演讲
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万象更新!第五届DEAS数字娱乐产业年度高峰会于厦门隆重召开!
...,本届DEAS以“新思考新创意新动力”为主题,邀请了来自中国数字娱乐领域的诸多业内领军人物共聚一堂,分别在“创新需求下的产品思路”、“生态竞争下的优化运营”、“科技驱动下的娱乐呈现”三大主题板块中发表独立演讲与座谈,探讨数字娱乐领域未来发展的多元化可能,分享各自精彩观点;倾情回顾2018数字娱乐产业发展态势,精心盘点2018产业热点,深入解读2018产业现象,权威预测2019数字娱乐产业全新动向,全方位、多角度构建年度数字娱乐产业盛会,共同铸造中国数字娱乐品牌,携手共建数字娱乐和谐生态圈,为业内外人士提供了一个近距离交流、释放产业新政、共话数字娱乐产业未来的良好环境。会上,中宣部出版局网络出版处处长张怀海先生、厦门市经济和信息化局副局长邓建华先生、厦门市思明区副区长颜跃喜先生先后上台致辞;厦门市文发办处长李长福先生、厦门市发改委高技术处调研员林家能先生、厦门市文发办副主任林宗宁先生、厦门市思明区科信局局长叶加河先生...
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2019年1月10日,游族网络海外发行副总裁陆启頔出席2018年中国(厦门)数字娱乐产业年度高峰会(DEAS),并在出海专场分享交流会上以“回归初心,围绕用户的经典重现”为主题发表演讲,分享了游族网络海外发行的经验和理念。游族网络副总裁陆启頔在出海专场论坛发表演讲。从立项、发行到运营,环环相扣的本地化系统游族网络是国内首批出海的游戏企业之一,以上海总部为核心,在德国、英国、印度、新加坡、日本、韩国等地均设有分支机构,目前全球注册用户近10亿,发行范围遍及全球200多个国家和地区。经过多年深耕,游族网络搭建了从立项、发行到运营,环环相扣的本地化系统。全球各地的游戏品类偏好存在显著差异,游戏出海时需要考虑到市场特点,确定发行游戏的品类。比如中东地区,战争及历史题材的SLG最为风靡;欧美地区则可以尝试西式魔幻MMO或SLG游戏的经营,俄罗斯对战争、幻想类SLG和MMO的接受程度较高。中国游戏市场的特异性较强,在和其他区域做对比时,会发现国内团...
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2019微信公开课PRO广州开讲,小程序发布两周年最新重磅数据
...迎来史上最全阵容:覆盖零售、餐饮、政务民生、交通、教育、时尚生活等多领域,用超过40个案例分享了他们如何利用微信的能力,加速迈入移动互联网下半场的经验。林肯中国作为2019微信公开课PRO的特约合作伙伴,为部门VIP演讲嘉宾提供了接送车队支持,并在VIP嘉宾签到入口处进行了豪华的车队展示。服务超1000亿人次,2岁的小程序年交易增长超过600%迎来2岁生日的小程序如今不仅是亿万用户的“新国民工具”,越来越多的开发者的加入也让小程序更加明确了自己的商业路径:官方数据显示,小程序已覆盖超过200个细分行业,服务超过1000亿人次用户,年交易增长超过600%,创造了超过5000亿的商业价值。“小程序的数量很重要,这是丰富场景的基石,但小程序的好坏也同样重要,我们希望让用户用上更好的小程序,”在2019微信公开课PRO现场,小程序团队正式宣布将在2019年上线小程序评分体系及“优质小程序计划”,帮助用户更好的发现、使用优质的小程序。小程序团队希望通过开放更多的能力...
