法,细化美工,创新系统,在继承神武系列休闲互动玩法基础上,创新推出九州谱和LBS虚幻入侵玩法等多元特色玩法。志在让玩家有不一样的感官体验。《神武3》手游《梦想世界》手游...

  • Epic Games完成新一轮融资 估值达150亿美元

    Epic Games开发的热门系列游戏《堡垒之夜》让公司名利双收。近日,这款风靡全球的电子游戏背后的开发商完成了新一轮12.5亿美元融资,投资方包括KKR & Co.、Vulcan Capital、凯鹏华盈(KPCB)和电子游戏创业公司AXiomatic Gaming。其他投资者还有Lightspeed Venture Partners、Iconiq Capital和Smash Ventures。该多元化公司涵盖了娱乐世界的多数领域,包括技术、传统体育、电子竞技和现场活动。根据知情人士透露,这轮交易后,Epic Games的估值达150亿美元。对于Epic Games这样一家封闭型的公司,接纳新的投资者实属罕见。公司由现在的首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)于1991年在自己父母的地下室创办。但《堡垒之夜》这款游戏的火爆让斯威尼有机会拓展他的投资人群。他在2012年将公司40%的股份出售给了中国的互联网巨头腾讯。在Epic Games免费推出《堡垒之夜》并引入令人欲罢不能的“大逃杀”模式后,《堡垒之夜》迅速成为一种文化现象。在大逃杀模式中,100名玩家互相角斗成为虚拟岛上唯一的幸存者。说唱歌手和名...

  • 打响链游走向世界第一枪?区块链游戏众筹平台DOGI与Ether Dale达成合作

    2018年10月25日,美国加尼福尼亚旧金山,全球首家区块链游戏众筹平台DOGI.io(Discovery Of Game Innovations)宣布,与爱沙尼亚区块链游戏开发商Ether Dale达成合作,助力其赛博朋克手机区块链游戏《Glitch Goon》在全球多个区域内的本地化和推广。“我们依托于DOGI.io平台海内外创建的丰富的用户、社群和媒介资源,将《Glitch Goons》带到更多全球玩家当中。”DOGI 联合创始人Shirley Lin林青鸿表示。DOGI是一家基于区块链的去中心化游戏孵化平台,始终致力于发现并推动游戏创意变成有趣的游戏,同时扶持全球有创造力的区块链游戏开发者。DOGI 团队拥有全球化视野和创业经历,在游戏行业和加密货币、区块链行业拥有极其丰富的经验,过去10多年培养了诸多具有创新精神的游戏开发者群体。Ether Dale是一支来自爱沙尼亚的区块链游戏团队,该团队的主要业务在于研发基于区块链智能合约的作品。他们采用创新的方法,将平衡的游戏性与友好的数字资产管理相结合,有效地模糊了游戏和金融之间的边界。目前,Ether...

  • 游戏精品化、全球本地化双管齐下 行业回暖游族网络抢占先机

    ...供符合其文化习惯和群体偏好的互动娱乐体验。在“全球化”和“区域化”的理念指导下,游族网络注重深耕区域市场,把握当地文化特点,积极获取本土高潜产品及人才,将本地团队和本地资源结合起来形成合力,并通过德国Gamescom、印度NASSCOM Game Developer Conference等区域性行业交流活动拓展影响力,整合当地研发、发行、品牌等资源,构成了全球化与区域化相结合的游戏发行网络。《Era of Celestials》在刚刚过去的三季度,游族网络也在加速全球化与区域化布局,在长线运营《Legacy of Discord - Furious Wings》(国内名为《狂暴之翼》)等移动游戏及《League of Angels II》(国内名为《女神联盟2》)等网页游戏的基础上,推出《Era of Celestials》(国内名为《天使纪元》),《League of Angels III》(国内名为《女神联盟3》)等新作,并通过战略合作、大型展会等形式整合区域流量,进一步拓宽全球游戏综合发行网络。