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游戏性

  • 舆论压力?股价崩盘?死板的索尼为何在跨平台一事上松了口?

    ...供的内容和服务都有着绝对的统治地位。如今游戏文化已经改变,大众已愈发不满足于主机行业守旧的行业规则和运营方式;而索尼向来以死板著称,所以对于时代的适应性日渐式微。同时,玩家选择游戏的标准也不再只局限于戏性和精致的画面,这就出现了索尼明明自以为为玩家提供了优质的游戏服务但玩家仍不买账的现象。不仅如此,在当下玩家的普世价值观愈发包容,对主机之间的差异性并未太过重视,这也就使得如今围绕游戏阵容所形成的鄙视和对立正在变得微妙,索尼也无法再凭借优秀的游戏阵容去填补玩家的胃口。且游戏内社交在游戏内的比重已远远高于过去,如今玩家相比过去更加依赖开展游戏内社交,而跨平台社交自然是民心所向。综上所述,跨平台就成为了迎合时代发展的新趋势。如此一来索尼在跨平台领域松口的原因就浮出水面,即“为了顺应时代标准所作出的行动”。结语:以上只是笔者就网络相关信息所进行的推断,简言之就是为了顺应时代的发展,顺应从内容到服...

  • Telltale Games突如其来的谢幕,是产品无法迎合市场与过度依赖资本的双重悲剧

    ...、镜头到剧本都堪称制作精良的电视剧,对话选择与QTE操作又深化了带入感,如同加强版的视觉小说。遗憾的是,当交互电影游戏发展至今,已经出现了《底特律:变人》、《奇异人生》、《艾迪芬奇的记忆》这样在叙事体验、戏性上各有突破性建树的作品时,Telltale Games依然在固守着多年前的对话+QTE,乃至于有玩家戏称这些游戏都是套用了“Telltale公式”。这种守旧的固有模式与市场变革的矛盾在《我的世界:故事模式》上体现得最为激烈。当初《我的世界》宣布要推出故事模式时,引发了全世界玩家的哗然,这款已经运作了近十年的沙盒游戏影响了后世无数游戏,说它是世界上最受欢迎的沙盒游戏也不为过。而在这漫长的十年间,官方从未给游戏建立一个完整的世界观和剧情,尽管后续玩家们已经开发出了无数奇思妙想的MOD,用游戏本身制作了各种故事,但官方的一举一动依然牵动着全世界玩家的注意力,故事模式的推出,无疑具备无与伦比的号召力。然而,因为前期宣传不到位,外加IP...

  • 同样是休闲游戏,你和爆款之间可能只有一个思路的差距

    ...这些场景和建筑玩家或多或少有些印象;当玩家看到的时候,自然会将这些现实中存在的场景与自身进行关联,如此游戏所要表达的内容就会被间接放大。此观点并不是空穴来风,在Taptap的评论中,很多人肯定了这一做法对提升戏性的帮助。为什么要和现实产生联系?由于架空的东西其本身蕴含的内容十分单薄,所以如果将某些游戏的元素夹带真实存在的影子的话,其形象就会变得立体,所要呈现的内容就会具备画面感,对于玩家来说就提供了联想的空间。这也是为何很多游戏喜欢选择真实的都市作为背景进行架构的原因;育碧旗下的刺客信条系列对此方法掌握得也是十分娴熟,围绕一段历史去进行改编很容易产生代入感,间接深化了游戏内容对玩家产生的影响。上述观点,简言之就是游戏本身的内涵不用刻意去描写,适当加入一些带有真实性质的元素,当玩家玩到的时候,其脑海中的固定思维和相关知识会填充游戏内容,从而深化游戏内容对玩家的影响。为了深化内容的影响,游戏中还为玩...

  • 颠覆传统的《HashCraft》为区块链游戏带去了哪些新思路?

