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线性游戏

  • 电子游戏三十年,IGN凭什么给它们打出满分? - 娱乐资讯(健康生活网)

    ...念作品,是整个塞尔达故事的原点。当年,体感游戏正盛,《天空之剑》也制作了玩家可通过挥动控制器来操控“林克”,从不同角度挥剑攻击敌人的设定。十年后这款游戏也重新在Switch上得到了高清重制,在延续了老塞尔达的线性关卡的同时,也加入了升级版的体感操作模式,让年轻玩家也能体验到当年这款神作。《给他爱5》(2013)啥也别说了,这游戏从去年开始已经跌下Steam销售榜神坛很久了,R星也别放烟雾弹了,赶紧把GTA6交出来吧!《最后的生还者》重制版(2014)这款神作2013年在PS3平台发售,又于2014年在PS4平台推出“remastered”版本,在历尽艰险的旅程中,这个关于“爱”、“诚实”与“赎罪”的故事,让无数的玩家为之沉醉,也让无数玩家为大叔乔尔与少女艾莉揪心不已。当然,《最后生还者2》推出之后,又是另外一个故事了。《合金装备5:幻痛》(2015)作为《合金装备》系列第五代正统续作,本作并非一个巨大的世界,而更像是世界各地许多许多不同的区域结合在一起的世界。...

  • 低配置电脑的福音,推荐10款集成显卡都能玩的低配置单机游戏 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...《四海兄弟2》《四海兄弟2》也叫做《黑手党2》,在2010年发行,在当年是数一数二的开放性世界动作游戏,玩法和某A一样,能在大街上攻击行人,抢夺载具,或者枪械射击等,但《四海兄弟2》要更加专注剧情任务,玩起来比较线性化,剧情流程较长,并且没有重复性。作为2010年,也就是12年前的老游戏,在配置方面,集成显卡的电脑都能运行。本期的游戏内容就到这里,想了解更多,请及时关注,下期继续为大家更新。

  • 《艾尔登法环》是宫崎英高首个开放世界游戏,做的足够专业 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...联机优化也不行,但是瑕不掩瑜,这个游戏还是开放世界我前期打不过的大树我绕过他去了后面,升了级再来的时候他两刀已经打不死我了大大增加了容错率。再者,支线剧情明显是偏少的,更麻烦的是老贼这次把原先适配魂系线性剧情的支线近乎于直接复制到了这个庞大的世界中,结合魂系游戏传统的碎片化叙事,弱指导,造成了一个非常诡异的现象:玩家不知道该去哪,该干嘛,更要命的是这些支线还和主线紧密相连,你要做这个支线,不仅要跑好几个相隔甚远的赐福点,而且很可能因为你推主线就跳过了某个支线或者说某个段落。这就很难受了。请注意这不是说开放世界的自由度可以掩盖过去的,我上述的两款游戏确实不会强制你该干啥,但是它们会明确地告诉你可以选择做啥。但环的弱指导是真的会让玩家“不知道干啥”。结合它完全为闯关战斗特化的系统,你也很难出找啥休闲的玩法来。这就导致一些冲着开放世界自由度而来的玩家会觉得一是迷惑,二是没那么丰富。最后,《艾尔登...

  • 体验服哪吒离谱加强,110%重伤效果克制所有吸血英雄 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...施法准备并提升了速度,使得其切入能力,尤其是近距离切入能力得到了质变提升;其二则是其被动的重伤效果从25%提升至了30%,并且新增了可叠加两次的新机制。根据测试,哪吒两层重伤被动在遏制治疗效果时的叠加效果为非线性叠加,即第一层被动可减少目标30%的恢复量;第二层被动只能减少目标(1-30%)30%,即21%的恢复量。两层总计可减少目标51%的回血,颇有了些初代哪吒的味道。并且根据测试,该叠层重伤效果也是能够和制裁之刃、梦魇之牙的重伤相互叠加的,总计可减少目标75.5%的治疗效果。说实话,若单就如此,那么哪吒的强度也就是将将一般,远称不上离谱,毕竟体验服的宫本武藏足足能让目标在5s内一滴血都回不上。然而实际上,这代哪吒要远比宫本武藏强劲,甚至能让这段时间风光无限的新版宫本变得人厌狗嫌~若仔细观察姐夫上文的文案就会发现,姐夫对于哪吒被动重伤所针对的效果举例时所使用的词汇的仅仅是“治疗、恢复”,而非全部回血效果。这是因为,体验服的哪吒...

