自动战斗单机手游
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003010是由新干线和于君奥丁联合开发的手机游戏。系列产品从单机横跨到网游,已经20多年了。新版《三国群英传M》,国产经典IP《三国志传奇》正统手游版,战斗方式最自由,端游移植的“自动战斗”设定,是目前市面上最完美的自动挂机功能。玩家可以自由设置技能应用顺序,补血时机,使用的BUFF,根据条件自动回城出售指定道具,购买用品后继续挂机。在这个繁忙的时代,玩家可以简单地享受“寻宝”游戏首测即将震撼,敬请期待!
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本来好好的一款游戏神作,又被国内的公司给毁了,真的太惨了 - 游戏资讯(健康生活网)
...传出去了。而BOSS出场改成了播片,就单纯地跳出来,演出的效果也没之前好。打倒BOSS或开宝箱后,基本上只会剩下满地的装备留给玩家自己捡,毕竟没有了宝石、卷轴之类的物品。而钱呢?掉到地上就直接被吸收消失了。虽然自动吸取金钱不用手动捡是喜闻乐见的功能,但范围大到直接全部吸走,最后就只会剩下空虚感而已。流程游戏流程分三章地图,主要面对地精之森的地精、滋扰之森的骇危虫,以及艾克诺克山脉的伏拉特。先是从地精的侵扰中发现端倪,然后闯进骇危虫巢穴解决镶嵌虚空烬石的虫子,接着闯过伏拉特盘踞的山脉,最后深入矮人的发条核心打倒冥裔。其中伏拉特算是比较特别的怪物,他们是一群使用着矮人造物的鸟类,还有自己的疯狂科学家。说到游戏的三个章节,他们的一个睿智设计。每个章节都有各自限定的属性,分别是火、毒、电,然后你就会看到第一章打火蜘蛛、第二章打毒蜘蛛、第三章打电蜘蛛。而火、毒、电抗装备要该关卡才会掉,装备除了数值外,还得因抗...
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MMO新游凉得快,这沉疴宿疾还有得治吗? - 游戏资讯(健康生活网)
...戏就像进入一个大型考古现场:难以升满极、仓库不互通、背包有负重、坐骑、照明、镜头等等细节都充满了十几年前老MMO的味道。很多端游时代强行拉长在线时间近乎“耍流氓”的设计在手游中都得以保留,这些无聊内容的“自动化”更加重了游戏的塑料感。对资深老玩家来说这些设计也许还能用情怀粉饰,但对新一代玩家来说,这些内容只会变成劝退的理由。游戏上线一周之后迅速滑出畅销榜单也说明,手游玩家对这种老派MMO兴趣寥寥。《黑色沙漠》的主场可能还是在PC端,用户画像也比预计的年龄更大。然而游戏的PC端国服至今没有消息,Steam也对国服锁区,没有创意工坊的资源可以调用。创梦天地试图通过手中的Fanbook来搭建《黑色沙漠》手游的社区氛围,但效果非常有限。创梦天地股价反而在游戏上线当天一度闪崩80%,可谓开局不利。没有多端配合,没有玩家社区,只凭优秀美术与复古玩法的《黑色沙漠》手游看起来难以解决MMO遇到的诸多痛点。相比于韩国音乐与影视这几年杀个回马枪...
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网易新游12个大饼,不肝不氪能当单机玩…玩家:能做一半必成经典 - 游戏资讯(健康生活网)
...了6.4亿RMB,还成立了网易史上最大单品研发团队(421人在岗),网易这么拼,《逆水寒》手游这次来真的?果然,《逆水寒》手游制作人听雨出来披露游戏的12项重大革新(画饼),比如,这款手游号称要“颠覆MMO生态”,没有自动寻路、挂机自动战斗、日常一条龙、枯燥课程表等老旧无趣的游戏套路。再比如,制作团队宣布会把“神功还给江湖”,玩家到处冒险、探索、触发奇遇就能获得各类资源,包括大量武学技能、绝技甚至是江湖人物的成名绝技。另外,《逆水寒》手游还对社恐玩家颇为照顾。他们宣称这游戏“不强迫社交可当单机玩”,以前玩家必须组队、结情缘才能获得的奖励,都可以通过其他方式获得,就算“重度社恐”玩家也大可把《逆水寒》手游当成一个内容量极大的单机开放世界RPG来玩。总之,在内容上,《逆水寒》手游深受《原神》启发,准备深挖游戏内容,做出一款“逆水寒Like”的标杆性产品,进行一次全新的自我革命。在付费模式上,《逆水寒》手游更是大刀阔斧,高...
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乙女游戏无双化,未曾设想的道路——《刀剑乱舞无双》简评 - 娱乐资讯(健康生活网)
...家用手柄进行游戏,因为很多操作方式都是根据手柄的习惯进行设计和优化的,使用手柄来玩可以体验到更加方便和丝滑的操作体验。玩家在第一次进入游戏时,如果将操作模式设置为简单模式,普通攻击键在连续按压之下就会自动轻松打出华丽的招式,堪称“一键搓招”。强攻击、必杀技、闪避这些战术动作也很容易操作,强攻击最多能配置四种方式,战斗时按出来的时候会有一个轮盘来选择,等于是按两个键就能实现,必杀技和闪避更是一键搞定,操作方面的体验实在是简化到了一分钟就能上手的程度,即使是从来没有接触过3D动作游戏的玩家也完全不必担心;如果在游戏难度上也设置为简单,那么就只管享受无双割草的快感就好,战斗难度完全不用费心。除了战斗玩法在操作上对玩家极为友好,这款游戏在系统设计上也非常简洁。游戏系统主要分三大块内容,即主线剧情的闯关战斗、主城的经营建设、刀剑男士的养成。本作的剧情承袭了其原作《刀剑乱舞》,讲述的是在时间旅行已经实现...
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...机,也只是大家一起竞速,而非真正的对抗。单机固然有趣,但是总少了与人斗的乐趣。因此,我们想制作一款能够PVP的卡牌构筑roguelike。 为了解决传统DBG rougelike规则难以适应PVP的问题,我们设计了以构筑卡组 配置牌序后自动战斗为核心的战斗机制,保证了策略的同时,也避免了先手的巨大优势。同时参考了自走棋的淘汰机制及全部玩家同时进行回合,让多人游戏体验更加顺畅迅速。