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迄今

  • b1t采访:今年还没碰过Vitality,相信比赛会很有趣

    在晋级科隆站半决赛之后,Natus Vincere的火力输出b1t接受了外媒的赛后采访。注意此采访是在NAVI对阵MOUZ的半决赛之前发出的。Q:祝贺你们打进了半决赛当中,一路走来你们只在面对SAW时丢掉了一张地图。你会给队伍迄今为止的表现打几分?A:我感觉我们打得很好,队伍的个人实力和团队协作表现都不错。我们休息的时间不多,都在忙着训练提升,所以看到有回报的感觉很好。Q:如今Mirage是你们当之无愧的强图,为什么你们在这张地图上这么强?有什么秘诀吗?A:简而言之,我们在这张地图上打得特别多。队内关于这张地图也进行了很多讨论,而且大家一起回看了很多比赛,所以我们在每场比赛之后都有所成长,不断更新自己的图池。毫无疑问未来我们的Mirage还有提升的空间,这和知识、吸取教训有关。Q:近来你的个人能力也非常棒,尤其是在休赛期之后更是明显提升。你有没有做什么个人训练?还是说只是队伍的体系很有效果?A:我也不知道,这取决于很多因素,我也说不清楚。Q:之前你...

  • pita将HooXi比作科比:HooXi是他合作过的最好指挥

    ...彩片段:-CLG在2016年的时候其实想签下NiKo,当时俱乐部给NiKo开出的薪水是MOUZ的两倍-MOUZ想签下pita-当pita签约CLG时,他根本不知道队伍里还有谁-当NIP选择dennis取代Xizt时,直到他们从机场回来才告诉Xizt被下放的消息-pita认为HooXi是迄今为止他合作过的最好的指挥,并将其与篮球巨星科比-布莱恩特相提并论-当pita离开Copenhagen Flames转投Dignitas时,CPH Flames的队员们非常生气,取消了第二天的所有工作-CPH Flames还与Complexity签订了合同,但pita想在家照顾他刚出生的女儿,而不想经常去美国。-微小的失误和糟糕的运气阻止了Dignitas晋级PGL安特卫普Major,如果pita没有被ESIC禁赛的话,他们本可以成功晋级的根据pita的说法,HooXi在比赛中做了很多“相当复杂的事情”。“每个人都知道他不是一个超人,但他在游戏中也会担负起一些非常艰难的事情。在《最后一舞》纪录片中有这样一个片段:除了科比,所有人都去、喝酒、狂欢。后来,他们醉醺醺地在健身房遇到了科比。当我看到这一幕的时候,我想,这就是HooXi,...

  • Astralis教练ruggah:失望难免,前行不止

    ...age 13“我们这两场的表现都是难以接受的,发挥远远低于标准。”尽管Astralis未能达到他们在科隆站中的期望,但ruggah却表示,尽管这一次Astralis未能赢得奖杯,但目前并没有计划改变阵容。相反,他持乐观态度,认为队伍迄今为止的表现证明他们正稳步走向正确的轨道,因此没有必要“杞人忧天”。“如果想要与世界一线战队及选手竞争,我们还需要时间来磨砺。当然,有关我们即将进行阵容调整的热烈讨论能为队伍带来不少关注度,但这并非我们当下的计划,我们的重心仍在于稳步发展。我们对现有的阵容充满信心,并希望能在一线赛事中大放异彩。原本,我们对这次赛事寄予厚望,期待能够借此机会推动队伍的状态更上一层楼,甚至冲击冠军宝座。我也坚信我们具备潜在的竞争力和实力。对于出局的结果,没有必要过于悲观。虽然我们感到失望是毋庸置疑的,但是这种失望是必要的,因为我们相信我们有能力打出比现在更好的表现。”

  • NiKo对阵paiN赛前:我们如今有阻滞对手的能力

    在对阵paiN赛前,NiKo接受了简短的赛前采访。关于G2迄今为止的发挥“我认为G2现在的个人能力很强。我们现在有能力阻滞对手并碾压他们,因为我们的个人能力都很强。”关于paiN“或许有人会觉得paiN比另外两支队伍要差一些,但我们会像面对Spirit和Astralis那样对阵paiN。paiN有着强烈的获胜欲,他们的发挥也有些超出预期,所以我们难以知道他们会如何反应。不过重要的是,我们不能轻敌,而是严肃对待paiN。”

  • mithR:我们都曾质疑过ultimate

    虽然在新阵容组建之初,人们曾对Liquid有所质疑,但他们迄今为止只输一场的表现令人难以置信。ultimate开始崭露头角,而Twistzz也证明了转型指挥丝毫没有影响到他,这两个迹象都彰显了这支新队伍的光明未来。在2-0淘汰FURIA之后,Liquid教练mithR接受了外媒采访,谈论了Twistzz转型指挥、他们的地图池以及尽管经验不足却依然强大的ultimate。以下是采访原话:Q:你们对大胜FURIA的感觉如何?A:很不错,我对我们的表现非常满意,尽管我们在手枪局之后0-4落后。我不能抱怨,而且我们在这两张地图上的对手都很强劲。Q:为什么会在手枪局后0-4落后?A:这是我们需要回去讨论的问题。从广义上讲手枪在很多时候都很随意,但我们可以进行一些比较小的调整。Q:尽管新阵容的相处时间并不长,但地图池似乎非常深,你对地图池的迅速发展感到惊讶吗?A:是,也不是。这是每个队员都要承担很多责任的结果。Twistzz非常清楚他想做什么以及他希望比赛如何进行,但我们也非常清楚每个人都要在比赛中承担...

