提到
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...达到17亿美元,同比增长21%。但美国主流游戏收入依旧是由软件贡献,买断制游戏、DLC、订阅内容,以及PC游戏和手游当中的微交易合计收入同比增长43%,达到169亿美元。而手游是微交易(氪金收入)增长最快的类别。NPD集团还特别提到了新型的货币化(变现)方式,也就是《堡垒之夜》推行的“战斗通行证”(Batle Pass),该模式同样被另一款人气吃鸡游戏《绝地求生》所采用。NPD集团评价,随着“战斗通行证”的应用,游戏收入正在增长。与此同时,NPD集团分析师Mat Piscatella对于2018下半年的美国游戏市场持乐观态度,其主要信心来源是认可第四季度将推出的游戏阵容,并称这些产品将与硬件形成持续配合,让整个2018年美国游戏市场收入增长率达到两位数。
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Cygames正与科乐美方面进行协商,有望开发《终极地带》系列新作
Cygames和科乐美合作开发的《终极地带 阿努比斯:火星》(ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS)已经正式发售,日前Cygames项目经理近藤健一、Cygames游戏设计师堀端彰、科乐美总制作人冈村宪明一道接受了电击Online的采访,当中提到了一些关于新作的看法。从左至右依次为冈村宪明、近藤健一、堀端彰近藤健一表示:“作为一家游戏公司,Cygames内部很想为《终极地带》系列开发一款全新的作品,并且正在和科乐美方面进行协商,如果这次的《终极地带 阿努比斯:火星》能够大卖,那就太棒了。”对此科乐美方面的冈村宪明也称:“从我个人的角度来看,我非常希望Cygames能够开发一款《终极地带》系列新作。”此外在采访中提到如果有新作,是否还未继续支持VR功能,三人表示VR是非常受玩家喜爱的一个功能,但如果要开发新作,必须要有绝对足够的新元素,制作团队也有很多层出不穷的新点子。新作开发会考虑到VR的方面,但如果VR会限制新作中的一些理念,那么团队可能会考虑另一个方向。《终极地带 ...
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...市场的扩张速度。如果说在2016年左右,日本手游市场还相对封闭、为以“微创新”为谋生手段的RPG手游所统治,那么到了2017年开始,外来游戏,如“吃鸡游戏”的介入,给日本手游市场带来了危机感。笔者在之前的一篇文章中提到日本媒体4Game.Net对于外来游戏“入侵”日本市场的看法,其中有一点是这么说的:“由于这种射击新品在当时的日本市场并不普及,日本本土游戏厂商无法给出因竞品的出现而应有的策略……动作射击游戏对于开发成本(无论是经费还是时间)太高,保守的日本本土游戏厂商并不会冒险去做这种‘游戏做出来了,但热度也过去了’的事情。”问题也就在此。竞争压力增大,而自己又不想出类似产品“刚正面”,玩法创意也几乎到达瓶颈,留给日本手游厂商的路其实是很窄的。但是,日本人找到了一个很聪明的办法:做包装。把游戏做得好看一点,精致一点,用日本人的强项:二次元立绘、Live2D等办法代替在玩法上已接近停摆的更迭速度。做得最“过分”的,应当算是今...
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...游戏的影响更深,因此做游戏的线下联动,的确能有效地吸引到这类消费群体。不过,抛开行业的市场营销手段不谈,单就制造商机、刺激消费等层面来看,游戏在这两年的确已经成为了传统行业争相抢占的新兴资源。除了上文提到的德克士、全家Family和华润万家,我们也能经常看到金融行业和游戏的跨界合作,如浦发银行的《王者荣耀》职业联赛联名信用卡、交通银行《剑网三》联名信用卡、招商银行网易游戏联名信用卡……而在今年的ChinaJoy,建设银行同样跨界进驻——国内各大银行正在为争抢年轻用户而绞尽脑汁。从商业运作角度,游戏作为一种资源、一种联动对象,在近几年的登台亮相已经愈发频繁,效果也比较明显。同时,游戏作为一种思维,也能给传统行业起到正向作用。“只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”将游戏这个概念拆开就能发现,任何生活方式,其实都是游戏。全家Family、德克士和华润万家的游戏联动,这些营销事件本身也是游戏。往大了讲,从体育比赛到综艺节...
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2013年开始,越来越多的声音开始提到二次元。二次元作为一种文化,涵盖了许多方面,最原始的如动画、漫画等,开始不断走近年轻一代的身边。与此同时,市场对于二次元的反应也充分验证了二次元本身所具备的巨大价值,无论是B站赴美提交IPO申请,还是肯德基、光明等品牌对于“洛天依”这种二次元的虚拟歌手产生的商业互动,都引发了社会对“二次元”文化一波又一波的热议。二次元游戏市场的风起云涌对于游戏圈来说,可以将二次元看做游戏的细分市场。2016年是中国二次元游戏市场的转折点,产品数量井喷式增长,推动了整个二次元产业的发展。游戏作为二次元文化的新输入风口,汇聚了众多高质量的忠诚粉丝,这些核心用户往往选择通过自传播将二次元文化推广出去。提到二次元游戏,玩家往往会提到《阴阳师》、《崩坏3》、《Fate/Grand Order》(即《FGO》)等游戏,这几款作为在2016年二次元井喷下脱颖而出的网红款游戏,给二次元游戏市场带来了巨大的震荡。在《2017年中国游戏产...
