2020最
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...的arT、yuurih、KSCERATO、VINI和ableJ甚至在败者组扳回一城,但最终还是被s1mple带领的Natus Vincere淘汰。当时MIBR也参加了比赛,但由于coldzera即将离队,团队情绪低迷,以至于在两战两败被淘汰后,coldzera发表了一封关于离队的声明。2020年的比赛因疫情而取消,2021年则有三支巴西战队参赛。FURIA从小组赛阶段打起,Team One和MIBR从Play-In阶段打起。同样,没有一支巴西队伍从小组赛中晋级。Team One输给了OG和Sprout,在Play-In阶段中被淘汰出局,MIBR也是如此,被Spirit和Renegades击败。FURIA的表现也不尽如人意。巴西黑豹在三场比赛中仅获一胜,也早早退出了比赛。2022年共有五支巴西队伍参赛:FURIA再次直接晋级小组赛,而另外四支来自巴西的队伍则进入了Play-In阶段:PaiN、MIBR、Imperial和00Nation。在比赛期间,2016年科隆冠军成员再度相遇:FalleN带领fer和fnx组成的Last Dance遇到了TACO和coldzera带领的00Nation,最终Last Dance更胜一筹,带队晋级小组赛。而Imperial则在Play-In阶段与MIBR和paiN一起被淘汰出局。FalleN在2023年IEM科隆站首...
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...完成了这一壮举?2019年ESL One科隆的场地见证了这一北美豪门的历史性壮举。随着疫情在全球开始肆虐,CS赛事也由之进入了线上时代,但科隆的赛场上仍然诞生了一段至今无法复刻的传奇佳话。由cadiaN带领的HEROIC,在ESL One科隆2020欧洲的赛事中以压倒性的方式为团队赢得了首个顶级赛事的冠军,他们在总决赛中以3-0击败了当时世界第二Vitality。HEROIC也趁着这股东风,成为接下来几年中表现最为稳定的队伍之一,而这一切都始于ESL One科隆。现代CS随着疫情的结束,线上时代在2021也画上了句号,IEM科隆也再次重返线下赛场。年轻的Gambit经过线上时代的洗礼显得越发成熟,但当他们出现在线下时,却被成吨的压力压垮了,队伍在现实面前显露原形,在决赛中他们输给了技高一筹的Natus Vincere。这是NAVI时代的首次线下比赛胜利,s1mple也获得了MVP,NAVI继续保留着大满贯的希望,又一段重要的CS篇章在科隆写下。2022年,CS历史上最伟大BO5对决之一,在两支最伟大的队伍FaZe和Natus Vincere之间的展开,而科隆再次...
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...车,此举也为云游戏在中国的发展奠定了坚实的土壤。据《2018年中国云游戏行业分析报告》显示,在国家相继出台了一系列政策后,未来中国的云计算行业将迎来前所未有的高速增长。市场规模预计将从2016年的514.9亿元增长到2020年的1366亿元,这其中作为重要组成部分的游戏云业务也将迎来市场规模的扩张。早年间,国内也曾有互联网巨头涉足云游戏领域。2014年,阿里巴巴曾在发布会上宣称将推出“云游戏”平台,首发游戏包括EA的《极品飞车》、Konami的《实况足球2014》、2K的《NBA2K14》、时代华纳互动娱乐的《蝙蝠侠:阿甘之城》等。在当时看来,这游戏阵容堪称豪华,这也是截止目前国内对云游戏最大的一次亮相宣传。可惜碍于当时的技术、市场等原因,这一平台在发布会上仅亮相一次便不了了之。现阶段,国内为云游戏背书的仍大有人在,如盛大游戏CEO唐彦文就认为游戏行业未来十年或将全面进入云时代。可如文章开头所言,如今国内互联网大厂更重视生活、社区以及便民服务领域的云计...
