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  • 星光闪耀,汇聚玩家所爱!第十三届金翎奖颁奖典礼于厦门隆重举办!

    ...在国内还处于萌芽状态时,不少专注移动游戏领域的平台就已经对此开始了关注。由此,本届金翎奖首度增设了“玩家最喜爱的H5游戏”这一奖项,希望能挖掘更多行业优秀人才、机构与平台,不断弘扬正能量,进一步支持垂直细分领域的游戏企业发展。本届金翎奖颁奖典礼现场,移动游戏企业家联盟(MGEA)名誉、完美世界股份有限公司首席执行官萧泓博士及移动游戏企业家联盟(MGEA)秘书长、ChinaJoy组委会秘书长、上海汉威信恒展览有限公司董事长韩志海先生分别发表致辞,阐述了金翎奖在促进中国游戏产业持续蓬勃发展所起到的积极、重要推动作用,以及金翎奖多年以来对中国游戏产业所做出的巨大贡献。移动游戏企业家联盟(MGEA)名誉完美世界股份有限公司首席执行官萧泓博士致辞移动游戏企业家联盟(MGEA)秘书长ChinaJoy组委会秘书长上海汉威信恒展览有限公司董事长韩志海先生致辞随后,诸位颁奖嘉宾一同为本届金翎奖的获奖企业代表颁奖,颁奖嘉宾包括中宣部出版局网络出版处处长...

  • 2019微信公开课PRO广州开讲,小程序发布两周年最新重磅数据

    ...队展示。服务超1000亿人次,2岁的小程序年交易增长超过600%迎来2岁生日的小程序如今不仅是亿万用户的“新国民工具”,越来越多的开发者的加入也让小程序更加明确了自己的商业路径:官方数据显示,小程序已覆盖超过200个细分行业,服务超过1000亿人次用户,年交易增长超过600%,创造了超过5000亿的商业价值。“小程序的数量很重要,这是丰富场景的基石,但小程序的好坏也同样重要,我们希望让用户用上更好的小程序,”在2019微信公开课PRO现场,小程序团队正式宣布将在2019年上线小程序评分体系及“优质小程序计划”,帮助用户更好的发现、使用优质的小程序。小程序团队希望通过开放更多的能力及助力措施,做好各行各业的助手:开发者方面,小程序团队将提供系列能力和支持,帮助更多开发者将能力变为价值:2019年,小程序团队将上线“大家都在用”、小程序搜索、全新的附近的小程序等能力,给予开发者更多的曝光机会;同时降低开发门槛、提供小程序助手、物流相关的助手和接...

  • 小霸王领先科技首席执行官吴松将出席第五届数字娱乐产业年度高峰会并发表重要演讲

    ...式。吴松先生表示:“双系统的推出,目的在给予玩家一个开放、自由的PC环境的基础上,亦可在封闭、安全的主机模式下,为游戏和电子竞技提供稳定、公平的定制化服务。”近年来,游戏市场的不断完善促使中国游戏产业向细分化、深度方向发展,在科技的驱动下,数字娱乐还将以哪些内容形态出现在我们面前呢?相信吴松先生会在本届DEAS的演讲中为我们带来他的思考和见解,敬请期待!此外,本届DEAS除“科技驱动下的娱乐呈现”板块外,还设有“创新需求下的产品思路”板块和“生态竞争下的优化运营”板块,并将邀请诸多业界领袖发表主题演讲,深入解读2018产业现象,共同探讨数字娱乐产业未来发展新方向。第五届DEAS报名注册地址:http://www.huodongxing.com/event/8462590635000或扫描以下二维码:与此同时,@ChinaJoy官方微博 每天都有福利发送,欢迎大家踊跃参与!时不我待,对本届DEAS抱有热切期待的听众朋友们,赶快抓紧时间,速速加入吧!扫码关注ChinaJoy官方微博