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...足球》那样通过操作来实现以弱胜强。自然,跨战力战胜对手的情况也有,但这就需要玩家进行相当科学的阵容布置,更需要运气。因此,在公平性和竞技性上,《全民冠军足球》是比不上传统的实时操控类足球游戏的。上文也提到,《全民冠军足球》的竞争对手并不是操控类足球手游,它只是在经理类足球手游中加入了一些操控玩法,让游戏变得好玩。《全民冠军足球》的核心玩法,依旧还是卡牌养成。由于得到了FIFPro的授权,因此这款游戏中有一大批有着真实信息的球员,而且一上来就送梅西,而且游戏中“A”级球员非常容易获得,这都在一定程度上满足了真、伪球迷的需求。值得一提的是,这款游戏并不会给角色的星级“上锁”,也就是说,所有的球员的能力都可以升级到“SSS”的最高等级,这给了手里并没有好牌的玩家以继续游玩的动力,也就给了游戏不错的后期运营能力。《全民冠军足球》的养成系统并没有另辟蹊径,而是最为常见的用相同球员的碎片进行升级。游戏养成的成本算...
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...疑会给予反击——谷歌通过在其聊天应用程序中保留游戏收入的 30% 来表明自身立场——据我们所知,应用商店将在未来10年发生变革。Discord 与 Steam 相对抗PC 端又如何?改变 PC 端的当然是完全不同的平台,但有一家公司与上面提到的聊天应用程序有着明显的相似之处:Discord。Discord 最初以游戏开放商 Hammer & Chisel 发家,但这家工作室最终转向了它认为更具潜力的通讯应用领域。这款免费的应用程序(内有一个收费 50 美元的 Nitro 订阅服务可供选择,提供额外的功能)可以跨平台使用,目前拥有 1.3 亿用户。这个数字是 2017 年 5 月报告的 4500 万的三倍。更重要的是,Discord 声称其每天有 1900 万活跃用户,最高并存用户数量为 820 万。每天都有 5.3 亿条信息被发送,每月可高达 150 亿条。相比之下,据最新统计,Steam 拥有 6700 万名月活跃用户。有趣的是,Discord 还推出了一个类似于 Steam 的游戏选项卡,这或许是它未来走向的一个信号。用户可以看到他们的朋友们正在玩什么,看到最近的更新以及也在尝...
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...“粉丝经济”的产物,新用户的加入,能够很好地带动《少年三国志》的营收。然而,除了吸引用户,《少年三国志》联动《镇魂街》有着更为深层次的目的,即支持国漫、推动国漫与国产游戏文化传播。笔者在文章开始就已经提到,《少年三国志》是一款长线产品,将近四年稳定的营收为自身打造了一定体量和影响力,联动国漫《镇魂街》,是能借助《少年三国志》在国内游戏市场的影响力,进一步传播国漫;也就是说,除了吸引《镇魂街》粉丝进入游戏,联动也能让《少年三国志》的老用户接触到《镇魂街》,了解到国漫。镇魂街在B站上的播放量《少年三国志》能对联动方产生发展助力。毕竟,《少年三国志》选择的《镇魂街》,是和自身调性相一致的高质量产品——《镇魂街》在B站评分高达9.2,豆瓣评分也高达8.5。《少年三国志》与《镇魂街》联动,借助游戏用户较强且稳定的消费能力,不仅能让像《镇魂街》这样的国漫群体找到归属感,更能依靠游戏群体,在经济层面进一步助力国漫...
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从去年1月份Atlus公布了“真·女神转生”系列最新作《真·女神转生5》后,这款游戏就再也没有出现在公众视线中了,直到近日,游戏的制作人山井一千在接受外媒采访时提到了游戏的开发进度。山井一千表示,“游戏真的在制作中,目前游戏中的恶魔和新角色,大部分都已经可以实机运行了,我们会在时机成熟后向外公布,所以请耐心等待。”另外,山井一千也对新游戏的质量和风格做了保证:“将会符合正统续作,做出毫不妥协的内容。”除了新作外,采访中山井一千还谈到了《真·女神转生3》的重制问题,这款最早在PS2上发售的作品,被广泛认为是系列的巅峰之作,对此山井一千表示Atlus一直都在讨论游戏移植和重制的可能性,可能在未来大家真的能重新玩到经典的《真·女神转生3》。
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在游戏《博德之门3》中,充满了各种各样的精金武器供玩家选择,每一种武器都具备独特的属性和特点。现在,让喵喵酱为大家详细介绍不同类型的精金武器,以便为小伙伴们提供更加全面深入的了解。博德之门3精金武器哪个好?博德之门3精金武器推荐——在精金武器中首先推荐的是选择防具护甲,因为普遍的武器属性值都不加低。在护甲里面比较百搭的当属精金鳞甲,这件装备在各种属性方面都比较的均衡。如果玩家玩的职业属性方面比较偏抗伤,最好的选择是精金板条甲,因为他的防御加成是最大的。仅次于上面提到的最好的是使用选择盾牌,但是这件装备目前还存在bug哦。在精金武器中,个人推荐的还是选择精金长剑比较好。ps:这也是目前伤害最高的精金装备。