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技术驱动未来!全球知名游戏引擎巨头Unity确认参展2019 ChinaJoy
...型多样,横跨各种平台的最新游戏和应用作品。无论是极富沉浸感的VR/AR游戏与互动内容,比肩AAA级的主机游戏大作,画面精致玩法多样的手机游戏,还是充满创意的高校作品都在今年的Unity展台上为大家带来了非凡的乐趣。在演讲区进行的Unity实时渲染影视作品赏析,也吸引到不少对使用Unity制作影视内容感兴趣的开发者。一系列Made with Unity影视作品让观看的朋友沉浸其中,同时也感受到了Unity的画面效果呈现上的飞跃。2018年Unity的工业制造业务展台所带来的非游戏行业的案例demo相当震撼,其颠覆性的革新理念和技术创新,为制造业领域的观众打开了“新世界“的大门。此前,Unity CMO Clive Downie公布了Unity一份最新的市场数据:在移动端游戏领域,全球有50%的移动游戏使用Unity开发,Made with Unity游戏运行于60亿立设备上,而这些游戏的下载量达到了280亿。在VR内容开发方面,69%的Oculus Rift平台VR内容、74%的HTC Vive平台VR内容、87%的Gear VR平台内容和91%的HoloLens平台内容均使用Unity进行开发。目前,超过25家...
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第十届优秀游戏制作人大赛(2018 CGDA)美术组评委阵容公布
...《次世代游戏中游戏场景的设计和制作流程》《多平台游戏作品的美术概念设计及制作流程》《尘土,危险和绝境——世界末日的构造》《孤岛惊魂——萨满幻境制作解析》以及《丛林鏖战——孤岛惊魂之至暗时刻艺术解析》的演讲,均受到了广泛好评。孙静DeNA中国 美术总监超过10年游戏美术从业管理经验,先后在九城、盛大、DeNA任职,参与了星辰变、龙之谷、NBA系列、航海王、敢达等数十个国内外知名游戏项目的美术研发,历经行业从端游到页游直至手游的市场发展转变,有丰富的IP项目合作经验,具有多元化国际化的美术制作视角;尝试了全球性的美术外包制作流程,结合自己长期的行业经验和多领域的美术探索,为手机游戏领域贡献了更多的美术题材和制作模式。袁征乐艺leewiART 联合创始人2006年10月, 袁征先生及合伙人共同创立了乐艺leewiART—国际数字图形(CG)艺术推广机构,数字图形(CG)是以计算机为主要工具的艺术创作类型,袁征先生正是凭借对该新兴艺术市场的敏锐观察及多年的研...
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小霸王领先科技首席执行官吴松将出席第五届数字娱乐产业年度高峰会并发表重要演讲
...下一个即将涌现的产业风口,促进我国数字娱乐产业健康、有序、快速发展。在本届DEAS“科技驱动下的娱乐呈现”板块中,中山市小霸王领先科技有限公司CEO吴松先生将作为重要嘉宾出席,并将发表题为《拓宽娱乐新边界》的演讲。此外他还将作为颁奖嘉宾为优秀游戏制作人大赛颁奖。吴松中山市小霸王领先科技有限公司CEO吴松先生在游戏行业拥有多年的从业经历,一路见证了PC端游、页游、移动游戏的兴起与繁荣,又先后参与了四个与中国市场相关的游戏主机项目。吴松曾供职于EA、腾讯、英伟达、微软XBOX,并且以联合创始人的身份参与并主导了斧子和小霸王Z+项目。吴松先生在海内、外游戏行业人脉广泛,主导过多个知名游戏引进以及联合开发项目;也曾深度参与到程序开发、IP授权、项目孵化、联合发行等游戏研发环节。吴松先生相信客厅娱乐、大屏游戏在中国会随着技术的革新,顺应市场发展的规律,并结合XR(扩展现实)、电竞等流行元素大放异彩。游戏这一娱乐形式的边界会越发宽广...
