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...,那么在未来,中国的电子竞技产业那些方向仍旧发展的潜力。移动电竞市场潜力巨大随着目前中国游戏市场上移动游戏创收占比显著提升,移动电竞将会成为未来电竞产业新的带动者。据《2017年中国移动电竞市场行业报告》显示,2017年中国移动电竞市场规模已经超过了端游电竞市场规模,增速更是大幅度超越端游电竞市场,此现象标志着移动电竞市场正式进入了生长期。不仅如此,在2018年,移动电竞市场规模将突破600亿元大关,在2019年,甚至会达到730亿元,直接拉大与端游电竞市场的差距。同时,2017年中国移动游戏用户规模已达5.54亿人,如此庞大的用户量级预示着移动电竞领域在用户层面仍具潜力。2015年—2017年端游电竞与移动电竞市场规模对比2015年—2019年移动电竞市场规模增长明显另外,随着中国5G技术的发展已提上日程,未来手机领域的相关动向同样会间接为移动电竞市场的增长提供带动作用。除却以上,很多品牌也开始将目光瞄准到了移动电竞领域;如在今年E3期间,腾讯就与ESL和...
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早在10月21日,就有媒体预告伽马数据和AppLovin二者将联合,于10月26日下午发布《2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告》。今日,这一报告终于发布。据报告显示,过去几年的中国移动游戏市场发生了较为惊人的增长,但增长速度却处于逐步放缓的态势;尤其是2017年-2018年之间,移动游戏市场收入仅增长了12.9%,这一数据和2013-2014年的394%相比已经萎缩了近30倍。在大环境驱使下,很多品类的游戏市场出现了增长停滞的趋势,但和其他品类不同,休闲游戏却逐渐显露出了巨大的增长潜力。用户规模更具潜力据2018年国内移动游戏市场占比状况一图可知,就市场份额而言,中度游戏和重度游戏毫无悬念地占到市场的93.4%,休闲游戏仅占市场的6.6%。然而,当观察休闲游戏用户的数量时,我们发现2017年的休闲游戏玩家数量为3.72亿——这占到整个移动游戏玩家群的63.7%之多。预计在2018年,中国移动休闲游戏用户规模将达到4.01亿人,而这一数字将占到移动游戏总用户比例66.4%,可以看出,在用户领域,休闲...
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在《Brawl Stars》(《荒野乱斗》)正式上线之前,由于测试阶段的表现不如预期,被唱衰的声音不绝于耳,很多人甚至直言他不会有一个好的未来,但近日Sensor Tower的数据为他们的实力正了名。据Sensor Tower的数据显示,《Brawl Stars》7月份的收益比6月份的高了6倍多,仅从iOS平台的收入来看,7月《Brawl Stars》从10个不同区域市场获得了74万美元的收入。其中,香港地区以高于47%的比例领先。相比之下,6月份的收入仅为12.8万美元,同比增长了479%。不过,和《Brawl Stars》收入的突飞猛进不同,Supercell 的营收目前遇到了瓶颈。Supercell据上一季度的财务报告显示,收入仅为22.5 亿美元(约合人民币 155.76 亿元),收入同比下降了14%。尽管整体收入方面出现了些许问题,但Supercell仍认为收入增长的短期放缓可以通过公司的下次动作得到改善。亚洲市场的表现成为了“在亚洲收获成功”坚实论据在《皇室战争》之后,Supercell对竞技类手游表现出了特殊的好感,这也是促使其制作《Brawl Stars》的动力之一。《Brawl St...
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...,以2008年—2013年这一时间段为例,当时的游戏产业虽为文化娱乐产业当中的组成部分,但彼时玩家群体的核心则在于端游,而非如今这样呈百花齐放的态势,且根据游戏工委和伽马数据推出的《2018年上半年中国游戏产业报告》显示,当时的玩家数量虽已有向上攀升的趋势,但其数量约在2.7亿左右。但随着近两年移动端游戏的发力,中国的游戏玩家群体迎来了爆发性增长;截止2018年上半年,国内游戏用户规模已经达到了5.3亿人。对比中国的人口数量,可以说现在游戏已经涵盖了每一个20-40岁的主流消费群体,毫不夸张的说,游戏已经成为了一个具备全民性质的文化娱乐产业。若以开放性的角度去看待监管问题,游戏行业如今受到了政策的严厉管控在情理之中。目前,和游戏行业有着足够影响力的文化产业只有影视行业而已;而放眼影视行业,其所受到的政策规范、监管和引导要比游戏行业更加繁复;所以,政策的引导恰恰成为了“认可了游戏行业不可忽视的全民性地位”的论据。还有一点值得注...
