线下
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...传》、《轩辕剑》、《大富翁》、《明星志愿》等全球IP。此外,其还计划收购Angel Fund(持有台湾大宇20.3%股权的单一最大股东)51%权益。收购完成后,中手游将成为台湾大宇的单一最大股东,深度拓展包括影视、动漫、衍生品及线下娱乐等泛娱乐业态合作,获取基于IP品牌的多元化收入。易观智库数据显示,按总流水额计算,2017年国内手机游戏行业的市场规模达1212亿元,同比增长34.5%。同期,IP手游规模增至752亿元,同比增长51.6%,市场份额从55%增至62%。预测未来五年间(2018年-2022年),IP手游将继续保持高速增长,占手游市场份额预计达到70%。此外值得注意的是,根据招股书披露,中手游已物色储备了50款游戏,将于2019年年底前全部推出,包括《航海王热血航线》、《龙珠觉醒》、《SNK巅峰对决》、《雷霆霸业》等。
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当朋友聚会时,找一款适合四个人一起玩的游戏可以大大提升气氛,让大家尽情享受欢乐时光。那么,四个人换着玩的过程叫什么游戏呢?在这里,我们将推荐几款适合四个人一起玩的游戏,无论是线上还是线下,都能让你们乐在其中。谁是卧底是一款经典的聚会游戏,非常适合四个人一起玩。在游戏中,每个人都会收到一个词语,只有一个人拿到的词语与其他人不同,这个人就是“卧底”。游戏的目标是通过描述词语,找出谁是卧底。四个人换着玩的过程中,这款游戏能够考验大家的表达能力和推理能力,非常适合活跃气氛。你画我猜也是一款适合四个人一起玩的有趣游戏。在这个游戏中,玩家需要根据提示词语进行绘画,其他人则需要猜出这个词语是什么。四个人换着玩的过程中,这款游戏能够展示大家的绘画才能和想象力,同时也会带来无尽的欢笑。无论是在手机上下载相关app,还是直接在纸上进行绘画,都非常适合朋友聚会时玩。UNO是一款经典的纸牌游戏,特别适合四个人一起玩。每个...
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...动画以及NBC环球电视和流媒体创造的丰富资产,在全球范围内推动NBC环球标志性品牌、知识产权、形象和故事的拓展及提升。该部门通过创新的实体和数字产品、全球主题公园(包括自有和第三方知识产权)的零售和产品体验,线下零售商店,电子商务平台和世界各地的零售商来实现这一目标。基于全球品牌策略,UP&E的三大业务方向包括消费品、游戏和数字平台,以及主题公园产品和零售业务。 UP&E 业务隶属环球主题公园及度假区集团,是康卡斯特公司(纳斯达克:CMCSA)子公司NBC环球的一部分。关于驯龙高手2010年以来,梦工场动画的人气史诗动画影片《驯龙高手》向观众讲述了一段维京少年与令人生畏的夜煞龙之间难以置信的友谊,小嗝嗝和没牙仔的精彩冒险吸引了大量影迷观看,三部曲电影的总票房超过16亿美元。从单一的叙事开始,这一故事片三部曲的叙事伴随突破性的电视内容和数字娱乐,将观众引入梦工场动画充满想象力的传说和错综复杂的世界中。基于宏大但不失细节的故事线,《...
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市场紧缩、新兴领域抬头,2018年中国移动游戏市场都发生了哪些变化?
...的提升空间相当大。2017年国内移动电竞已在飞速发展,而2018年随着中国队在亚运会《AOV》项目上夺金,也证明了中国在移动电竞上的强大实力。成绩的背后,是成规模的移动电竞赛事的建立,以及全民电竞的风潮。如今,国内线下电竞泛娱乐场馆正在逐步形成,移动电竞产业链日臻成熟;移动电竞作为游戏产业的朝阳细分领域,在未来有着无限的可能性。其次是区块链游戏产业。《报告》指出,区块链游戏不仅仅只是游戏包装下的炒币平台。由于区块链游戏的首要目的是保证游戏内的“生态平衡”,因此只要游戏内的循环交易体系保持良性运转状态,那么区块链游戏的货币价值就存在升值空间。区块链游戏展现出的全新运作模式,能让游戏研发者专注于游戏开发本身,有助于游戏产业的内容产出。小结:2018年,中国移动游戏市场遇冷是个不争的事实。明显能感受到的是,上半年“嚷嚷着要买量”、用买量换取收益的快餐式做法已经式微,几乎所有厂商因为市场的降温而开始将注意力转移至用户...
