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提到

  • 一个游戏能活多久,关键看是否抓住了这两个核心点

    ...镇魂街》与《蜀门手游》展开联动。《镇魂街》漫画在有妖气圣殿榜上高居第一,总点击量超41亿;《镇魂街》(第一季)动画版于2016年推出,在B站的播放次数超1.2亿,优酷播放量高达5.5亿,体量惊人。有一点值得注意,之前提到的多个联动IP都是二次元向的,但《蜀门手游》并不是。所以,《蜀门手游》与《镇魂街》联动的目的不是冲着用户圈层的重叠去的,而是要实现差异化策略。从用户层面上看,《蜀门手游》是以“蜀门”IP的80后、85后用户群为主,以90后、95后为辅;《镇魂街》主打的用户群体都是年轻的90后、95后乃至00后。但是,这两个IP的标签是一致的:热血、重情义。也就是说,《妖神记》明确了95后用户圈的扩张,而《蜀门手游》追求的是利用可以引发多层用户共鸣的内容,对整体的用户生态进行补足。中秋国庆期间推出的双月嘉年华以及这次与《镇魂街》的联动,就是一个完美的起步。可以清晰地看到《蜀门手游》正在向全年龄段用户方向发展。蜀门IP已经开始走入第10个年头,...

  • 政策通知频发,这是游戏行业“冬去春来”的信号吗?

    ...厅发布了《关于印发完善促进消费体制机制实施方案(2018—2020年)的通知》(以下简称《方案通知》),该《方案通知》有两个部分涉及到了游戏行业。其一,在“进一步放宽服务消费领域市场准入”的文化领域一类中,文件提到“拓展数字影音、动漫游戏、网络文学等数字文化内容。完善游戏游艺设备分类,严格设备类型与内容准入。”其二,在“完善促进实物消费结构升级的政策体系”中,文件还提到“推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发出版运营。”从以上内容可知,目前国家正在积极的制定方案推动游戏产业向健康、有序、规范的方向发展。除此之外,不久前传出的新闻出版署“三定”方案已获批的消息更是让无数游戏厂商看到了版号解禁的曙光。关于印发完善促进消费体制机制实施方案(2018—2020年)的通知网传“三定”方案已获批的相关消息据业内人士分析,如果将此份文件和国家广电总局“三定”方案以及于10月10日发布的《关于在全国推开“证照分离”改革的通知》相结...

  • 舆论压力?股价崩盘?死板的索尼为何在跨平台一事上松了口?

    ...回复的高举双手赞成。同时,微软还发了一篇带有隐喻的推文,以此庆祝老对手终于想通。xbox官推借漫威电影表达了它的想法来自《火箭联盟》开发商Psyonix的开发者Jeremy Dunham对索尼的这一决定同样非常兴奋,因为后者在推文中提到将逐步开展跨平台计划,这预示着《火箭联盟》的跨平台一事也将提上日程。他说:“我们真的为@PlayStation和@FortniteGame社区玩家感到高兴。这是一个伟大的进步。”不过相比开发者,《火箭联盟》官方则显得很冷静,直到目前并未给出任何回应。不过很多游戏大厂则唱起了反调,B社就是其中之一。B社市场主管Pete Hines第一时间赞赏了索尼跨平机的做法,但是谈及旗下大作《辐射76》是否会紧跟索尼的步伐,他则表示暂不考虑跨平机事宜。动视暴雪的看法也和上者如出一辙:“我们在《炉石传说》的跨平台游玩上有着非常愉快的经历,也目睹了我们的玩家对跨平台有多么渴求。不过鉴于跨平台巨大的工作量,对于动视暴雪的哪些游戏需要跨平台短时间内我们还无法给出准...

  • 暖心!一场《魔兽世界》插件创作者“保卫战”

    ...《燃烧的远征》开始加入并持续参与副本活动,自《巫妖王之怒》起开始制作DBM。近日他针对自己的近况与DBM的未来发表相关文章。该文章指出,由于自身健康与压力,以及设备限制等因素,他将从《魔兽世界》退出。MysticalOS提到,在《熊猫人之谜》我能够有效地控制插件的质量、功能和更新速度,即使是现在,DBM内容也已经准备好了后续的内容,但是DBM却不是他的全职工作。他提到:“我没有生活、没有朋友、没有时间真正做其他事情。”然而,他补充这不是只是单纯的编码而已,或者为了玩乐、赚钱而做;它没有听起来那样的简单。除了生活所需费用,MysticalOS要通过转贷等方式融资,以支付税金。为了延续DBM并确保其完整,他还需要负担BlizzCon旅程的费用;此外,目前计算机状况已经很糟糕了,但因为生活压力而无法升级,现在已经开始影响游戏顺畅。事实上,MysticalOS曾在供创作者进行募资的Patreon 平台上发起相关计划,期望能帮助他持续DBM的作业,不必单独完成这项工作,但事与愿违。...

  • 原神破碎之海西侧浮空岛隐藏宝箱在哪 4.8破碎之海西侧浮空岛宝箱位置详解

    ...据任务提示在周围几个光柱处探索之后,最后在灯塔侧面的入口进入,往灯塔顶看可以拾取顶上的灯球,然后回去和NPC对话根据任务提示会来到我们一开始无法拿宝箱的小岛上。在小岛上会遇到新的NPC和他对话继续任务,后边会提到NPC的朋友变成了花一直在吹风(就是之前进不去的那个洞口)和花对话之后风就停止了,可以把花拿到 上边指定位置摆放,就会奖励一个宝箱。岛上还有另外一个隐藏宝箱,在小岛传送点回头往下飞,找到一个落脚点会看到有一个可以互动的箱子。拉出箱子后借助箱子起飞 进入洞口,一直走到头就是第二个宝箱。轻松收集!

