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本来好好的一款游戏神作,又被国内的公司给毁了,真的太惨了 - 游戏资讯(健康生活网)

来源:互联网作者:开服表整理时间:2023-11-01 18:43

对于熟悉暴雪这家公司的玩家,应该多多少少都听过北方暴雪这个名字,这是一个命运多舛的团队。自从他们出走暴雪之后,先是做了万众瞩目的《暗黑之门:伦敦》,结果只是半成品,发售一年后倒了。后来其中十几个人又成立Runic Games,出了《火炬之光》后大受好评才站稳脚跟。《火炬之光2》虽然体量小,在一众暗黑式游戏里也算是出众的。

后来被完美世界收购时,多数人都是抱持悲观想法的。之后才发现,还有更惨的事,先是被其他团队拿IP去做成中国特色手游,后来做了个评价不错新IP的游戏,结果一个月后工作室就被完美世界解散了。现在制作《火炬之光3》的工作室Echtra Games,是其中一位创始人Max Schaefer在Runic Games解散前离开后,拉了一些前团队的人马创立的小型工作室。因此本作也不算是随便一个外包做出来的,勉强还算是保持着原本的风味。最初火炬3是以「边境」为副标题的,原本是想做成MMO这种服务型游戏。不过最后改以3代为名,并改回原本单机连线的模式来发售。这次我们就来好好聊聊《火炬之光3》这款作品。

本作共有5个职业可选择,神灵射手、夕暮法师、熔炉机兵、铁道大师以及后来更新才有的被诅咒的船长。这类游戏我比较偏好召唤系职业,所以选择有台小火车跟着的铁道大师来玩。每个职业都有两类技能可以配点,创角时可以再5选1项圣物,增加一类全职业共通的技能术。大受好评的宠物系统在此作上也有沿用,初始可选择黄金猎犬、猫头鹰和羊驼。一开始选什么并不重要,后期会有更多种类和颜色可刷。虽然拿到时看似要选自带技能,但其实都能自由替换装备技能。这代的宠物还挺容易吸引怪的,此外也不太容易被打死,有时会出BUG卡住导致没跟上。

然后进到地图就开始觉得不太对劲。比例狭小、场景就是一坨一坨的造景放在上面,两个区域的连接就是通过一条狭长的区域而已。到处看起来都差不多,也没什么未知地窖可以探索,基本都是主线会去的。偶尔会碰到类似暗黑的祭坛耸立在地图上。有补血、加速、新星爆发三种。补血没啥用,新星爆发因为本作敌人偏多,用起来也不错。不过我最喜欢的还是加速,因为他会加攻速,配上攻击触发的技能,咻咻咻的扫场很不错。场景有时会挡住视线,而且很容易点到,导致人物卡住不动。这设计缺陷完全不能忍,什么都点不了直接卡死。

战斗

游戏中虽然打下去血肉横飞,但实际上近战打击感很差,远程射击还好一点。跟前作一对比,就会发现不管是特效呈现还是还是震动回馈,差的不是一点半点。再来,这代角色不够突出,与背景太相近,武器发光特效不明显,跟怪挤在一起时更为明显。完全看不到人在哪,前作就不会有这种问题。

武器我个人最喜欢拿蛇杖,攻速快,不需要追怪,面对成群的敌人还能轻松一群一群地灭杀。铁道大师初期我觉得提灯闪耀 锤旋地转很好清场,配上护盾车厢这神技还能跟BOSS对A。技能采用CD制,不过多设计了充能次数,可以连续放个两三发来玩。另外铁道大师有着耐力条,放技能时如果耐力足够,还能发动额外加成。

前期打BOSS的话,铁道大师本身技能的输出不太够,平A敲不动,护盾没了被打会超痛。所以我主要都是靠毒圣物叫一堆蜘蛛配上毒雾磨死他们,后期还能叫蜘蛛女王,并配上召唤物强化增伤。叫蜘蛛虽然不能快速清场,但能够有效防止自身被打的风险。

玩铁道当然就要玩火车流,这火车流后期把火焰和散弹车厢点挺,同等级下两轮爆发可以直接秒掉BOSS顺便清场。看这挺屏的伤害数就知道这攻击范围和敌人数量有多恶心,重点是还不用自己在那慢慢点,超级轻松。火车可以放三种改造车厢,不过有些会互卡没办法同时出。点技能时还是会分配几点在那些没办法出的技能上,因为每阶段都会有奖励效果,点出被动还是很好用。后期想要技能洗点的话,本作设定是用道具一点一点洗,而非一次全洗。如果要大改配点的话,那就得多肝点钱了。

本作的BOSS在BOSS战时会一波一波地召小兵,原本觉得很烦,但有次打到水都喝完了才觉得有这机制可以补充药水真好。有些BOSS战还会同时出精英怪,打起来压力更大。大部分BOSS都会进相位空间,感觉就是换皮怪,少部分主线BOSS才会看起来比较有特色。这些BOSS还有个特点,就是会分阶段,每个阶段都会进入无敌状态,要等他结束才能继续打。