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...验,这样不仅可以提升用户的活跃度,也可以在玩法融合的基础上触达到更加广泛的玩家群体。五大女神惊艳加盟为了配合游戏中阵容庞大的“女神”团队,游戏首发当日,游族网络也将力邀微博、YY、抖音等五大平台女神组建线下“女神团”,以游戏直播的形式与广大用户互动并通过QQ群和论坛与玩家分享游戏心得,同时微博百位网红女神也将以视频的形式为游戏造势,如此声势浩大的“女神”集结,相信也会引爆游戏的话题度。不难看出,即使拥有着在卡牌品类上的丰富积累以及《女神联盟》IP多年来的人气积淀,此次游族网络推出的《女神联盟2》手游也并没有选择固步自封,集聚了创新玩法并联合国际团队打造的新一代《女神联盟2》手游或将在其系列IP产品矩阵中开拓出一片全新的沃土,而《女神联盟》这一游族自研IP将在其推动下达到怎样的高度,也让我们共同期待。
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...上线开始虽然经历了三到四次比较大的升级,但是到了2018年,这款手游大体上依旧保持着2012年时候的风格。但是,对于“包装”二字,《怪物弹珠》是有发言权的,Mixi对《怪物弹珠》的包装,没有囿于“UI设计”上面,而是在线下活动、实体店经营、油管官方频道,甚至在电视转播上做文章——Mixi走的“包装”路线,是传统广告媒体的方法;关卡的不间断设计、三天两头的活动更新,是这款手游能够坚挺5年的秘密。日本手业正在受到冲击。但是,日本手游厂商,什么都能丢掉,包装能丢、IP能丢,但唯有玩法和创新不能丢。《公主连接》目前在畅销榜上50名开外的业绩,已经证明“不要玩法、只做包装”的做法,是走不远的。
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...观念较于18岁及以下群体更为成熟,消费能力也更强,更为自主,消费的目标也不会仅仅停留在游戏上,因此这类主流群体,自然是传统行业“觊觎”的对象。又由于以90后为主的中青年群体受到游戏的影响更深,因此做游戏的线下联动,的确能有效地吸引到这类消费群体。不过,抛开行业的市场营销手段不谈,单就制造商机、刺激消费等层面来看,游戏在这两年的确已经成为了传统行业争相抢占的新兴资源。除了上文提到的德克士、全家Family和华润万家,我们也能经常看到金融行业和游戏的跨界合作,如浦发银行的《王者荣耀》职业联赛联名信用卡、交通银行《剑网三》联名信用卡、招商银行网易游戏联名信用卡……而在今年的ChinaJoy,建设银行同样跨界进驻——国内各大银行正在为争抢年轻用户而绞尽脑汁。从商业运作角度,游戏作为一种资源、一种联动对象,在近几年的登台亮相已经愈发频繁,效果也比较明显。同时,游戏作为一种思维,也能给传统行业起到正向作用。“只有当人游戏的时...
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《最终幻想14》WeGame大区今日开服 SE招牌3A大作来袭!
...款游戏能够不断聚集更多玩家的原因。在运营《最终幻想14》国服的四年中,盛大游戏通过微博运营、官方LIVE直播、游戏角色人气总选举等线上运营方式,结合《最终幻想14》粉丝嘉年华“FF14 FanFest”及“机遇临门”等全国粉丝线下交流活动,为玩家营造出了属于《最终幻想14》的粉丝文化,在国内玩家群中获得了极高的口碑。《最终幻想14》粉丝嘉年华FanFest原汁原味内容吸引大量用户据悉,此次《最终幻想14》入驻腾讯WeGame平台,不仅会保持与国服一致的游戏内容,运营方面也是继续由盛大游戏负责。正是由于有了游戏内容和运营方面的保障,《最终幻想14》自8月11日开放腾讯WeGame大区预约后,玩家预约人数迅速超过70万。这不但证明端游市场的热度依旧还在,同时也说明高品质端游和良好的运营口碑,对于腾讯的用户具有极强的号召力。《最终幻想14》WeGame大区预约人数突破70万强强合作为双方取得共赢在《最终幻想14》制作人吉田直树看来,虽然如今中国年轻一代的玩家最先接触到的可能是移...
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网易游戏学院MINI-GAME大赛圆满落幕 | 独立游戏前景可待,高校青年未来可期!
...划》及复赛作品《墨鲲》勇夺一等奖。本次所有的获奖队伍都将斩获万元奖金。与此同时,超过50人已经获得网易游戏offer,也有20名同学已经获得绿色通道,进入后续流程。72小时挑战赛+发布会,游戏热爱者的狂欢此次72 小时的线下挑战赛中,13组选手们以“药”为主题,在短暂的72小时内制作出属于自己的游戏,欢乐与紧张共存,挑战与风险皆备。选手们先是围绕主题展开了游戏创意的构思,年轻的思维在顶尖导师团指点下脑洞大开,由于时间紧迫,现场气氛紧张感十足,而压力却也为选手们带来了动力,每一位选手都迸发出了自己的潜能,以团队利益为核心参与制作,势要带来最棒的作品。三天时间转眼即逝,时间很快进入最终阶段,MINI-GAME作品发布会正式召开!同样的主题,不同类型的游戏在发布会上进行强势PK,激动人心的现场氛围,精美绝伦的游戏画面,穷妙极巧的游戏创意无一不令人热血沸腾,可谓是一场游戏热爱者的盛大狂欢。顶尖导师团全程参与,精彩作品接连不断如今社会中,...
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...狗)这一设置,将式神的不同状态或不同时期同时呈现了出来,使SP式神的背景和故事变得更加丰满,也使玩家能够对该式神有更加深入的了解,更是对游戏内式神相关世界观的拓展,做出了形式上的积极探索。LBS玩法打通线上线下 打造全新立体社交系统无论一个产品拥有多么出色的游戏性,随着时间的流逝,最后都会让玩家感到厌倦。只有玩家与玩家间形成了情感的纽带,才能让他们愿意继续留在这个游戏之中。对此《阴阳师》进行了长期的探索,意欲建立起一个社交融合LBS,打通线上线下的立体社交系统。16-17年的阴阳师,社交互动更多停留在抽卡晒欧气、吐槽十连R以及阴阳寮祈愿SSR碎片等偏线上的单向输出内容,而随着时间积累,普通的抽卡分享已远远不能满足玩家社交的需求。《阴阳师》一方面对线上社交进行完善,友人帐系统的出现,让玩家可以结识更多志趣相同的友人;同时加入的式神友人帐,也让玩家可以更多的与式神展开互动,发现更多趣事。另一方面基于玩家真实地理位置的...