    ...现实中的挖矿照搬到游戏中,如玩家可以领取一定的具备发掘能力的东西(铲子,镐头等等)在游戏中挖掘相应的价值,或系统直接通过算力将游戏中的加密货币按照比重下发到玩家手中。当然,无论外观如何改变,它们匮乏的戏性都是不言而喻的。为什么说《HashCraft》的出现改变了世界对于区块链游戏的传统看法,甚至为后来者提供了一个清晰的思路。,因为既然是一款游戏,它就要让玩家能够去感受游戏的乐趣,即在活用区块链技术的基础上增加戏性,《HashCraft》就走在了这条路上。从《HashCraft》可以看出,一款区块链游戏的组成并不复杂,重点在于游戏中的区块链能和玩家产生相应的联系、能记录玩家创造的价值并支持玩家和外来物质进行交易。只要满足以上三点,玩家就会成为该游戏的使用者和受益者,区块链技术也就融入到游戏当中了。以上观点很容易考证,如以太猫中的猫就是既作为玩家的商品,又记录了玩家的价值;在挖矿游戏中,玩家本身就成为了创造价值和交易的个体;...

  • 在情怀的指引下,当一个太吾传人或是中国式家长

    ...见长,和《Celeste》一样,他们都具有辨识度极高的高素质动作游戏体验。当然,也有《星露谷物语》这样兼备浓郁的《牧场物语》、《符文工房》情怀体验和高自由度的新鲜模拟经营体验的游戏。《星露谷物语》当然在情怀和戏性上兼容并蓄得很极致了,但实际操作起来,不论是这样兼容发展还是极致走情怀道路的佳作都很少,市场反馈良好的游戏仍然以侧重硬素质为主。这难道是因为情怀更难以做到极致吗?如果不要钻牛角尖式的探究“游戏的本质”之类的问题的话,那么主流游戏环境还是将游戏宽容的看作一种娱乐方式的,情怀也足够担此重任。虽然头几年情怀路线被证明有良好的短期反馈之后,这一概念在相当时间里沦为了炒作和投机手段,但如今情怀这招已经不好使了,换句话说,它已经沉淀下来了。但这不表示“情怀”背负着某种原罪,它仍是一种能换来积极反馈的精神寄托。最近两款带来大量话题度的国产游戏——《太吾绘卷》和《中国式家长》,都有浓厚的情怀气息,而且打...

  • NEXT Studio的使命 做一个独立工作室中不用妥协的小小奇迹

    ...个月的开发周期,这样会有一些好处,有了时间限制,大家都会聚焦在核心部分,去做减法,《尼山萨满》虽然短,但也给了大家很强烈的印象。如果时间太长,越来越多的元素会反而弱化掉核心表达。”用极致的简单追求极致戏性的《欧呜欧》NEXTStudio的每一款游戏都呈现出全然不同的风格,但气质上总会有所联系,让人在难以想象下一款会是什么样的游戏的同时充满期待。9月13日上线的《欧呜欧》承袭了NEXTStudio的简单,通过两点一线的形象,集各种操作于一线完成旋转与走位,来实现移动、攻击、机关交互等。简单来说,就是一个一键式动作游戏。而关于这款游戏的设计思路,开发团队亲自向游戏智库进行了详细的书面回复,关于“简单中窥见极致”这件事,NEXTStudio展现出了远比看起来复杂得多的背后历程。两点一线的设计本身并不算罕见,不过开发者称《欧呜欧》的灵感并非来自于其他已有游戏,而是“来自于一个程序员在物理引擎中捣鼓出的一个Demo,最初灵感来自于小时候的玩具『...

  • 助力梦想闪光!2018第十届CGDA火热报名中,等你来战!

    ...”、“最佳游戏3D(人物/场景)美术设计奖”、“最佳游戏动画表现奖”这样注重游戏外在表现、制作者审美、游戏项目艺术气息的奖项,也有像“最佳游戏数值平衡设计奖”、“最佳游戏关卡设计奖”这样注重游戏内涵素质、戏性、玩家口碑的奖项,更有像“最佳移动游戏设计创新奖”“最佳移动游戏视觉表现奖”这样引导玩家关注新兴游戏领域及内容的奖项。在奖项设置上可谓是百花齐放,涵盖了各个层面。为了扩大赛事包容性,让赛事评比对不同的游戏开发者和制作者来说更加公平,更具行业权威性,对广大游戏爱好者们来说更有看头,中国优秀游戏制作人大赛更是秉持着激励老将、鼓励新人的态度,将奖项分为了专业组和非专业组两大分类。非专业组奖项将归属于尚在起步阶段的学生游戏制作团队,希望奖项的颁布能给予这些中国游戏行业内冉冉升起的新星以动力,让他们能在同龄人中脱颖而出,对自己的梦想更加执着坚定,让他们未来所走的每一步路都能更加坚实。在大赛的颁奖典...