  • 出海游戏纷纷披上了二次元的外衣 | 回顾2018出海历程

    ... Store畅销榜TOP1的宝座,成为了首个在韩国拿下App Store畅销榜榜首的中国游戏。而8月份日服正式后,《少女前线》又一举斩获了日本App Store下载榜首位,畅销榜TOP5的优异成绩。“吃老本”现象产生的原因其实不难理解,过于垂直细分的市场定位使得绝大多数的二次元手游在出海时都会遇到“本土化”难题。不同于其它品类,核心向二次元游戏的经济结构特殊、受众群体有着良好的游戏认知能力,过高的玩家诉求导致二次元游戏在出海上一定要做到文本内容贴合当地流行元素、以及角色形象易于传播这两点。如果采用逆向思维来剖析近年来中国引进的日本二次元手游,你就愈能发现“本土化”的重要性。无论是曾经大热的《百万亚瑟王》系列还是最近刚拿下2018年度游戏应用营收冠军的《Fate/Grand Order》,这些成功引入中国的日本二次元手游们无一例外的采用了精准化的运营思路,善于营销者如《F/GO》,甚至近期在上海举行了《命运之夜——天之杯:恶兆之花》的线下观影活动来拉近与粉丝间的距离...

  • 国产瓷砖一线二线三线品牌有哪些,网友:选择太多眼花缭乱!

    ...的销售网络赢得了市场的认可。二线品牌通常在性价比上有很大的优势,能够满足广大消费者对高品质与合理价格的双重需求。国产瓷砖三线品牌如鹰牌、宏宇、欧神诺等,虽然在市场上的知名度不及一线和二线品牌,但在某些细分市场上依然有很强的竞争力。鹰牌瓷砖以其实惠的价格和丰富的产品线赢得了不少消费者的青睐;宏宇瓷砖则以其独特的设计和扎实的品质在市场上占有一席之地;欧神诺瓷砖则通过不断创新,推出了许多具有创意的产品,吸引了一批追求个性化装修的消费者。三线品牌通常在价格上更具竞争力,对于预算有限的消费者来说,是一个不错的选择。国产瓷砖一线二线三线品牌有哪些?选择国产瓷砖品牌时,消费者不仅要考虑品牌的知名度和产品质量,还要结合自己的装修需求和预算来做出决策。无论是一线品牌的高端品质,二线品牌的性价比,还是三线品牌的实惠价格,国产瓷砖品牌都能提供丰富的选择。了解各品牌的特点和优势,能够帮助消费者做出更加明智的决策,...

  • 电竞产业是否像我们看到的那样充满活力?

    ...商雷蛇的参与并不能代表什么,毕竟如狼蛛、技嘉、英特尔等数码产品或外设品牌本身就一直致力于电竞赛事的投资,但E3展会以主办方的身份参与到移动电竞活动中的确是首次。女性市场正在逐渐崛起如果将移动游戏市场进行细分不难发现,女性市场正在逐渐崛起。随着移动游戏产业的发展,很多女玩家成为了游戏的忠实粉丝;据《2017全球移动游戏产业白皮书》显示,移动游戏用户男女性别比例已经不再是男性远高于女性,而是呈现旗鼓相当的态势。在此趋势下,女性玩家对于相关赛事的关注度较之过去同样高出很多。腾讯游戏学院曾经发布过一篇《中国电竞发展报告》,报告中说2017年电竞用户中女性的人群比例达到了24.3%,进入2018年这一比例还有很高的提升空间。当然,造成这一结果的主要原因在于移动电竞的兴起以及休闲游戏的电竞化,毕竟在该群体中有接近53%的用户是2016年以后才开始关注电竞,且这些电竞赛事对于无法接受“对抗性强的电竞赛事和传统体育赛事”的女性更加友好。和...

  • 极光大数据:2018年Q3移动互联网行业季度数据研究报告

    近日,极光大数据发布《2018年Q3移动互联网行业季度数据研究报告》,从用户洞察、飙升排行、细分领域洞察、排行总榜等维度全方位呈现2018年Q3移动互联网行业的方方面面。一、整体app市场概览根据极光大数据统计,2018年Q3,中国移动网民手机中人均安装app的总量为50款,与Q2相比有大幅增长;此外,2018年Q3,平均每月中国移动网民人均新装app数量为12.9款,同期卸载app数量为3.9款。根据极光大数据统计,中国移动网民每日平均有4.2小时花费在手机app的使用上;其中,花费在社交网络类app的时长最长,为88.6分钟;花费在网络视频类app的时长达62.7分钟;花费在新闻资讯类app的时长为23.9分钟。根据极光大数据统计,在女性移动网民app偏好指数top 10中,对女性健康管理类app美柚的偏好指数最高,分享社区类app小红书偏好度达65.2,在线视频类app韩剧TV的偏好度为61.4;在男性移动网民app偏好指数top 10中,对汽车资讯类app汽车之家偏好指数达58.4,对实用工具类app货车帮偏好度达54.3。根据极光大数据统计,...