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OVO食肉家庭摄取报告:根据最新的研究显示,OVO食肉家庭在其日常饮食中摄取了多种关键营养素,这些数据基于广泛的样本调查和分析得出。蛋白质摄取情况OVO食肉家庭的饮食以蛋白质为主要营养来源,主要通过禽类及其制品如鸡蛋来补充蛋白质需求。研究表明,平均每日摄取的蛋白质量能够覆盖成年人的日常需求量,这对于维持身体的健康和功能至关重要。脂肪和碳水化合物的比例除了蛋白质外,OVO食肉家庭的饮食还包含适量的脂肪和碳水化合物。研究显示,他们更倾向于选择低饱和脂肪和高纤维碳水化合物,如全谷类和新鲜水果,以维持良好的代谢和健康的体重。维生素和矿物质补充调查显示,OVO食肉家庭在维生素和矿物质的摄取上也表现出色。他们通过多样化的蔬菜和水果摄入,有效地获取了维生素A、C、钾和镁等关键营养素,这些有助于增强免疫系统功能和维持骨骼健康。总体营养均衡评估
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...的互动窗口,2017年中国游戏直播用户数同比增长53.1%,预计2021年中国电竞收入将超过1.82亿美元,其中包括游戏直播在内的电竞流媒体广告收入将达到8400万美元,占比高达46.2%。2018 H5游戏走向精品化路线据《2018年小游戏行业白皮书》显示,微信小游戏市场规模预计今年将达200亿元,国内用户超5亿人,未来或有望保持持续高增长态势,可以说2018真正迎来了H5游戏元年。随着2018年上半年的大浪淘沙,2018年H5游戏逐渐走向精品化路线,注重游戏品质和核心玩法及交互性根据玩家用户的需求开发新模式。2018年,随着竞技类手游的持续火爆,第十三届金翎奖继续开设“最佳移动电竞游戏”等奖项,并首次增设“玩家最喜爱的H5游戏”这一奖项,H5游戏进入广大玩家视野对于整个游戏行业来说无疑是件好事,从PC到网页再到移动游戏,乃至H5游戏的诞生,我们一路见证了游戏的辉煌历程,看到游戏形式的多样式变化。未来,打造精品游戏将成为市场的共识,移动端游戏依旧是重点发展方向。
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...1日,游久游戏发布了关于第三大股东股份补充质押公告,截至公告披露日,代琳此次股份补充质押后,累计质押股份占其持股总数的98.15%,占公司总股本的9.12%。此前6月30日,游久游戏发布了关于第二大股东股份补充质押公告,显示刘亮补充质押后,累计质押股份已占其持股总数的99.99%,占公司总股本的10.28%。前董事被警示,董秘被监管关注10月11日,游久游戏发布了关于相关人员收到中国证监会上海监管局警示函的公告。公告显示,公司于近日收到离任的公司董事吴烨转来的上海证监局下发的《关于对吴烨采取出具警示函措施的决定》,主要原因是2017年底公司曾公告吴烨计划增持不低于公司总股本的1%的股份,按照公司总股本8.33亿股计算,承诺增持不低于1%的股份应该为833万股,然而吴烨实际只增持了30万股,因此上海证监局对其采取出具警示函的行政监管措施。7月16日,公司及董秘许鹿鹏也被上海证券交易所给予了监管关注。上交所查明,2018年1月8日,游久游戏通过公司官方网站游久网,发布...
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...者净利润2.09亿元,同比下降58.72%。公司上半年业绩欠佳,加之二级市场的整体行情欠佳,从今年年初至今,天神娱乐的二级市场股价的跌幅已经达到60%。在这样的背景下,公司实控人的股权质押情况自然也备受关注。公开信息显示,截至目前为止,天神娱乐的实控人之一的石涛所持天神娱乐股票质押、司法冻结比例分别为51.88%和25.74%;公司另一实控人朱晔所持天神娱乐股票的质押、司法冻结比例分别是98.94%和100%。在今日下发的关注函当中,深交所要求天神娱乐补充披露公司实控人股票被质押与冻结的具体原因、质押股票是否存在平仓风险,以及公司是否存在控制权变更的风险。
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...比达到43.7%,而18岁以下及35岁以上年轻及成熟群体,占手机游戏用户的比例相对较低,均在10%以下。当然,这是两年多前的数据,随着智能移动设备的普及,中国手游用户的年龄分布情况已经发生变化:2018年年初,据相关数据显示,我国手游人群的主要年龄结构集中在19-35岁,但18岁以下的人群占比仅为2.5%——手游在00后群体中的渗透率并没有变高;反而是以90后为主的中青年群体,已经成为了手游市场的消费主力。由于这类群体在消费观念较于18岁及以下群体更为成熟,消费能力也更强,更为自主,消费的目标也不会仅仅停留在游戏上,因此这类主流群体,自然是传统行业“觊觎”的对象。又由于以90后为主的中青年群体受到游戏的影响更深,因此做游戏的线下联动,的确能有效地吸引到这类消费群体。不过,抛开行业的市场营销手段不谈,单就制造商机、刺激消费等层面来看,游戏在这两年的确已经成为了传统行业争相抢占的新兴资源。除了上文提到的德克士、全家Family和华润万家,我们也能...
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Steam八月数据:六成PC游戏运行于Windows 10系统上
全球Steam PC玩家中,十台电脑中六台就运行着Windows 10系统。Valve发布了Steam平台的八月份硬件和软件调查,最新数据显示Steam游戏平台的PC玩家中,安装Windows 10系统的适配率达到了60.62%,相比上月增长6.22%,而Windows所有版本的比例下滑了0.33%,占据96.44%。在最新的Steam硬件和软件调查数据中,Windows7 64位版本的平台适配率为29.17%,变化幅度不大,也说明大部分Windows 7用户早已经升级至Windows 10系统。在全球桌面系统Steam玩家中,MacOS系统比例为2.87%,相比上月增长0.21%,macOS 10.13.6适配率增长了0.97%。Linux则是Steam玩家中第三大桌面系统,整体适配率为0.59%,相比上月提升0.10%。在PC硬件方面,有38.79%的Steam用户运行在8GB RAM的PC硬件上,37.85%用户拥有12GB以上的内存。只有11.07%的PC用户仍然只有4GB内存。
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