  • Infinity Ward更新招聘列表 或将开发《使命召唤》新作

    ...射击(FPS)游戏有浓厚的兴趣和热情。”这款未公开的次时代游戏最有可能就是指2019年的《使命召唤》。每年的《使命召唤》系列游戏都由不同的开发组开发,包括Infinity Ward,Sledgehammer Games和Treyarch。 2019年将是Infinity Ward。而提到“次世代”,这就意味着2019年的《使命召唤》不仅将登陆当代的PS4和Xbox One,还将登陆传闻中的次世代主机PS5和Xbox Scarlett。有趣的是,当年从PS3和Xbox 360世代,跨到PS4和Xbox One世代的首款《使命召唤》游戏,《使命召唤10:幽灵》,恰恰是Infinity Ward开发的。Infinity Ward开发的上一款游戏是反响一般的《使命召唤13:无限战争》,Infinity Ward还有机会再次通过《现代战争》系列重新赢得粉丝的信任,当然前提是如果可能的话。Infinity Ward艺术总监Joel Emslie已经宣称2019年的《使命召唤》游戏将会非同寻常。而根据职位列表,看起来次世代的PS5和Xbox Scarlet的正式发布要比想象中更早。下一款《使命召唤》游戏将于2019年5月公开。《使命召唤15:黑色行动4》将于本周推出。

  • 暴躁老姐的csgo心得分享视频,网友:技巧满满,看完实力大增!

    ...躁老姐在她的CSGO心得分享视频中,首先强调了基础技巧的重要性。对于CSGO这款战术射击游戏来说,良好的基础操作是取得胜利的关键。暴躁老姐通过慢动作回放和细致讲解,帮助观众掌握瞄准、射击和移动等基本操作。她特别提到,练习精准射击和快速反应是成为高手的必经之路。此外,她还分享了一些提升操作精度的小技巧,比如如何调整鼠标灵敏度和设置最佳的游戏视角,这些都对提高玩家的操作水平有很大帮助。除了基础技巧,暴躁老姐的csgo心得分享视频还深入解析了各种战术策略。在团队作战中,合理的战术安排和团队协作是制胜的关键。暴躁老姐通过实际游戏示范,展示了如何制定进攻和防守计划,如何选择最佳的进攻路线,以及如何在关键时刻做出正确的决策。她还分享了自己在游戏中积累的经验,比如如何在不同地图上选择适合的武器,如何利用地形优势进行伏击,以及如何通过声音判断敌人的位置。观众们表示,这些战术策略让他们在游戏中更加游刃有余。暴躁老姐的csgo心...

  • 雪藏十年,《命令与征服》系列PC游戏终于要重见天日了?

    ...服》PC系列作品的重置企划。值得注意的是,此次EA将有可能参考reddit网友们的建议,Vessella表示,”希望能获得更多玩家的反馈,这对于工作室的现状及未来发展路线都会产生一定的影响。“在玩家的回复中,点赞数最高的一条提到了很多大家都不想看到的游戏元素,比如没有单人战役的在线游戏、任何形式的开箱系统、需要单独购买的派系/指挥官、不伦不类的MOBA/RTS混合机制、模仿《星际争霸2》盲目关注APM等等。另外微交易也得到了玩家的一致反对。

  • 《蜀门手游》启动新职业思维,方趣网络携手《镇魂街》共筑“玩乐3次方”

    ...内容方面,《蜀门手游》有着精良的团队,且MMO的品类也让其具备了容易构筑用户生态的先天性优势,“天时”“地利”仅缺“人和”,而坚持打造深入人心的品牌就是将不可能变为可能的“人和”。在现场,方师恩先生也同样提到了树立品牌的概念。他坦言“如今,蜀门IP正在树立品牌的方向上大踏步的前行着。”事实上,蜀门小说的实体书已经出版,相关漫画也在筹备当中。这也是方趣网络围绕《蜀门手游》一系列动作的核心目标,即在玩家心中树立品牌从而让产品走得更远。“刷新”用户群体与《镇魂街》合作,《蜀门手游》也有用户层面的考量。就用户角度而言,《蜀门手游》的主流用户群集中在80-85后之间,90后的玩家虽然具备但整体占比相对薄弱;而《镇魂街》主打的用户群体为90后以及00后,虽然二者在用户年龄上存在一定代沟,但由于两个IP所具备的标签都是热血,《蜀门手游》完美的做到了利用引发多层用户共鸣去弥补年龄上的差异,从而对其整体的用户生态进行了补完,并使用...

  • SuperData:移动AR市场收入将于2021年超过VR

    SuperData在最新发布的一期“XR预测”中表示,移动AR App已经达到了同比100%增长,到2018年底将产生20亿美元的市场规模。按照这一趋势,到2021年,移动AR App的收入就将达到170亿美元,并首次超越VR市场。这一预测的基础是移动AR App的用户正在稳定增长。目前苹果的ARKit和谷歌的ARCore都有1.17亿的月度活跃用户,还有越来越多开发者正在关注AR领域的开发。当然,VR的增长也没有停止,SuperData公司的研究副总裁Stephanie Llamas认为2019年将是“VR年”,因为Oculus Quest将于2019年问世。本月早些时候,Oculus Quest宣布计划在明年展开发售,并预计在2020年达到100万的销量。而据SuperData的预估可知,Oculus Quest的首发年度销量将是Rift的三倍,且Oculus系列产品线累计销量将在2019年接近250万台。因此SuperData相信Quest将有潜力让VR技术成为主流。在分析的最后,SuperData提到VR体验店和街机VR也将会继续增长,在未来的三年中可能会实现市场总额翻倍,在2021年达到8.54亿美元。