  • 当天美那位做过十三款3A的美术总监,组建了一支梦之队 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...的要求:风格到底要多统一?创作的空间有多大?要怎么做大家才不会扯皮? 为了解决这个问题,CAT还需要承担不少难度更高,也更加复杂的事情,比如重塑大家对于高概念设计的认知。 02 高概念的落地: "这不是一个线性的流程" 在余东陆看来,很多业内人士对于高概念设计都有一种刻板印象。 "很多人会觉得,游戏研发是一个线性的流程。场景原画要先把作品的每一个细节都画得非常清楚,画出最棒的作品;地编、外包、灯光和特效则要在引擎里把它100%地复制出来。这种思路看似一环扣一环,但创意完全没有碰撞,大家都成了工具人。而且原画会非常累:一个建筑我要画几个角度才够用?每个道具到底需要设计多少细节,才能继续三维制作?" 道理很简单:游戏是一个3D的交互场景,它的地形、光影会不断变化,只凭2D原画不可能面面俱到。于是为了解决这个问题,CAT开始在J3内部推行另一套海外3A项目的惯用流程。 余东陆作品 以场景制作为例,一开始接到需求之后,...

  • 送走减伤双雄,又来降伤兄弟,二者合璧无限100%伤害降低 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...人身上的,无需像开启弱化一般追着人跑。说到弱化,就不得不进行一波测试,看看项羽的被动、二技能以及降伤与纯净苍穹、弱化之间的叠加关系是怎样的了。也不卖关子了,这些效果均是能够有效叠加的,具体的机制是先以线性叠加的方式计算降伤,即二技能50%、苍穹20%、弱化25%总计95%降低伤害;而后降低后的伤害再计算减伤,即被动40%、苍穹35%、弱化20%,外加能起到一定类似减伤效果的破茧之衣,可轻松将伤害降低90%。总之,极限状态下的项羽,可在降低敌人95%伤害的同时还拥有90%的减伤,即所受到的实际伤害仅有0.5%,可以说是一个接近于无敌的状态。而在王者荣耀体验服当中,有类似机制的英雄还有一位,那就是新版专精张飞。其二技能经过了一波暗改,命中目标后可造成伤害与减速并且还能够降低目标50%的伤害;而当张飞的额外生命值达到4000时,还将拥有一个法伤刷新debuff的新机制,只要稍微做出一些冷却装,即可无限为目标施加降伤debuff。综合来看的话,这降伤双雄可以说是各有...

  • 《Tunic/丘尼卡传说》金羊毛般的宝藏湾与小狐狸的大冒险 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...的攻击模式可供研究,但大多数都是类似的玩法。一个强大的挑战者会在一个封闭的战场上尽力将你击倒,这意味着不能从冲突中逃跑。《Tunic》的战斗系统是伟大的,但发现和探索可能是其最令人印象深刻的元素。你的冒险是线性的,但它的无数条路径包含了一些分支,这些分支又分成了更多的分支,然后还有更多。无论往哪个方向走,目的地通常都是值得注意的,有些路径出乎意料地将玩家引向新的目标或未被发现的游戏后期区域。这让人感觉世界是无边无际的,对于一个由严格定义的路径组成的游戏来说,这是一个值得称赞的壮举。每条路线都有很多东西需要发掘,而且有数量惊人的宝箱。许多宝箱似乎是无法进入的,直到玩家注意到一个不显眼的隐藏通道,或者使用一些巧妙的物品组合来获得我需要的地方。《Tunic》没有诉诸于繁琐的谜题,而是不断地迫使我为自己的解谜技巧感到自豪。在一个令人惊讶的非侵入性设计中,一旦拿到了奖品,这种发现的感觉就不会停止。有些东西,比如...