  • 苹果公布2024财年第三季度业绩,CEO库克谈及Vision Pro

    ...本季度,苹果每股收益 (EPS) 为 1.40 美元,营收为 855 亿美元。据彭博社统计,分析师预计每股收益为 1.35 美元,营收为 844 亿美元。去年同期,苹果每股收益为 1.26 美元,营收为 817 亿美元。尽管今年开局艰难,但苹果股价今年迄今仍上涨了 18.6%,部分原因是该公司 5 月份的全球开发者大会产生了影响,在会上该公司展示了其 Apple Intelligence 软件。服务收入达到 242 亿美元。华尔街预计该部门收入为 239 亿美元。得益于该公司新款 iPad Pro 系列的强劲表现,苹果 iPad 销售额超过 71 亿美元,而分析师预期为 66 亿美元。Mac 收入达到 70 亿美元,高于去年该部门的 68 亿美元。可穿戴设备、家居和配件收入为 81 亿美元,较去年下降 2%。此类别包括 Apple Watch、AirPods、HomePods 和 Apple Vision Pro。在谈及今年刚上市的 Vision Pro 时,首席执行官蒂姆库克指出 Vision Pro 中将有 2,500 个原生空间应用和新的沉浸式内容。“而且,我们看到企业对 Vision Pro 的极大兴趣,它可以让大大小小的公司以前所未有的方式追求他们的最佳...

  • 刺客信条:影最新实机演示:女主飞檐走壁颇具忍者风范

    ...以通过钩索、翻转等跑酷动作来在屋顶上快速移动。本作将于11月15日正式发售,登陆PS5、XSX和PC(育碧商城)平台。育碧首席制作人 Karl Onnée 近日在接受外媒采访时透露,刺客信条:影的开发时间长达四年。这是刺客信条系列迄今为止最长的开发周期,比前作刺客信条:英灵殿还长了一年。负责人认为,如此长的开发周期是为了给团队充足时间,以确保能准确描绘出封建时代的日本。另外,虽然游戏有着诸多争议,但Karl Onnée表示团队在真实还原的方面相当努力:“我们正努力制作一款尽可能真实的游戏。这是我们引以为豪的事情,而且这也是一个漫长的过程。当我们建造一座日本封建时期的房屋时,它与法国中世纪房屋或英国房屋截然不同。所以作为艺术家,你必须了解日本封建时期房屋里的东西放在哪里……也许​​食物不放在那里。你必须了解并学习所有你需要知道的东西。这个过程很漫长。”值得注意的是,育碧也在近期正式公布了今年科隆游戏展的参展游戏阵容,星球大战:亡命之徒...

  • SuperData:2018年11月网络游戏支出90.5亿美元

    ...内容收入同比下降63%。整体而言,参与度和收入似乎已恢复到9月推出“被遗忘者”之前的水平。《彩虹六号》显露疲劳迹象。在2018年的大部分时间里,育碧热门FPS的表现好于预期。但是,11月份内容收入下降了33%,这是该游戏迄今为止下滑最严重的,并且在10月也有所下降。这表明最近推出的其他备受瞩目的AAA射击游戏可能给游戏造成一些挑战。

  • 多益网络跻身“年度十大互联网领军企业”

    ...家高新技术企业和重点软件企业,是广州市认定的总部企业。公司拥有自主研发的2D、3D游戏引擎,在人工智能、自然语言识别等领域也已经取得了众多成果与积累,引领了行业的创新发展。2015年,多益网络净利润突破10亿元,迄今为止累计纳税总额逾8亿元,并入选“2016年中国最佳创新公司50”名单以及“2017红鲱鱼亚洲100强”榜单。2017年,多益网络第六次登上由中国互联网协会和工信部评选的2017年“中国互联网企业100强”,并在榜单中位列第25位。“年度十大互联网领军企业”颁奖现场多益网络:持续走在创新前列在专注研发精品游戏的前提下,多益网络近年来创新动作频频。在产业发展的创新上,多益网络不断升级产业链条,创新地与名人、综艺、音乐、电影等跨领域产业合作。今年,多益网络与全国多地的肯德基门店达成跨界合作,共同打造线上线下全新的营销模式;在今年的ChinaJoy上,多益网络还携旗下自主研发的人工智能虚拟形象呈现技术和应用程序——昕愿系统与广大玩家进行互动体验...

  • B站携手日本GREE发力手游及VTuber业务,张峰出任新公司社长

    ...B站副总裁张峰担任。三木一马和安藤武博担任制作人,开始手游新品的项目。前者曾负责《刀剑神域》和《魔法禁书目录》等名作,后者则是《乖离性百万亚瑟王》的制作人,阵容豪华。三木一馬(左)、安藤武博(右)张峰在回顾迄今为止中日两国游戏的发展趋势时表示:“MA系列和FGO等作品在中国取得成功,是中日合作的第一阶段。第二阶段,是中国自研的《碧蓝航线》和《崩坏3》获得日本用户的好评。作为下一个第三阶段,我们希望让来自两国的开发者共同制作出优秀的产品,同时满足双方玩家的需求”。对于GREE,张峰也给予了高度评价。“日本游戏研发商在IP企划、角色设定、美术表现上有着绝对优势。中国游戏企业则在玩法设定和付费内容等方面有丰富的经验。希望通过相互的学习,为用户构建出更好的内容。”张峰补充到。Bilibili副总裁 张峰随着与GREE强强联合的尘埃落定,B站目前在国内外的合作体系愈发完善。这对于国内二次元用户以及中日两国ACG文化的互通发展,都是一个福音。