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dota有什么手游

  • 8个月2.2万家游戏公司倒闭,版号寒冬后精品化出现了吗? - 游戏资讯(健康生活网)

    ...行业,真正在推动行业进步的,是那些惊人的点子。像是DOTA、小冰冰传奇、吃鸡,自走棋,塞尔达等等。但是,这些惊人点子的背后,其实藏着大量的失败者。我们常常会觉得英雄造时事,但真相是一将功成万骨枯。这也是为什么腾讯副总裁马晓轶认为,要隔5-6年才会一个大的玩法突破。如果没了小团队来大量试错,那么行业就会慢慢变得越来越僵化。中国游戏如今刚出现些赶超海外的苗头,就又要被扑灭了。所以我很庆幸,这次的版号寒冬并没比上次长。但经过这9个月,我真的希望,游戏圈能获得一个稳定的环境,不再那么人心惶惶。希望一切都会好起来吧。

  • 魔兽手游反向登顶热搜,暴雪又拉胯了? - 游戏资讯(健康生活网)

    ...放下一队士兵向前自动推进,然后兵种开始冷却,冷却好了可以再放一组。你需要不停占领地图上的关键建筑,再不断攻击敌方阵营,直到一方摧毁另一方的基地,或者时间到了双方比战损决定输赢。游戏角色要说本作和魔兽什么关系,那就得说那个类似War3英雄概念的“队长系统”了。在这里,玩家将机会收集来自魔兽系列中的60多名经典角色,其中包含英雄、反派、怪物和其他角色。每个单位都拥独特的技能,并可以通过天赋进一步强化,具扭转战局的能力。在游戏中,他们将以桌游风格的Q版形象形式登场。目前直播只说通关后获得货币来提升英雄,暂时还没提到氪金抽卡什么的。整个游戏共5大势力,分别是:联盟、部落、亡灵、黑石和野兽,这五大势力的特点各不相同:高贵的联盟拥许多防御性单位和法术,英雄角色提里奥‧弗丁、玛维‧影歌和珍娜‧普劳德摩尔等。霸气的部落攻无不克、所向披靡,英雄角色葛罗姆‧地狱咆哮、斯尼德和凯恩‧血蹄等。炽烈的黑石能...

  • 那些年被腾讯“毁掉”的游戏到底多少? - 电影资讯(健康生活网)

    ...DOTADOTA是一款没经过任何商业宣传,地图大小只最初的几兆但后来是十几兆,却通过玩家的口口相传火遍全世界,进入WCG的游戏,而后腾讯代理了LOL。。。。记得当初看优酷视频的时候,前面的lol广告词还一句,“LOL为什么要和DOTA一样呢?”所以LOL一出来,就是借了DOTA的东风,而好多人先接触LOL,便吐槽DOTA画质多烂,我只能说,DOTA真不是LOL能比的,原因不解释。虽然DOTA衰落不完全因为腾讯,但DOTA的没落实属可惜了,作为一个dotaer,只能在回忆里守护世界之树和冰封王座了!《英雄无敌手游》《魂斗罗手游》这两款经典游戏IP都被腾讯买了版权后做成手游,但是它的玩法、套路、策划似乎惊人的相似。首先是《英雄无敌手游》,它改变了其经典的战棋玩法,直接变成卡牌回合制,《魂斗罗手游》则变成了刷僵尸、刷异形、刷副本的游戏,两款游戏在策划方面都是用抽奖、开箱、升级武器的策略。最可怕的不是这些,是累计充值的VIP系统,只要你钱多,那么VIP就会够高,两款经典IP就变成...

