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2017手游市场

  • 要包装还是要玩法?这对目前的日本手游来说,是一道单选题

    ...接受“拿来主义”,从语言文字到治国理念,从教育制度到交通规则,大大小小的社会要素全都是他们“拿来”的。不过,日本人也不是“照搬全收”,他们除了“拿”更喜欢“改”和“加”,这种“性格”同样出现在了日本的手游当中。如果要问,日系RPG手游的最大特征是什么?那若放在三年前来回答,那么笔者认为,其中一个答案肯定是“进化过的玩法”。简单来说,给《宝石迷阵》加上“特技”,那就变成了《智龙迷城》;给桌球游戏增添属性和技能,那就变成了《怪物弹珠》。对司空见惯的游戏玩法添加上独具日本人“中二气息”的RPG特色,是日系手游过去这几年最为人所称道的地方。这种可称为游戏“修正主义”的做法,市场效果其实非常不错。《智龙迷城》的出现重新定义了日本手游,随后的一大批游戏,如《波可龙》、《怪物弹珠》、《粉碎狂热》,等等,全都继承了《智龙迷城》的游戏系统和对玩法的“拿来主义”;这种结合了技能特效、多人组队通关、庞大的角色数量等多种...

  • 游戏,正在成为传统行业的“左膀右臂”

    ...合作。具体来说,整个9月,全家FamilyMart、德克士将协同《绝地求生:刺激战场》,推出“吃鸡兄弟连”主题活动,在全国26座城市的75家旗舰店、主题店推出系列主题商品,全方位营造“吃鸡”氛围。全家FamilyMart和德克士拉上手游,以“年度合作”的大架势搞“跨界联动”,这在国内可以算是第一次。当然,在《绝地求生:刺激战场》之前,光是餐饮类门店和游戏的联动已经是比较常见的玩法,比如肯德基和《阴阳师》、德克士和《蜀门手游》,等等。而像这次的《绝地求生:刺激战场》联动,全家FamilyMart负责人就表示,借助《绝地求生:刺激战场》创造的全新场景和优质产品,将进一步塑造全家在年轻人心目中的有趣、好玩的形象,提升品牌好感度和新鲜感。也就是说,热门手游正在对传统行业起到正向作用。有趣的是,最近这段时间,发现热门游戏正向作用的还有华润万家。在今年中秋国庆节前,华润万家联合腾讯,将《天天爱消除》游戏中的IP形象,用于双节营销以及月饼定制中。其实...

  • 世纪华通重组盛大游戏背后 精品与出海或引领行业“回暖”

    ...业内,精品化趋势已经成为行业共识。腾讯、网易、盛大游戏等头部企业无一例外都是精品路线的掌旗者,盛大游戏更是将精品研发列为企业四大战略首位。得益于其精品战略,盛大游戏无论是在传统端游领域,还是目前主流的手游市场都能取得颇高的产品成功率,除此之外,盛大游戏不久前也推出基于年轻用户市场的“i次元”计划,表示将持续加码二次元等创新细分市场。根据世纪华通披露的重组预案数据,盛大游戏2016年、2017年扣除股份支付费用后净利润分别达到了15.87亿元与17.43亿元,这一数据在整个游戏行业均位居前列。盛大游戏不仅如此,根据重组预案显示,盛大游戏未来三年(2018年-2020年)预计利润分别达到了20亿元、25亿元、30亿元。也许正是对盛大游戏的表现以及未来看好,世纪华通给出了298亿元的交易预估价。在世纪华通看来,盛大游戏的310亿元资产预评估结果及298亿元初步作价具有合理性。截至交易的预估基准日2018年4月30日,盛大游戏的市盈率和市净率分别为20.67倍与2.72倍,...

