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高达

  • 一个游戏能活多久,关键看是否抓住了这两个核心点

    ...一聪明的操作方式。10月11日,第一国漫神作《镇魂街》与《蜀门手游》展开联动。《镇魂街》漫画在有妖气圣殿榜上高居第一,总点击量超41亿;《镇魂街》(第一季)动画版于2016年推出,在B站的播放次数超1.2亿,优酷播放量高达5.5亿,体量惊人。有一点值得注意,之前提到的多个联动IP都是二次元向的,但《蜀门手游》并不是。所以,《蜀门手游》与《镇魂街》联动的目的不是冲着用户圈层的重叠去的,而是要实现差异化策略。从用户层面上看,《蜀门手游》是以“蜀门”IP的80后、85后用户群为主,以90后、95后为辅;《镇魂街》主打的用户群体都是年轻的90后、95后乃至00后。但是,这两个IP的标签是一致的:热血、重情义。也就是说,《妖神记》明确了95后用户圈的扩张,而《蜀门手游》追求的是利用可以引发多层用户共鸣的内容,对整体的用户生态进行补足。中秋国庆期间推出的双月嘉年华以及这次与《镇魂街》的联动,就是一个完美的起步。可以清晰地看到《蜀门手游》正在向全年龄段用...

  • 长假新姿势get!网易邀你畅玩CICF X AGF广州动漫游戏盛典

    ...验,一经推出就迅速获得了众多玩家的喜爱和良好口碑,并产出大量高人气同人作品。《第五人格》:成功开辟了非对称性竞技新品类游戏的《第五人格》,2018年4月正式上线前已经登顶App Store游戏免费榜第一,并获得TapTap预约高达9.5的期待分。上线后即登顶App Store总榜第一。目前,《第五人格》累计下载量已超一亿,7月11日登陆海外双平台后,即获得中国香港、中国澳门、中国台湾、泰国、日本App Store免费榜第一,并获得全球100多个国家和地区的App Store推荐。《神都夜行录》:网易新概念妖灵大作《神都夜行录》,是以妖灵收集养成为核心乐趣的RPG手游。游戏采用中国传统神话志怪题材,用精致画风描绘出国韵之美,呈现了一个盛唐之下,人妖共存的奇妙图景。在CICF X AGF现场,《神都夜行录》将邀请玩家走进古朴神秘的国风神话,探寻跌宕起伏的妖灵故事。《非人学园》:接招吧,凡人!这个夏天,网易无厘头漫画风5V5对战手游《非人学园》即刻开战!耳熟能详的神仙妖魔,化身为非都超能力...

  • 网易影核获《Beat Saber》代理权 全面布局VR领域

    网易旗下合资公司影核互娱于今日正式宣布,已成功拿下VR现象级游戏《Beat Saber(节奏光剑)》在中国区的游戏代理权。作为一款VR+音乐题材的精品独立游戏,《Beat Saber》在上线之初就赢得了全球范围内VR爱好者的追捧;资料显示,《Beat Saber》在其发布的首月便达到了 10 万级的销量,收入超过 200 万美金;而今年5月初,《Beat Saber》还成功登上了Steam周畅销榜top10。截至目前,《Beat Saber》在Steam 上的好评率仍高达 98%。事实上,网易近来一直在加速 VR 业务的布局,除了与 Survios 合资成立影核互娱并代理《Raw Data》和《Beat Saber》两款高质量游戏之外,网易自身也研发了《破晓幻龙者》、《Nostos》等 VR 产品。根据影核互娱方面给出的说明,《Beat Saber》将会发布线上、线下两个不同的版本,希望借此给玩家带来不一样的街机体验。与此同时,中国区《Beat Saber》还将与网易云音乐社区进行连接,玩家可在《Beat Saber》游戏中享受到网易云音乐社区所提供的音乐资源。

  • 诉讼、警示,游久游戏陷入“多事之秋”