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首届王者荣耀冬季冠军杯总决赛上海开战 Hero久竞最终捧走冠军奖杯
...军争夺将更加激烈。根据KPL官方公布的信息,2019年春季赛将启用新的Slogan——“该我上场”。同时,参赛队伍的数量将由14支扩军至15支,电竞豪门 VG (VICI GAMING)将加入到冠军争夺之中。2019年底将会有第16支俱乐部诞生,将于2020年春季赛正式加入。更重要的是,赛事将启用全新赛制:整个赛程分为常规赛、季后赛及总决赛三部分,仍然采取东西部分区赛制,赛区间对抗采用单循环赛制,每个俱乐部在常规赛期间与其他所有对手仅有一次交手机会,常规赛采用BO5全局BP模式。季后赛开始启用BO7全局BP+巅峰对决模式,东西部队伍将按照对应名次直接相互交手,共同争夺春季赛总冠军!新赛制,新战队,2019年KPL春季赛,该我上场!电竞运动城市发展计划此次冬冠杯是腾讯电竞“电竞运动城市发展计划”的重要成果之一。2018全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会上,“电竞运动城市发展计划”对外正式发布。2019年1月,“电竞运动城市发展计划”来到上海,腾讯电竞携手冬冠杯联合主办方久事体...
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...克奥运会》系列几乎陪伴了无数玩家,一同走过了伦敦、里约等多届奥运会。而在今年,这一系列缺席了。近期,《马里奥和索尼克奥运会》系列开发者Lee Crocker在社交媒体上表示,于2019年上线的《马里奥与索尼克在东京奥运会2020》(Mario&Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020)应该就是本系列的最后一作,未来将不会再有新作出现。Lee Crocker在《马里奥和索尼克奥运会》系列的多款游戏开发中都起到了关键性作用,甚至在外部发行、开发监督、IP许可等多个环节,都尽到了自己的一份力。尤其他还在社媒上分享了2009年他与国际奥委会前罗格的合影,或许该系列的结束,他也觉得非常可惜。不过《马里奥和索尼克奥运会》系列作品的缺席,并不意味着今年的巴黎奥运会会没有类似的游戏,只是从主机端变为了移动端。目前市场上唯一拥有奥运会游戏IP许可的开发商nWay,推出了一款名为《Olympics Go! Paris 2024》(奥林匹克加油!巴黎2024)的手机游戏。其实早在今年4月,这款游戏就已经得到了国际奥委会的官宣...
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B站携手日本GREE发力手游及VTuber业务,张峰出任新公司社长
...的社交网站,在日本16-30岁的年轻用户中享有很高人气。如今GREE 的业务覆盖了游戏、媒体、广告和投资四大板块。在介绍双方的合作背景时,GREE社长田中良和表示:“在全球化发展方面,我们一直在深思如何打开中国市场。到2020年,中国移动游戏市场的份额会是日本的两倍,非常具有吸引力。但同时中国市场也有自己的生存模式和市场政策,因此我们需要一位重要的中国本土合作伙伴。”此外,田中良和对VTuber在中国的前景表示乐观。他说:“日本动漫出口产值逐年上升,付费用户也在增长。全世界范围内,日本动漫IP改编的游戏非常吃香,喜欢日式画风和日式故事情节的用户越来越多。现在有相当数量的电影都是中日联手制作,游戏和动画作品也在朝着合作的方向发展,今后VTuber在中国也会以同样的方式被用户接受”。田中良和(左)、陈睿(右)B站是日本动漫游戏爱好者们的聚集地,平台拥有3000万日活用户(DAU)1亿月活用户(MAU),其中82%是中国年轻的“Z世代”,也是内容消费的主力人群。...
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...游戏过半都是没有版号和套用版号。可即便如此,行业中还是有很多的企业没能熬过寒冬;而近日,出台的通知似乎预示着游戏行业即将冬去春来。2018年10月11日,办公厅发布了《关于印发完善促进消费体制机制实施方案(2018—2020年)的通知》(以下简称《方案通知》),该《方案通知》有两个部分涉及到了游戏行业。其一,在“进一步放宽服务消费领域市场准入”的文化领域一类中,文件提到“拓展数字影音、动漫游戏、网络文学等数字文化内容。完善游戏游艺设备分类,严格设备类型与内容准入。”其二,在“完善促进实物消费结构升级的政策体系”中,文件还提到“推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发出版运营。”从以上内容可知,目前国家正在积极的制定方案推动游戏产业向健康、有序、规范的方向发展。除此之外,不久前传出的新闻出版署“三定”方案已获批的消息更是让无数游戏厂商看到了版号解禁的曙光。关于印发完善促进消费体制机制实施方案(2018—2020年)的通知网传...