  • 卡普空真不是东西!本来能超越《无双》系列的神作,就这么糟蹋了 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...的钻研乐趣,至今仍是光荣难以望其项背的地方。可说是一路演变到最后的4代和4皇带给玩家的最大乐趣,个人主观纯看动作的话,4 4皇可以说是无双类里面登峰造极的存在。迷失于与光荣竞争的玩法内容BASARA本来是非常单纯的线性过关ACT思路,3代开始为了新意与噱头而导入了类似三无4据点的阵大将系统,不仅对原本的关卡游戏节奏和玩法产生影响,实质作用上也让人觉得颇平淡。不外乎就是影响实质上的敌人强度或是得到一些效果,让玩家在战场上除了单纯割草外,有目标可以去击破看似有战场互动感。这一块上光荣与卡普空的思路和优劣正好反了过来,光荣一直以来就以战场模拟感和各种历史战场事件推进为主,加上其对于历史的定位和操作,所以让无双游戏里的敌我双方推进或各种策略或事件与关卡和玩法融为一体。无双里那种触发事件,比如赤壁东风导致敌方出现衰退的感受非常有感,玩家可以透过研究地图路线或是怎样触发事件来影响关卡与战场走向,进而提供除了割草外的另一种...

  • 深空之眼:防御力、减防数值简测 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...验论和推测;2.由于伤害数值有浮动(大概1%)所以算减伤率和提升会有一定误差;3.测试角色使用了觅影左神格2(用了专武方便测伤害)、专武真红,除了必须出的减伤外无其他增益。一.概论1.大部分的游戏防御力/护甲/抗性都不是线性叠加,而是一个逐渐平缓的曲线,以防止无脑叠加到100%减伤的情况。简单点的比如PCR的护甲减伤=x/(100 x),dota是0.06x/(1 0.06x),这套公式算法简洁,每点防御力带来的有效血量是固定的,只要知道一个常数就能计算出防御力的收益。复杂一点的可以像魂系那样,先做一个攻击-防御的减法,再去乘减伤率 2022年了应该没有单纯做加减法的吧 。基于大眼在我认知中是一个典型人物高攻低血,敌人高血低攻的游戏,个人倾向于防御用简单公式x/(l x)表达。2.防御力增加/降低是字面意义上的改变数值,而不是原神那样独立的一个乘区,因为和“受到伤害增加/减少”这个属性重复了。验证方式也很简单:把带防御力增加词缀的刻印脱了,面板防御力降低了对应的数据(注意同类加算)。...

  • 科乐美简直就是造孽啊!明明这么好的一个作品,就这样给弄黄了? - 游戏资讯(健康生活网)

    ...。本作里固然可以在某些情境尝试忍杀或玩一下熟悉的铁桶之类的隐蔽、放东西诱敌等情怀,但丝毫不改本作鼓励玩家战斗的本质,过关评价可以看到诸如斩夺次数、连击数、击破数等指标,整个系统玩法上也看得出来是典型的线性砍杀ACT。主角雷电有着数种武器模组 指令招操作,玩家可用赚来的BP点数购买招式增加战斗变化性,整体画面和手感上交给了白金后就用上他们自家熟悉的技术和引擎,硬要说的话就是白金在画面模组精细度上一直算还好。如果有关注早期预告就会发现FOX引擎展示的运算与效果明显比白金版好,虽然氛围和手感以及画面差异的确不同于小岛工作室开发的作品,但丝毫不减成品魅力,白金在有限的时间和预算下算是皆大欢喜地将这个专案成功上市,让喜爱砍杀ACT的玩家多了一款独特的游戏可以体验。非常不MGS的合金装备提到MGS会想到什么?我想对于大部分人来说绝对就是避战与潜行了,小岛秀夫在系列作品里不鼓励杀人以及反战的中心思想非常明确,幻痛里甚至有着善恶...