    ...和刘亮、代琳一起承担索赔责任还是约定由刘亮、代琳独自承担呢?游久游戏相关人士回避了这个问题,表示鉴于上述诉讼案件尚未开庭审理,目前暂无法判断对公司本期或期后利润的影响。上述涉及诉讼的公告,索赔金额累计高达4000多万,对于累计持股19.56%曾经市值高达60亿的刘亮、代琳夫妇来讲,似乎也不是太大的问题。但是,由于游久游戏股价持续下跌,这对夫妇的持股市值目前已经跌到了6亿多,并且他们持有的股份几乎全部抵押了。10月11日,游久游戏发布了关于第三大股东股份补充质押公告,截至公告披露日,代琳此次股份补充质押后,累计质押股份占其持股总数的98.15%,占公司总股本的9.12%。此前6月30日,游久游戏发布了关于第二大股东股份补充质押公告,显示刘亮补充质押后,累计质押股份已占其持股总数的99.99%,占公司总股本的10.28%。前董事被警示,董秘被监管关注10月11日,游久游戏发布了关于相关人员收到中国证监会上海监管局警示函的公告。公告显示,公司于近日收到离任的...

  • 福布斯发布最具价值电竞俱乐部排行榜,北美地区成“电竞天堂”

    ...loMid和Team Liquid。据悉,北美俱乐部Cloud9以3.1亿美元的价值排在榜首位置,Cloud9目前有包括PUBG、OW、CSGO等11个赛事分部,旗下选手多达92名,俱乐部收益达两千两百万美元。排在第二位的是同样来自北美的Team SoloMid,Team SoloMid估值高达2.5亿美元并拥有LOL、PUBG、炉石传说等7个赛事分部,选手合计共39名,俱乐部收益达两千五百万美元。国际俱乐部Team Liquid则以2亿美元的价值排在第三位,Team Liquid目前拥有LOL、Dota2、炉石传说等14个赛事分部,旗下共65名选手,俱乐部收益达一千七百万美元。此次共有十二家电竞俱乐部被选入榜单,以下为榜单中4-12名的俱乐部的估值数额:Echo Fox(1.5亿美元)、OpTic Gaming(1.3亿美元)、Fnatic(1.2亿美元)、Gen.G Esports(1.1亿美元)、Envy Gaming(0.95亿美元)、100 Thieves(0.9亿美元)和Counter Logic Gaming(0.5亿美元) 。从入选榜单中不难看出,北美地区的电竞俱乐部在资本运作方面有着丰富的经验,仅以排名第一的Cloud9为例证,Cloud9曾在2014年获得了美国空军预备部的赞助,并在...

  • 吃鸡玩家Image研究报告:收获乐趣之余,玩家又得到了哪些磨练?

    ...,剩下的25%则分布在一线及新一线城市中。在用户粘着方面,吃鸡品类的玩家则更加忠诚;据悉在《绝地求生:刺激战场》中,有55%的玩家是第一批入坑的忠实玩家;如果按性别细分,男性玩家游戏年龄在5-6个月这一区间的占比高达58%,女性玩家虽然数值相对较弱,但同样高达37%。以上数据的出现,不仅说明吃鸡游戏对用户有着游戏市场中罕见的粘着性,对于不同性别的用户也不会出现过分明显的数量偏差。玩家群体的意志力更加坚定报告首页引用了梁启超先生的一段话:“盖人生天地间,本以奋斗为生涯,何时何事,而非在战争中者?”此话是梁启超先生对于自己的人生榜样——曾国藩的言论集进行编汇时最为推崇的一句话。作为中国知名的思想家,梁启超先生十分推崇晚清名臣曾国藩先生对于人生的态度,即“人生在于拼搏,战争带给人更深的磨砺”;而在和平年代,射击游戏替代了残酷的战争,为当下的玩家磨练意志品质提供了一条捷径。从《报告》可知,《刺激战场》玩家群体普遍具备...

