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领域手游

  • 平地惊雷,游戏的次元文化之旅

    ...游戏爱好者,能敏锐把握到二次元玩家受众的审美与心理,打造了别样的精彩二次元世界。“氪金到上瘾、氪金不后悔、充满个性的角色、养成类充满乐趣”次元文化的影响下的新生泛娱乐化是目前所有行业的大趋势,在二次元领域,游戏与二次元紧密结合也可谓是天作之合。而在未来,二次元游戏或将不再是单纯的游戏属性,而更多的是一个社群,玩家通过二次元聚集在一起,彼此分享故事,分享喜乐,分享人生,二次元文化作为纽带将承载着巨大的使命。有数据预测,到2020年,二次元市场规模将达到6000亿元,包括腾讯、网易在内的几乎所有游戏大厂都已经开始布局二次元领域,搭建独立的工作室或团队去研发该品类的游戏。这也催促着二次元游戏的不断革新,不仅仅局限于游戏本身的玩法,还要兼顾二次元玩家之间的社交,需要为玩家提供更多的互动可能,这就引申出包括同人、音乐、视频等二次创作在内的更多内容与机会,最终形成巨大的文化力量。未来,在二次元大众化的背景下,95...

  • 永劫光遇等40+鸿蒙原生游戏首次亮相CJ 2024 技术赋能精品游戏体验

    ...网易游戏首发新游《永劫无间手游》和热门游戏《光·遇》《以闪亮之名》《晶核CoA》《重返未来:1999》《开心消消乐》等超过40款鸿蒙原生游戏首次集中亮相,度地展示了HarmonyOS NEXT独特的鸿蒙内核和全场景等技术能力在游戏领域的创新和应用,为玩家带来原生流畅、原生智能、原生互联的游戏体验焕新。用户玩家可以提前试玩热门游戏的原生鸿蒙版本,进入更流畅、更真实的游戏世界。 其中,本次华为游戏中心特别打造了鸿蒙全场景体验区,为用户玩家提供了《苍翼:混沌效应》超级全场景游戏、《抢滩登陆3D》创新交互射击游戏、《汤姆猫跑酷》跨设备操控游戏、《保卫萝卜4》灵犀指向遥控游戏和《阴阳师》等智慧屏游戏中心五大全场景创新玩法,让用户玩家感受游戏在手机、智慧屏和车机等多设备之间的无缝流转,在不同场景下的沉浸式体验。 活动现场用户玩家反馈热烈。有的用户玩家对于网易游戏首发新游《永劫无间手游》等热门游戏的原生鸿蒙版本亮相表示惊喜,“永劫前几天...

  • 盛大游戏注入 世纪华通成A股“头号玩家”

    ...风险的能力,这或许正是世纪华通最为看重的点。纵观世纪华通的游戏版图,内有行业内领先的手页游研发团队、强大的全球运营发行网络,外有腾讯、三七、恺英等战略合作伙伴,深化在渠道、IP、运营层面的优势,但在端游领域的研发、MMO品类层面的布局根基并不深厚,因此世纪华通才在当初的股权争夺中对盛大游戏志在必得,这也是世纪华通如此急迫的将盛大游戏注入上市体系内的根本原因。从内部协同到外部竞合,盛大游戏步入历史性的发展机遇期对世纪华通而言,游戏产业的布局并非简单的资本运作,游戏业务运营也绝非单纯的营收加和,其更多思考的是如何在内部整合优势资源,互补运作发挥协同效应;在外部联盟竞争对手,在竞合思维下寻求新的增长点。点点互动登顶2018年7月中国App发行商出海收入榜得益于世纪华通内“协”外“盟”的大局观,盛大游戏迎来历史性的发展机遇期。在国内市场红海竞争以及潜在政策风险的大背景下,盛大游戏一旦与点点互动深度整合资源,便能够...