  • 手游打折推荐|英雄联盟游戏为什么当时在moba游戏市场中脱颖而出 - 动漫资讯(健康生活网)

    英雄联盟游戏其实当时,最根本的是LOL免费制,这个大家现在都懂了,当年是拉新的绝杀,很多没玩过DOTA1的玩家会因为这点尝试加入游戏,并且因为LOL极低的上手门槛和MOBA自带的魔性迅速沉沦。这样就是大量萌新的涌入,和完全不同的英雄,以及较小的地图,三项之力带来的是初期极强的游戏体验,不同于HON很多老炮,LOL初期超高的干架频率和新手就能超神(易大师、小丑)对于玩家的正反馈是留存的关键因素。游戏最好的点是,让你永远事情可以干,每一场的目标就是为了金币,金币为了买符文和英雄,买了英雄又要练英雄,和DOTA比起来,这个机制在当初卷起来是特别可怕的,如果一局个人掏出一个6300的英雄,比如冰鸟、死歌,那大家都默认是大腿。因为这意味着他打的肯定多。在LOL出英雄的高峰期也是玩家增长的爆发期,两周一个新英雄,就意味着几乎每天都要打上几盘,两周才能凑出来6300金币。还就是可怕的企鹅在对拳头的投资展现了其无与伦比的眼光。LOL爆发期恰好是拳头...

  • 次头条:暴雪的新游,担不起一个头条 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...越来越小,玩家对这款游戏并不看好,行业则是大部分持观望态度,认为其不一定会出场即暴死,但很难重现暴雪从前强大的号召力与金字招牌。反倒是暴雪的“自爆式”宣发,仍在被大众口诛笔伐着。不少玩家其实很疑惑,为什么一款“就这”的手游,暴雪要铺垫开发这么久,还专门开个发布会,搞得如此郑重其事,最后却完全达不到期望,这不是找骂吗?但事实上,这已经不是暴雪第一次搞这种“自爆式”宣发了,甚至在看到《魔兽弧光大作战》的一瞬间,我脑子里直接就冒出了两个字:“果然”。与玩家期待完全背道而驰的游戏类型早在多年前《风暴英雄》推出时,暴雪的傲慢与“货不对板式”宣发就已经苗头不小了,在没及时赶上类DOTA游戏市场最热浪潮时,在经历了极短的仓促内测后便赶趟推出了《风暴英雄》,这个被不少人认为是“暴雪DOTA”的游戏,上线后却和一开始的演示版及玩家以为的游戏模式完全不同。为了凸显暴雪自身的“独特与创新”,《风暴英雄》想要做出独一份的“...

  • LOL长手打短手可以做到让他很难补兵,但是对面打野可以把你抓爆 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...塔下补刀,不存在不能发育,除非你把我越了。而且你说啥射手只能走路。我的天哪,你觉得走位就是走路吗?你想玩小地图就去玩王者荣耀去,说AD爬到战场你真的是太牛批了,团战不需要提前落位谁都能飞到战场那还要tp干什么?地图大也能黑是吧?说没位移装备你是把狂风吃掉了是吧?攻击距离和移速这些东西你搞清楚了吗?而且你说技能好躲?抱歉,如果不是不想骂人我就要键来了。如果你这种天赋建议直接去打职业,在这炫耀自己脑容量真的很浪费时间。至于你说技能设计,别道听途说,LOL没任何技能是无用的,技能组不按你想象的,你就要说人家不合理,天呐,没请你当设计师真的是拳头损失,屈才。LOL不适合你,也别给其他moba游戏招黑了。你这样的玩家真是离了大谱。“经典长手打短手,天然优势。”长手打短手前期确实是优势,但所手长的英雄都一个短板,那就是脆。你非得前期跟个傻子似的被人无脑耗,我也没办法。“狗都能躲的技能。”那你天使是怎么被泽拉...

  • 10%闪避率和10%减伤哪个实战里更强? - 游戏资讯(健康生活网)

    ...通用的选择上我想大家一般都会选择后者来的实在,除非对面的一号位是靠着平A吃饭的比如说PA、基尔脸这种英雄不然一般都是要选择通用性天赋来的实在。这里说的后者天赋中的加血量这些通用天赋都可以算作是减伤一类,为什么说可以结算为一类呢?因为减伤是减少所伤害,包括物理魔法伤害(真实伤害下面举例子另说)当对面二号位是法师,闪避属性还用吗?对面个火女、火卡这种二号位,若风这种4、5号位伤害相对溢出的英雄你肯定是选择后者通用属性而不是闪避啊。毕竟10%实在是太看脸了。还另一种情况也就是斩杀与真实伤害情况我们拿LOL举例。英雄联盟:这里就要提到斩杀情况和真实伤害了,不得不说以前的游戏哪什么真实伤害的说法,现在为了游戏性更加丰富真实伤害这种伤害类型才被广泛应用。什么真实伤害抗性都作为一种属性作为单独词条了。一些手游中都加入真实伤害这些词条来圈元子。这里先说LOL中的真实伤害和斩杀临界点的情况下是闪避更好还是减伤更好?...