  • 平地惊雷,游戏的次元文化之旅

    ...了二次元游戏相关专区,这说明二次元游戏在当下的市场有着极强的话题性和吸引力,二次元玩家的热情持续高涨,使得整个游戏行业的二次元人气空前聚集。《阴阳师》在偷星猫的二次元推荐游戏中名列前茅,这款和风二次元手游一经推出就引爆了整个游戏市场的热情,其以幽暗遥远的平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明在阴阳两界探寻自身记忆并顺道捉鬼的故事,游戏富有极强的画面表现力,二次元游戏的魅力一览无遗。“养成的乐趣、欧洲人的游戏、可玩性不错、体验感好”在偷星猫二次元游戏推荐中,还有一个很火的IP,那就是Bilibili代理的日本正版手游《Fate/Grand Order》,这款强IP二次元游戏,以B站大量的二次元用户、Fate系列粉丝为基础,靠着长达100万字的小说级故事线及原汁原味的游戏还原,收获了口碑,得到玩家青睐。慢热型游戏、入坑有一定难度、越玩越有意思、跟着攻略走事半功倍”既然说到二次元,自然也离不开《崩坏3》,这款游戏在剧情、建模、动作、关卡设计等等...

  • 应用商店迎来强力竞争对手?社交类app或成新的手游驻足港湾

    手业正在经历一些有趣的变革。这个价值 700 亿美元的产业由诸如苹果和谷歌这样的应用商店所推动发展。然而,在接下来的十年里,这个行业可能(也许会缓慢地)被一个强有力的竞争对手颠覆:社交 App。全球用户数量最多的应用包括 WhatsApp(超过 15 亿用户)、Snapchat(1.87 亿日活跃用户)、Facebook Messenger(超过 10 亿用户)、Instagram(超过 10 亿用户)和微信(超过 10 亿用户)。这些应用程序每月有数亿甚至超过 10 亿的活跃用户。而这些应用的使用频率也很高,会被频繁用来和朋友家人交流、互相了解近况。毫不夸张地说,这些应用被用户访问的次数比应用商店本身的访问次数还多。社交 App 的潜力这些平台的主导者—— Facebook、 Snap 公司、腾讯都发现了这一现象。他们同样认为这些核心目的是用户社交的平台仍有进一步发展的潜力。Facebook 已在 Messenger 中引入了 Instant Games,对所有可以利用游戏内广告或应用内购买盈利的开发者开放(尽管支付方式目前仅限于 Facebook 网站和 Google Play 上的 Messen...

  • 对于《少年三国志》而言,联动国漫是一种责任与使命

    对于传统的卡牌手游来说,如何在当下品类层出不穷、玩法日新月异的市场中保持生命力,是个相当棘手的问题。特别在2017年之后,当MOBA、吃鸡等新兴品类逐渐占领手游市场之时,“传统卡牌RPG手游是否依然跟得上市场节奏”这个话题就一直被拿出来讨论。但是,国内依旧有坚持做长线卡牌手游的厂商,游族网络就是一例。2014年,游族网络立项《少年三国志》,并在2015年正式上线。总制作人程良奇在当时以月流水与生命周期为限,立下上线时月流水5000万、单月流水过亿和游戏保持3年以上生命周期三个“赌约”。2017年,在《少年三国志》三周年庆典上,这款游戏以总流水41亿、3年间月流水均过亿、保持在60万的DAU的惊人成就,超额完成了程良奇在三年前立下的“Flag”。事实上,上线已近四年的《少年三国志》,国内并没有相似案例能用来作证这款产品的成功,毕竟无论是IP体量,还是市场风口,《少年三国志》都没有去争抢热度,而是用了最为常见的“三国”IP,做出了一个完全另类的“少年...

  • 双端作品入选中国原创游戏精品出版工程 梦想世界IP再铸辉煌

    ...络首款自研产品,《梦想世界》从2007年推出后,凭借创新的玩法广受玩家好评,多次获得行业内重磅奖项。2008年上线一年实现收入破亿,斩获第二届中国游戏行业金手指奖,被誉为“最具想象力的网游”。2015年,《梦想世界》手游作为重度手游排头兵推向市场,移植自端游的回合制战斗招式克制玩法迅速俘获移动端玩家的心。2016年,全新3D策略回合手游《梦想世界3D》推出,九大新职业重新设计开发,简化战斗系统,诸多针对移动端游戏习惯的创新设计与玩法,令《梦想世界3D》在竞争激烈的重度手游市场脱颖而出,成为回合制手游的一匹黑马。《梦想世界3D》创新庭院玩法十年磨一剑 《梦想世界》终成双端精品IP从国家表彰到行业重奖,《梦想世界》系列产品的屡屡获奖背后是多益网络产品运营策略——长线打造与经营超长生命IP产品。从2007到2018,《梦想世界》IP历经11年,以持续的玩法创新、多产品布局和泛娱乐领域跨界合作等多种方式,发展成今天受玩家欢迎、被业界认可的PC与移动双端...