  • 应用商店迎来强力竞争对手?社交类app或成新的手游驻足港湾

    ...am 相对抗PC 端又如何?改变 PC 端的当然是完全不同的平台,但有一家公司与上面提到的聊天应用程序有着明显的相似之处:Discord。Discord 最初以游戏开放商 Hammer & Chisel 发家,但这家工作室最终转向了它认为更具潜力的通讯应用领域。这款免费的应用程序(内有一个收费 50 美元的 Nitro 订阅服务可供选择,提供额外的功能)可以跨平台使用,目前拥有 1.3 亿用户。这个数字是 2017 年 5 月报告的 4500 万的三倍。更重要的是,Discord 声称其每天有 1900 万活跃用户,最高并存用户数量为 820 万。每天都有 5.3 亿条信息被发送,每月可高达 150 亿条。相比之下,据最新统计,Steam 拥有 6700 万名月活跃用户。有趣的是,Discord 还推出了一个类似于 Steam 的游戏选项卡,这或许是它未来走向的一个信号。用户可以看到他们的朋友们正在玩什么,看到最近的更新以及也在尝试被推荐的游戏。现在,你也可以从 Discord 中迅速开始一个游戏,其使用 Steam 作为后台客户端——你只需要登录即可。有了这样的特性和庞大用户...

  • 2018ChinaJoy圆满落幕,空中网军武文化获热捧

    ...家弘扬爱国主义精神。8月3日上午,上海市委委员、常委、宣传部部长周慧琳、国家新闻出版广电总局数字出版司司长谢东晖、中国音数协第一副理事长张毅君等领导莅临ChinaJoy现场。在视察空中网展台时,对空中网在军武游戏领域取得的成绩表达了肯定,点赞空中网为军民融合以及爱国主义教育所做的宣传和普及,并鼓励空中网继续深耕军武领域。领导莅临空中网展台视察多方助战空中网燃爆ChinaJoy现场本届空中网ChinaJoy活动的火爆盛况,也离不开诸多厂商的鼎力支持。由华硕、ROG、360手机、七彩虹、阿卡丁、盖世小鸡、农夫山泉、伊利焕醒源、Luckin Coffee瑞幸咖啡等多家厂商为空中网提供了"物资"、"弹药"支持,涵盖IT、快消等多个领域,助力空中网燃爆夏日战场。空中网希望与广大合作伙伴一起,用丰富的内容回馈广大玩家一直以来的支持。华硕飞行堡垒5助力本届空中网现场水友赛360手机最新全面屏旗舰机型N7助力玩家感受最流畅手游体验华硕旗下ROG玩家国度为现场玩家提供专业、高效、优质的...

  • 双端作品入选中国原创游戏精品出版工程 梦想世界IP再铸辉煌

    ...界》终成双端精品IP从国家表彰到行业重奖,《梦想世界》系列产品的屡屡获奖背后是多益网络产品运营策略——长线打造与经营超长生命IP产品。从2007到2018,《梦想世界》IP历经11年,以持续的玩法创新、多产品布局和泛娱乐领域跨界合作等多种方式,发展成今天受玩家欢迎、被业界认可的PC与移动双端精品IP。支撑梦想世界IP建设的,是多益网络自创立以来一直坚持的自研自运发展策略。2017年多益网络在研发上的投入超过3亿元,以自研游戏产品的收入计算,多益网络目前已成为国内第三大自研游戏厂商。《梦想世界》经典IP在2018年,《梦想世界》继续深化IP建设。在游戏内,对整体世界观进行补充、完善和重塑,以呈现出更为恢弘庞大完整的世界。在电竞领域,充分发挥《梦想世界》系列产品的“抗性”和“控制点”两大特色,打造出全民参与的全国争霸赛。竞技回合游戏概念。在泛娱乐领域推动更多跨界联动合作,进一步拓展梦想世界IP的外延边界。持续的IP建设规划与实施,让《梦想世界》...