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制作关于张雨绮人文艺术欣赏的PPT,并融合演讲与展示的艺术,可以从以下几个方面入手:1. 明确PPT主题与结构确定主题:清晰界定PPT的主题为“张雨绮人文艺术欣赏”,确保整个PPT内容紧密围绕这一主题展开。封面设计:包含标题、副标题(可选)、制作者信息、日期等,设计应简洁大方,吸引眼球。目录页:列出PPT的主要章节或内容大纲,如个人简介、艺术风格、代表作品、公益活动、观众评价等,便于观众了解整体框架。2. 内容策划与编排个人简介基本信息:简要介绍张雨绮的出生年月、出生地、教育背景、演艺经历等,确保信息准确无误。展示方式:使用简洁明了的文字配合图片或视频片段进行展示,增加观众的视觉感受。艺术风格分析特点:分析张雨绮在影视作品中的表演特点、角色塑造能力、对艺术的独特见解等。对比展示:通过对比不同作品中的角色表现,展示她艺术风格的多样性和深度。辅助工具:使用图表、思维导图等工具来辅助说明,使内容更加直观易懂。代表作品精选作品...
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...,他还擅长用言辞鼓舞人心。无论是朋友遇到挫折,还是同事面临挑战,他总能找到最恰当的话语给予支持和鼓励。他的言辞如同一股清泉,滋润着人们干涸的心田,带给他们勇气和力量。在一次公司年会上,小林被邀请做主题演讲。他的演讲主题是“突破自我,迎接挑战”。他用生动的语言描绘了一个个普通人战胜困难、实现梦想的故事,激励在场的每一个人。演讲结束时,掌声雷动,人们纷纷表示受到了极大的鼓舞。小林的舌头好像有魔力一般,他用语言创造了无数美好的瞬间,触动了无数人的心灵。他深知,语言不仅仅是沟通的工具,更是传递情感、激发共鸣的艺术。通过不断地探索和实践,小林将语言这门艺术发挥到了极致,成为了真正的“语言魔法师”。
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与从业者共生放大内容价值 腾讯波洞星球要做二次元IP的孵化器
...节奏、剧情转折、节假日热点等,为作品不断制造爆发节点,持续积累热度。二次元大咖齐聚 共谈IP衍生之道作为国外精品IP内容标杆代表,梦工厂动画公司艺术总监EllenJin在二次元分论坛发表《美国的儿童数字内容创作》主题演讲中表示:“故事是传递某种价值观的一系列的相关事件,每一个故事、影视作品最终要传递的是一个或多个价值观,要在你搭建的人物塑造方面下功夫,最终和你的价值观相匹配。”(梦工厂动画公司艺术总监EllenJin)夏天岛工作室创始人姚非拉表示:“定义精品漫画有三个阶段:一是在眼前有市场受到读者欢迎,二是经受得住时间考验经久不衰,三是成就大师之作,为人类留下历史财富。”(夏天岛工作室创始人姚非拉)孩之宝大中华区消费品部总监张可欣在论坛现场表示:“一个成功的IP不单纯有内容,也有价值,延伸产品对于我们来说拥有非常高的价值。希望衍生品、授权产品也可以带给消费者带来不同的体验”(孩之宝大中华区消费品部总监张可欣)波洞星球作...
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IP的真正意义在于粉丝经济,这或许能成为游戏行业自救的另一个起点
...持系列作品被认可的卖点,适当的创新,而手游领域则倾向于复制市场上已成功产品的卖点,分食存量市场。“可复制性”就成为了衡量一款作品门槛的标准,而这个门槛则成为了厂商对于自家IP自信程度的标准。有很多文章、演讲、交流会探讨过如何开发一款难以被复制的独特产品,能够独树一帜当然是好事,但这最后却很容易沦为数值式的量化标准,诸如二次元产品领域较为常见的关键词“世界观”、“优质美术”、“圈子文化”等,虽然成功的二次元产品确实具有这些特质,但按照这样的“数值模型”堆砌起来的产品,真的就能取得成功了吗?IP市场大有一种通过大数据预测游戏价值的风气,“S级IP”、“千万老玩家”,而到了游戏内容部分,这种方式完全使不上力,所以只能延续同类成功产品的玩法,这才令IP游戏在一段时间内几乎成了换皮游戏的代名词。如今市场为换皮找到的反面措施,就成了“不可复制”,特立独行的游戏当然是可以成为其价值的一部分的,但是这某种程度上又中了...