  • Bungie提交全新IP商标 或为网易合作项目

    《命运》系列开发商Bungie最近提交了一个商标,叫做“Matter”。这个商标为电子游戏类别,而且还有一个logo,和《命运》系列目前所有的logo设计都不同,这或许意味着Matter并不是《命运》系列的新DLC或是小说等其他类别,而很有可能是Bungie下一个IP。而在今年6月份期间,Bungie曾宣布和中国游戏公司网易达成合作,开发一个新的IP。据悉,网易为Bungie提供了高达1亿美元的资金支持,并获得了Bungie公司的小部分股权。当时Bungie CEO Pete Parsons曾明确道出了公司未来的发展方向:成为一个全球性、多系列的娱乐工作室。“我们的一大重心便是将来的自我发行。我们将考虑我们的商业模式,我们创造的这个世界如何进入市场。”据外媒消息,Bungie的Matter商标早在之前就有注册过。微软曾在2012年时注册过这个商标,2013年时这个商标显示为“被遗弃”。此外Bungie和动视长达10年的合约也仅仅只涵盖《命运》这一个IP,不包含其他IP。

  • 儿童游戏平台Roblox收购APP优化商PacketZoom

    既然已经走到了F轮,那么Roblox必然正在筹划上市,收购PacketZoom是说服投资人的有力砝码。界最大的多人在线游戏创作平台Roblox今日宣布,已经正式将移动应用优化专家PacketZoom纳入麾下,具体收购金额未予公布。后者开发的SDK软件开发工具包通过为每位客户单独定制的网络技术重新定义了移动应用性能,大幅度加速性能2倍到3倍,拯救高达80%的TCP连接中断会话,并降低CDN成本,对于Roblox的MMO战略布局有着比较重要的意义。Roblox固然是不差钱,近日刚刚获得由格雷洛克合伙企业与老虎环球基金领投的1.5亿美元F轮融资,用于收购行动与开拓国际市场。该平台年初已经全面支持西班牙语操作,官方表示还会有更多的语言被逐渐添加进来。此外,作为收购合约的一部分,PacketZoom的创始人Chetan Ahuja以及四位工程师也将以员工身份加入Roblox。

  • 在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

    ...么成功要素的话,从万千玩家的感慨就很能看出一些东西。《中国式家长》从游戏本身来说,存在着一些显然的问题,主要集中体现在数值成长、属性合理性、多周目可玩性等经验方面的问题上,但实际上这款游戏在TapTap上评分高达9.6,在steam的3000余评价中也获得了压倒性的多半好评。而这其中,大部分都是玩家们对其现实反映的认可。游戏中的讽刺幽默元素很多,满足父母期望、给父母挣面子、被父母安排人生等等,很多玩家在评论中写下自己青春的经历和遗憾,而且不约而同的表示想在游戏中弥补那份遗憾。而实际上真正最点题的部分,却是玩家们的集体行为——尽管游戏提供了不止高考升学这一种可能性,但仍有大量的玩家把多周目的心思全都花在了怎样更加合理的安排成长过程,最终考上清华北大上面,最后突然醒悟过来父母常念叨的那句话,“我都是为了你好”。玩家们不知不觉的自己变成了那个“中国式家长”。这或许是制作组没料到的发展,却又如同一场社会实验那样产生了如此...

  • Liftoff:女性玩家游戏氪金比率高达16.7%,比男性玩家足足多出79%

    ...机的普及,越来越多人投入时间与金钱在游戏中,其中令人大跌眼镜的是,女性玩家竟然比男性玩家更愿意氪金?据外媒Liftoff的一份报告显示,截至2018年上半年为止,男性只有9.3%会在游戏中氪金,女性玩家在游戏中氪金的比率高达16.7%,比男性玩家足足多出79%。几乎可以说女性比男性氪金行为多出一倍。其中又以日本女性玩家花费最多,毕竟日本人在手机APP花费上是世界第一,尽管人均花费低于男性玩家,但有更多女性玩家愿意氪金玩游戏.第一名的日本氪金数量超过第二、第三名总和。另外,报告也指出,女性虽然更愿意氪金玩游戏,但人均氪金却低于男性玩家将近$13美元,究其原因可能是源于不同的游戏喜好。男性玩家偏好的游戏多半需要持续大量的氪金,例如战略游戏或是动作战斗游戏,但女性玩家则更偏好较静态的解谜游戏或是剧情类手游,因此人均氪金程度会低于男性玩家。有趣的是,在博奕类游戏中,男女氪金的程度几乎相同。