  • 游族网络发布2018上半年财报 净利润同比增长45.21%

    ...占腾讯应用宝、360游戏平台新游下载、收入榜双榜榜首;在华为、vivo、oppo等各大主流游戏平台均名列网游畅销榜前10。从用户反馈和数据表现来看,游族网络成功将页游时代成熟的MMO研发经验移植到移动端平台,迅速在移动MMO领域打开局面。这反映出游族不断拓展品类的尝试已经收到成效,在自身传统优势品类中与竞品进一步拉开身位。在卡牌品类方面,《少年三国志》作为游族旗下卡牌经典之作,通过“品类融合”和差异化打法升级玩法、扩大优势,成功保持长期高流水。截止2018年6月,这款上线3年多的卡牌产品月均流水依然保持在1亿元水平,老用户留存率高达92%。2018年8月,游族推出另一款卡牌RPG新作《女神联盟2》手游。作为系列的第二款手游,《女神联盟2》手游延续了这一IP的西方魔幻风格,具备全球化的风格和玩法。目前该产品已登陆国内iOS市场。SLG品类同样推出了游族自研IP系列新作《三十六计》手游。作为经典页游《三十六计》的续作,这款产品凝聚了游族在三国题材SLG品类方面...

  • 游族网络财报解读:产品红利下,依靠精实增长驱动企业发展

    ...游戏 凛冬将至》手游及页游,属于回合制卡牌的《少年三国志2》, MMO品类产品《盗墓笔记》手游,游族首款自研二次元产品《山海镜花》,以及一些三消类和女性向游戏,覆盖游族3+X品类战略的不同层面,在保有优势的中重度领域和新兴品类内皆有布局。此外公司在H5小游戏方面持续开拓,目前正在广泛连接外部开发者,并面向手机QQ、微信以及海外Facebook等平台发行,已经吸引了大量用户,其中仅《多彩连线》单款游戏的DAU就达到百万量级。未来游族在这一领域将会持续发力。此外,游族的大数据业务在报告期内迎来较大突破,据财报显示,2018上半年,游族大数据业务营收达7100万,而去年这部分业务还未实现规模化的商业化变现。未来,游族将积极加大对大数据的投入,除了为自身游戏服务、提高发行效率外,将继续大力拓展第三方客户,提升产品能力和服务质量。

  • 《电击文库:零境交错》:小孩子才做选择题!玩法创新、传承还原,我全都要!

    是的,二次元游戏细分市场又热闹了起来。无论是盛大游戏的“i次元计划”,还是bilibili的RE:joy项目,亦或是万代、DENA中国所带来的那些经典二次元IP新游,几乎所有的厂商们都在今年的CJ期间对二次元游戏领域进行了加码,而由91ACT、世嘉联合研发,腾讯游戏发行、角川电击文库官方正版授权的《电击文库:零境交错》则成为了CJ结束后第一款正式上线的二次元手游大作,游戏正式上线后,这款产品便迅速登顶App Store免费榜,并在上线不到两天的时间攀升到畅销榜Top 7的位置,表现十分亮眼。专注二次元格斗的91ACT与加快步伐的腾讯在谈《电击文库:零境交错》之前,我们不如先看看产品背后的91ACT和腾讯。对比晨之科、跳跃网络等深扎二次元游戏领域的厂商不同,腾讯以往在二次元游戏领域上的布局一直采用着不慌不忙、稳步前进的策略,然而这样的情况在2018年得到了改变,在早期《蔚蓝战争》、《初音未来:梦幻歌姬》等产品试水成功的情况下,腾讯终于在今年开始了在二次元游戏领域的提...

  • 360公布了2018年半年度报告:半年营收60.25亿元,同比增长13.95%

    ...%。自今年2月份回归A股以来,三六零便连续交出了三份成绩优异的财报,依托独有的大数据资源、良好的品牌价值以及海量的用户基础,三六零公司将原有业务拓展至了互联网广告及服务、互联网增值服务、智能硬件业务等业务领域,并构建了一套以核心技术为驱动、以产品体系为载体、以商业化为保障的互联网生态体系。以下为各主要业务的具体经营情况如下:1、互联网广告及服务(1)持续优化业务结构,发展互联网程序化广告,精准服务能力不断提升报告期内,公司通过持续优化互联网广告的业务架构,有效整合了相关业务和资产。通过大力发展互联网程序化广告,尤其是移动搜索广告、信息流广告、短视频广告、激励视频广告和互动广告,加强 AI 技术在图像识别、文本识别、用户意图识别、流量反作弊等多个领域的应用,以及对用户需求和推广业务更深刻的理解和更精准的匹配,大幅提升了广告的点击率和转化率。公司持续优化广告位置和广告形式。通过配图及文本优化,广告内容在质...