  • 2018年天府奖颁奖 网易游戏荣获三大奖项

    ...剧的市场环境下,网易游戏依然在Q2取得了营收破百亿的斐然成绩,而这与其紧紧拥抱时代的战略布局密不可分。除了长线运营的《梦幻西游》、《大话西游》、《天下》、《倩女幽魂》等经典作品外,网易游戏还致力于在更多细分领域探索更多的可能性,相继推出《率土之滨》、《阴阳师》、《荒野行动》、《终结者》、《楚留香》、《第五人格》、《神都夜行录》、《明日之后》等产品,无论在题材还是类型上,都实现了多元化覆盖。与此同时,通过和动漫、电竞、直播、社交等内容的融合,这些产品和用户建立起了更深的情感链接,从而获得了良好的市场反馈。除了在国内市场赢得不错口碑,很多产品在海外市场也表现不俗,这也反映了网易游戏过硬的全球化发行实力。比如《荒野行动》就曾在数个月份登顶国产手游海外收入Top1,而网易游戏也夺得了8月份中国发行商出海收入榜的第一位。除了自内向外的输出,网易还将《Sky·光遇》《EVE》《战舰世界闪击战》等多款海外的口碑佳作代理至...

  • IP的真正意义在于粉丝经济,这或许能成为游戏行业自救的另一个起点

    ...和辅助手段。挖空心思的通过大数据研究各种次留、转化率等等,虽然符合流量变现的发展观,但一旦遭遇外部打击,其抗风险能力是十分脆弱的。就比如版号发放的控制,会直接阻断产品流动性,或者过分拥挤的进入某个热门细分领域,也会快速消耗人口红利,而买量推广手段已经越来越不适用于中小型厂商,只有内容市场可以极大地平衡厂商之间资源不平等的状况。在IP市场领域,有一个形容词总会高频出现,“可复制性”。实际不论是手游还是主机大作,厂商总是更倾向于打一张负责任的安全牌的,在主机领域,3A大厂的做法可能是保持系列作品被认可的卖点,适当的创新,而手游领域则倾向于复制市场上已成功产品的卖点,分食存量市场。“可复制性”就成为了衡量一款作品门槛的标准,而这个门槛则成为了厂商对于自家IP自信程度的标准。有很多文章、演讲、交流会探讨过如何开发一款难以被复制的独特产品,能够独树一帜当然是好事,但这最后却很容易沦为数值式的量化标准,诸如二...

  • 从全新《梦想世界》看回合制网游十八年发展历程

    ...略基本围绕属性加点、召唤兽选择和有限的技能搭配上,因而很容易形成固定的组队搭配,策略拓展不足。到了后来的《西游》系列、《神武》系列、《问道》系列、《梦想世界》系列等针对伤害的数值、类型及效果进行了详尽细分,极大拓展了战斗策略范围。战斗策略的拓展,带来的是玩家对角色养成的探索热情。例如极限加点思路就是在《梦幻西游》中大放异彩的,早期的三刀流、剑蓝魔等都是大唐极限输出的代表。而在全新《梦想世界》中,由于招式抗性的设定使得职业克制变得愈加精细化,极限加点思路的空间被压缩,让战斗策略呈现出更加分散化和多样化。全新《梦想世界》招式克制招式领悟让养成、战斗充满变数如果说,回合战斗网游策略的发展,在早期更多体现为伤害的细分,那么在后期则更多地体现在了不确定性上。例如类似法宝这类通用性配置上,其本质就是为已相对形成套路的角色打法增加变数。但是在不确定性上体现彻底的不得不提全新《梦想世界》,这款回合制网游的...