  • 要包装还是要玩法?这对目前的日本手游来说,是一道单选题

    ...的——游戏艺术总监佐佐木拓梦和UI设计师斋藤友梨子以“《公主连接》制作事例——以实现UI高速高品质为目的的原型开发推荐”为主题展开了演讲。这对于日本手游产业可能是一个转变——对“光与影”的追求,已经超越了戏性,成为了评判一款手游的首个标准。往好了讲,这是对玩家“日益进步的艺术追求”的回应——看看几年前的《智龙迷城》和《波可龙》的游戏UI,不仅简陋,更是臃肿。但是,往坏了讲,对浮于表面的光影效果的过度升级,也正让日本手游正在变得越来越无聊。《智龙迷城》这种“GungHo风”的手游UI很有年代感看看国内一些媒体是怎样评价《公主连接》的:“本质上就是一款《刀塔传奇》的换皮游戏”。或许一些人对《刀塔传奇》存在偏见——毕竟这种半回合制、不需要细致操作的全自动游戏戏性根本就无从谈起,《刀塔传奇》两方阵营的“互怼”,说白了就是进行数值的对比。这类游戏的本质就是双方各在手里准备了一沓钱,然后找一个“竞技场”比一下谁得...

  • 《阴阳师》迎来史上最大更新!二周年庆或是全新时代的起点!

    ...出来,使SP式神的背景和故事变得更加丰满,也使玩家能够对该式神有更加深入的了解,更是对游戏内式神相关世界观的拓展,做出了形式上的积极探索。LBS玩法打通线上线下 打造全新立体社交系统无论一个产品拥有多么出色的戏性,随着时间的流逝,最后都会让玩家感到厌倦。只有玩家与玩家间形成了情感的纽带,才能让他们愿意继续留在这个游戏之中。对此《阴阳师》进行了长期的探索,意欲建立起一个社交融合LBS,打通线上线下的立体社交系统。16-17年的阴阳师,社交互动更多停留在抽卡晒欧气、吐槽十连R以及阴阳寮祈愿SSR碎片等偏线上的单向输出内容,而随着时间积累,普通的抽卡分享已远远不能满足玩家社交的需求。《阴阳师》一方面对线上社交进行完善,友人帐系统的出现,让玩家可以结识更多志趣相同的友人;同时加入的式神友人帐,也让玩家可以更多的与式神展开互动,发现更多趣事。另一方面基于玩家真实地理位置的LBS社交玩法逐渐脉络成型,逢魔之时、线下漫展的LBS集结...

  • 在这款手游的概念里,“硬核”和“娱乐”并不站在对立面

    ...地在每一章剧情的最后加入了倒叙的回忆内容,以合理的方式丰满人物形象。游戏不强行走剧情,倒叙+插叙的叙事手法,让相当一部分玩法表示激起了自己想要看游戏剧情的想法。硬核和手游的平衡点说完接受度,再来说一说戏性。必须要说的是,《流星蝴蝶剑》手游的硬核玩法,是要高于包括社交、公会、养成等其他任何元素的。换句话说,谈到《流星蝴蝶剑》手游,玩家的第一反应就是它高难度的戏性。《流星蝴蝶剑》手游是对于习惯“刷刷刷”的玩家“很不友好”的游戏,对此有玩家就反映:“我是第一关大鹏鸟204位爪下亡魂。我一开始不知道闪避,我以为是教程无脑砍砍砍,结果在硬核俩字面前果然行不通。”游戏不存在任凭玩家宰割的Boss,一味靠“刷”的玩家,可能连序幕都过不去。但是,对于“硬核”二字,《流星蝴蝶剑》手游其实是有考量的。游戏没有更“硬核”的武器锋利度和格挡,没有崩刀,玩家不需要在游戏中像玩《怪物猎人》一样给武器磨刀,所以手游版的《流星...