  • 游族网络财报解读:精实增长助力毛利提升,海外有望下半年迎来爆发

    ...研MMO游戏《天使纪元》,分成款减少,直接提升了上半年度的毛利率。而针对国内市场,游族上半年上线的产品数量并不算多,根据此前Chinajoy上对外公布的信息不难看出,游族网络的新品多集中在下半年,包括8月1日已公测的手游《三十六计》,8月下旬已率先在IOS平台上线的女神系列续作《女神联盟2》手游,以及一款全平台预约数近百万的休闲手游《嘣战记》也会在下半年推出。而最受期待的《权力的游戏 凛冬将至》手游也将在Q4或者明年Q1上线,多款新作推出所带来的营收增长相信会在下半年的财报中得到体现。2018上半年,游族网络海外营收由2017年占营收比重的60%下降至53%。则主要由于游族网络上半年海外营收主要依靠之前发行的明星产品,包括《女神联盟》及其续作,卡牌类手游《少年三国志》以及ARPG手游《狂暴之翼》,目前这些产品对营收贡献相对稳定,而下半年,8月《天使纪元》、《女神联盟3》陆续海外上线,而从科隆展上曝光的消息而言,游族也有意全球范围内发行《权力的游...

  • 跳跃VP周仲云:二次元的反向输出 ——《300大作战》出海不玩老套路

    ...将要挑战的日本市场跳跃是否有一定的了解呢?A:跳跃对于日本市场在有了出海计划之初就开始调查了,日本2017年日本约1.3亿的人口中,游戏人口高达6800万,移动游戏玩家为5400万,Android平约67%、iOS用户占30%左右。日本2014-2017手游市场规模持续增长,表示日本手游市场已经进入成熟期,未来预计也不会发生剧烈变化,游戏市场整体规模将趋于稳定。2017年日本畅销游戏主要类型有角色扮演、消除、策略等品类,但2017年年末到2018年这段时间MOBA逐渐开始兴起,这是跳跃的一次机会,同时我们也采用了相对让日本用户能接受的二次元形式,相信《300大作战》可以在日本市场走得很远。Q:《300大作战》是一款怎样的游戏呢?拥有怎样的特点呢?又如何去俘获日本玩家的心呢?A:《300大作战》是一款由跳跃研发发行的二次元MOBA手游,除了拥有超多精美立绘人物外,还独创声音操控、划屏操作、重力感应等操作模式,另外还有很多玩法上的创新,比如今年4月上线的吃鸡英雄小K,融合了FPS和MOBA的特点,新...

  • 金庸仙逝后的“商机”,已经被游戏从业者找到了

    ...助侵权行为的打击。所以这条朋友圈的言辞纵使大不敬,也不会对金庸及其利益相关方造成任何实质的损失,那么此言背后的大众愤懑,其矛盾也就不在于此了。页游玩法:抱团式的素材盗用37游戏虽然如今已经逐渐将重心放在手游领域,不过它仍然是一个页游起家成名的公司。当然,这里并不是针对37游戏,只是这条朋友圈的发言,根本就是页游多年来推广轨迹之遗风。而字里行间透出的窘境,又暴露了页业多年来粗暴发展的后遗症。众所周知,页游发展了十载有余,大部分产品仍然延续着“次留率、转化率”等流量转化模型,而游戏本身几乎也都是“自动寻路、挂机刷钱、活动充值”等内核,大概就是下图的典型模式。早些年人们还在疑惑,这样动不动就上亿流水,操作却千篇一律的页游到底是什么人在玩,近年来这样的问题就少了许多,页游的秘诀已经算是公开的秘密了,它的核心玩法始终没有脱离“流量转化率”这一套。当然,页游的打法早已不止于此,只是这套玩法从页游引申到手游...