  • 守望先锋2能免费玩?暴雪正式官宣这一消息,10月份跟玩家见面 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...雄改动,让很多玩家都失去了喜爱的热情。加上整体玩法比较单一,虽然也是竞技对抗,但是比起传统的FPS还是不够刺激,而且太过于强调小队分工配合,一旦遇上摆烂队友压根就没法玩,而且游戏内外挂也泛滥,新手玩家没什么游戏体验。同时竞技大环境也问题,那些如雨后春笋的竞技战队并没得到重视,官方扶持力度不够,大赛也是没热度,逐渐的被各大俱乐部放弃。最后则是FPS游戏市场中又加入了一个搅局的——沙盒求生类!吃鸡的爆火让广大玩家迅速转投了阵营,所以随着时间过去,《守望先锋》的热度一日不日月日。不过这一切随着暴雪宣布《守望先锋2》又重新燃了起来,因为大家这几年吃鸡游戏确实也玩腻了,需要这一款养眼的游戏。但是,随之大家也更关心《守望先锋2》到底做出了多大改变?并且第一批买《守望先锋》的“大怨种”们也更加谨慎,究竟要不要买国服?这一切的答案,在6月13日微软的发布会上给出了答案。《守望先锋 2》(国内因为版号问题,改名为“...

  • 太坑了,暴雪公司是如何把一手好牌打得稀烂的? - 生活资讯(健康生活网)

    ...说恐怕都所耳闻,就算没听说过暴雪,只要接触过互联网,应该多多少少都听说过暴雪创造出来的IP,比如《魔兽世界》《星际争霸》《暗黑破坏神》等。曾今句话:暴雪出品,必属精品!暴雪当之无愧为行业执牛耳者。为什么暴雪短短几年之内,从信仰沦为了笑话.....直接原因就是魔环蓝龙的台词:“如此肆意妄为,如此骄纵轻狂,必须惩罚你们!”就是七宗罪之首,傲慢。魔兽世界这个就不说了,不是WOW没落,而是MMORPG衰落,这是时代的问题。随着时代的发展,玩家可以选择的游戏种类越来越多了,MOBA类游戏和时间灵活的手机游戏抢走了太多玩家,市场环境发生了根本性的改变,相对于这些新游戏,WOW的确只能采取固守策略。另外,魔兽世界在线人数峰值出现在2009年,对一些玩家来说,阿尔萨斯的倒下就代表WOW就已经结束了,王权没永恒。走下神坛的第一步还是在DOTA的决策上,暴雪决策层过于傲慢,没远见,不重视“小市场”,也没招安冰蛙,认为自己随手做个游戏就能把DOTA踩...

  • 莉莉丝距离「世界的Lilith」又更近了 - 体育资讯(健康生活网)

    ...自研的SLG《剑与家园》和独立解谜游戏《Abi》,还4款代理游戏,射击玩法、像素画风、机甲题材,没一款是当时最流行的MMORPG。《剑与家园》整场发布会「创新」一词被反复提及,包括王信文会上抛出的「玩家到底想玩什么样的游戏」的问题,给出的答案也是「创新」。据了解,当时王信文为了追求创新可谓煞费苦心。在自研方面,《剑与家园》选择全球最赚钱的SLG赛道后,整个游戏从头到尾重新设计,包括战斗表现、操作方式、用户界面、互动方式和玩家的社区结构等。在发行方面,他则定下严苛的要求:「不创新的项目不要」;为此发行团队花了一年多时间展开地毯式搜索,考察了1000多个项目,又大大降低要求才签到了几款产品。这种创新至上的策略并没转化为更高的成功率。除了《剑与家园》取得不错的成绩,其余产品在海外的表现都不怎么乐观。据王信文透露,一年多的时间里他花了1.2亿元签约和投资了11款产品,令人伤感的是,这些游戏总收入只不到3000万元。更伤感的是...