装备

防具只有纯词条,没有基础属性,也就是说有的防具不加防御。所有打到的装备都是自己职业用的,有技能加成的话技能也一样,传奇装备则是给通用技能。铁道大师可以拿锤、剑、法杖、枪,法杖如果自带飞弹魔法之类的技能,攻击就会从拿来近战变成远程。命定卷轴系统可以增加20%能力,但角色死亡装备会直接消失,开荒时不怕爆装直接用会好打很多。

有个传奇故事系统可以让我们装备额外传说装的技能,不用担心不得不换成数值更好的装备,还能拿来凑套装技能发动。取消了鉴定设计,改成礼包开箱,虽说结果差不多,但就很网游的感觉。其余系统像是法术卷轴、武器切换、角色配点、钓鱼等都取消了。虽说整体朝着更方便简洁走,但却让人感觉做得越来越退步了。

本作附魔居然还得通关一次才会开启,有附魔栏的装备也要通关后才会出现,想要什么附魔还得刷出设计图才有。他们还取消了宝石镶嵌系统,也就是说前期强化装备的路,基本上只能用命定卷轴,什么破设计?

《火炬之光3》宣传时常会看到什么获得名誉的说辞,其实就是他有个委托系统,打倒BOSS时可以获得名誉,名誉等级提升后可以获得各种物资奖励。其实前作就有这种名誉系统,不过只是单纯地升级获得技能,在这代算是不错的改进吧。

BOSS战的场景设计,旁边就大咧咧地摆着两个大宝箱,超级出戏。虽然前作也是在BOSS关的地图摆两个宝箱,但他是摆在打完后走一段小路才会到,然后离开。三代则是开了宝箱直接在旁边开一道传送门,要是不小心点太快就直接传出去了。而BOSS出场改成了播片,就单纯地跳出来,演出的效果也没之前好。

打倒BOSS或开宝箱后,基本上只会剩下满地的装备留给玩家自己捡,毕竟没有了宝石、卷轴之类的物品。而钱呢?掉到地上就直接被吸收消失了。虽然自动吸取金钱不用手动捡是喜闻乐见的功能,但范围大到直接全部吸走,最后就只会剩下空虚感而已。

流程

游戏流程分三章地图,主要面对地精之森的地精、滋扰之森的骇危虫,以及艾克诺克山脉的伏拉特。先是从地精的侵扰中发现端倪,然后闯进骇危虫巢穴解决镶嵌虚空烬石的虫子,接着闯过伏拉特盘踞的山脉,最后深入矮人的发条核心打倒冥裔。其中伏拉特算是比较特别的怪物,他们是一群使用着矮人造物的鸟类,还有自己的疯狂科学家。

说到游戏的三个章节,他们的一个睿智设计。每个章节都有各自限定的属性,分别是火、毒、电,然后你就会看到第一章打火蜘蛛、第二章打毒蜘蛛、第三章打电蜘蛛。而火、毒、电抗装备要该关卡才会掉,装备除了数值外,还得因抗性全部换一轮。换装备章然是得换,但这么个换法,不行。

预告中出现的法师札亚在游戏中担任着指引者,也就是发任务的角色。具体来说就是「我觉得你应该去那里」这种感觉。她在故事中的身份也就是个学徒,不值一提,也就她的学者老爸在剧情上是真的有用。

游戏的故事是有着三位冥裔布劳、萨迪丝塔、菲芮斯,企图联合怪物他们挖出虚空烬石献给冥裔之母欧达克,使她降临。游戏途中有着回音节点,更深入地刻画这些冥裔角色。但是,没有文本字幕。另外,打到最后感觉工作室越来越穷了。前作还能说是动画,三代直接变PPT。虽然是PPT,但彩色的也还行,结果中期开始干脆直接变黑白的。

三代主打的其中一个特色是堡垒系统,可以透过伐木、采矿来制造设施,打造自己独一无二的堡垒家园。本作的大半精力大概都放在这系统了,可以建造的东西真的很多样。但老实讲,如果是作为一款线上游戏,有这系统调剂是挺不错的。但我玩暗黑式游戏就是来打怪的,副本设计的好不好才是重点,要不是还有些实用性建筑,大部分人应该也懒得钻研这堡垒系统。

最后是一轮通关后才会开启的法齐尔地窖系统,是这游戏主要的终盘内容。简单来说就是个无尽地下城,每个等级都可以选一张有着增减益的卡牌,到后面会越来越难。听起来还行,但进去后发现要清完一定数量的敌人才会开启BOSS关传送门,才知道根本整人。尤其是偶尔碰到要搜集指定道具,结果有BUG死活找不到只能重来,整个浪费时间。

《火炬之光3》的整体设计朝着方便简洁的方向改动,但也因此少了点暗黑式游戏的醍醐味。整体看下来反而有倒退的感觉。大部分问题在使用者体验差强人意,总结来看其实也不算差,只是单纯的没那么好玩罢了。

如果只是喜欢这类型游戏的各种职业,或是无聊想杀杀时间,本作算是值得一玩。如果是追求像是POE、恐怖黎明、暗黑3那样游戏系统深度的,那就不建议浪费时间了。现在的Echtra Games也已经被Zynga收购,《火炬之光》的版权也移交给完美世界了。未来就算有同IP的新作,也跟原本的团队没什么关系了,可惜了这个好系列啊!

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