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...画美术设计游戏奖”;自主研发《蒸汽世界》moba手游将于2019年初上市发行;3.《蒸汽世界》大电影剧本和概念设计,获得2017年第七届北京国际电影节电影市场项目创投单元“优秀奖”。合作出品《蒸汽世界》系列动画大电影于2020年底上映;4.《蒸汽世界》获得2017年上海文化发展基金会“促进上海电影发展专项资金。中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)自2009年起已连续举办九年,涵盖了程序、美术、策划、动画、音乐音效等游戏研发的重要领域,并致力于推动中国游戏人才储备、选拔和表彰优秀游戏制作人以及团队。在去年的大赛上,共有800组游戏研发团队和个人报名角逐14个奖项,其中专业组参评团队450组,非专业组参赛者350组,并不乏研发实力雄厚的知名游戏企业。本届CGDA设10项专业组大奖与3项非专业组大奖,目前奖项正在有序征集、评选中,请大家拭目以待《蒸汽世界》团队的表现!本年度奖项设置如下:专业组代码奖项代码奖项P01评委会游戏制作团队大奖P06最佳游戏数值平衡设计奖P02...
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盛大游戏Gclub技术向第二期:用新技术打造更绮丽的游戏世界
...介绍了虚幻引擎最新的Niagara粒子系统后,王鑫也展望了次世代粒子系统将来的发展方向。盛大游戏的引擎专家王鑫随后的讨论环节,围绕“网游中的动画、位移及第三方的表现同步”、“UE4在移动平台下的性能优化方案”、“2020年后上市的次世代手游顶级画质能达到的程度等”话题,《巴清传》技术负责人贾伟昊、盛大游戏引擎专家张瑞和主程金鑫与诸多嘉宾们各抒己见,对近期热门游戏产品《堡垒之夜》《我叫MT4》《风之大陆》《楚留香》等等进行了深入分析和讨论。金鑫认为,如今游戏行业已进入军备竞赛的阶段,下一代手游将向主机游戏的画质靠拢。张黎明强调,游戏产品未来将在毛发、皮肤、布料的质感,更加动态的场景,以及更大的世界三个方面不断革新,游戏创造的世界会越来越大。嘉宾在活动休息期间热情交流相信随着更多行业大咖的持续加入,未来Gclub会带来更多宝贵的经验和观点,盛大游戏也会成为推动行业精品化的重要力量。“最专业、最干货、最热门”,盛大游戏以此...
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市场紧缩、新兴领域抬头,2018年中国移动游戏市场都发生了哪些变化?
...国内的移动游戏正在不断压缩整个游戏市场。2017年,移动游戏于整个游戏行业的产业占比达到62.1%,而根据《报告》给出的预测来看,2018年国内移动游戏市场的产业占比将进一步扩大,达到66.7%,即占整个游戏市场的三分之二;2020年,国内移动游戏市场的产业占比预计将超过70%——移动游戏依然是游戏市场的发展趋势。市场整体呈现紧缩态势国内移动游戏市场的规模正在扩大,但《报告》也同时指出,移动游戏市场已经接近天花板。中国音数协游戏工委和伽马数据于不久前发布的产业数据也显示,2015-2018年,中国游戏市场收入明显放缓,尤其是在2018年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1050亿元人民币,同比增长率仅为5.2%。不过,根据《报告》给出的预测,2018年中国移动游戏市场的规模依然有望接近2000亿元。移动游戏市场接近天花板,受到多方面因素的影响。首先,人口红利期已尽,2018年上半年国内游戏用户规模约为5.3亿人,同比增长仅为4.0%,用户总量趋于饱和状态。其次,版号审批暂停...