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报告

  • ChinaJoy再临上海 中外高科技企业的出海与引进成为众多厂商关注的焦点

    ...及中国玩家的需求。”现场的Coser也不忘自己娱乐一把如同雅库布一样的游戏设计与营销团队,在本届ChinaJoy上比比皆是,他们的目标都是一样的,就是将产品打入中国游戏市场。ChinaJoy开幕当天发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》中显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入突破千亿大关,达到1050亿元。如此庞大的游戏市场,就连日本这种游戏强国也想来分一杯羹。日本游戏开发商“WINLIGHT”的游戏设计兼策划人逆井秀就表示,虽然日本国内的游戏产业链已经十分完善,但同中国相比,市场规模和经济发展阶段存在明显差异,这使得日本游戏的消费速度完全跟不上中国,他说:“中国玩家跟日本玩家来比较的话,这边移动端游戏极快的消费速度是日本玩家比不了的。”小观众也体验一把新科技消费需求明显,导致对渠道和网络服务者提出了更多的要求。据统计,今年上半年,中国自主研发的网络游戏市场的实际销售收入达到了近800亿元,而互联网供应商的市场需求量也快速增长。俄罗斯...

  • 游族网络发布2018上半年财报 净利润同比增长45.21%

    8月28日晚,游族网络股份有限公司(SZ.002174)披露2018年上半年财报。报告期内,游族网络实现营业总收入17.87亿元,相比上年同期增长6.38%;归属上市公司股东的净利润为4.93亿元,同比增长45.21%,大幅高于行业平均水平。游族网络认为,其营收与利润的双增长,核心归因于“精实增长”战略指导下的产品品质升级和精细化运营。游戏行业经历了从粗放的流量模式到以产品为核心、以用户为根本点的“精实增长”模式的转变。以此为基础,游族网络通过产品研发升级和精细化运营巩固核心业务优势,并持续稳健地推动游戏品类拓展,在报告期内推出的精品游戏得到了市场的充分认可;并且,游族持续打造顶级IP,对现有的IP矩阵不断巩固,打造未来密集增长点;同时,进行全球化升级,在海外推行本地化、区域化深度拓展,取得了不俗的成绩;以Mob为核心的大数据业务实现商业化和规模盈利,并从数据基础层面为主营业务提供增长动力。3+X多品类创新突破 高品质研运推动“精实增长”在3+X品类战略...

  • 游族网络财报解读:产品红利下,依靠精实增长驱动企业发展

    ...长源于自研产品营收提升刚刚过去的半年对大部分游戏公司来说都有些艰苦,行业竞争压力变大,人口红利消失。据媒体报导,目前已公布财报的游戏公司中,营收同比出现下滑的占比达到半数。而游族不久前披露的财报显示,报告期内游族网络营收同比增长6.38%,净利润同比增长45.21%,在各家游戏公司中明显靠前。事实上,游族利润率提升的一个重要原因是自研产品收入在整体营收中比例的上升。如今年1月公测的《天使纪元》占据了上半年营收的重要份额。其作为游族首款自研MMO产品,相较去年的拳头产品《盗墓笔记》、《狂暴之翼》,没有IP方或CP方的分成,体现在报表上的就是利润率的大幅提升。而自研产品的投入增加,以及对团队储备和新游研发的投入、人员的增加和股权激励费用的计提,相应地带来了管理费用的增加。对于游族而言,这是为了应对市场进入产品红利阶段的必要成本。此前,游族高层在接受采访时提到,目前流量市场红海化趋势已经无可避免,并且已经出现了收入向优...

  • B站公布Q2财报:三大主营收入稳定增长 月活破8500万

    周一,哔哩哔哩(纳斯达克证券代码:BILI,下称B站)公布了截至2018年6月30日的第二季度未经审计的财务报告。财报显示,B站第二季度总收入为10.3亿元人民币,同比增长76%;净亏损为7031万元人民币,净亏损率为7%,相较去年同期净亏损率9%有所缩窄。根据财报数据,B站用户增长势头强劲,第二季度平均月活跃用户达到8500万人,移动平均月活跃用户达到7140万人,分别较去年同期增长30%和39%。据悉,7月份,B站活跃用户数进一步增长到9812万,再创历史新高。特别值得一提的是,第二季度,B站月均付费用户增至300万,同比增长177%。对于8月份B站APP在应用市场出现下架30天的情况,B站董事长兼首席执行官陈睿表示,虽然这会对月活数字带来一些影响,但不会影响用户在下半年包括整个第三季度快速增长的事实。他更指出,在7月份少5天拉新用户的情况下,仍然达到了9800万月活,这也是历史新高,超出预期。B站应用已经在8月25日在所有应用商店恢复上架,而且也搞了一些促销活动,抓取暑期最后一段时...

  • 巨人网络互金业务增长,上半年营收6.38亿元,贡献达三成

    ...年,巨人网络互联网金融服务收入6.38亿元,占总营收比重进一步增长,达31.91%,仅次于游戏相关业务,成为其第二大营收支柱。据2017年年报数据显示,当年全年上市公司互金服务收入3.133亿元,占总营收比重10.78%。此外,截至报告期末,旺金金融全资子公司投哪儿网累计撮合投资成交金额人民币555.13亿元,比2017年底增加人民币49.76亿元,增长了9.8%;累计用户数504.73万人,比2017年底增加45.88万人,增长了10.0%。投哪儿网官网显示,其累计代偿金额3.44亿元,累计代偿笔数6660笔。2017年11月,巨人网络集团股份有限公司通过其全资孙公司上海巨加网络科技有限公司投资3亿元收购深圳旺金金融信息服务有限公司,持股35.71%,同时通过表决权委托获得其51%的控制权。公司在2018年第一季度还设立了融资租赁公司、保理公司等一系列互联网金融科技业务。

  • 360公布了2018年半年度报告:半年营收60.25亿元,同比增长13.95%

    游戏智库消息,三六零于近日公布了2018年半年度报告,财报显示,三六零公司实现半年营业收入 60.25亿元,对比去年同期增长13.95%;实现归属于上市公司股东的净利润 15.37亿元,同比增长 8.95%;实现扣非后归属于上市公司股东的净利润 13.9亿元,同比增长 39.70%。报告期内,公司互联网广告及服务收入为 47.5亿元,同比增长 24.16%;智能硬件业务收入为 5.3亿 元,同比增长 8.65%;其收入 1.25亿元,同比增长 11.34%。自今年2月份回归A股以来,三六零便连续交出了三份成绩优异的财报,依托独有的大数据资源、良好的品牌价值以及海量的用户基础,三六零公司将原有业务拓展至了互联网广告及服务、互联网增值服务、智能硬件业务等业务领域,并构建了一套以核心技术为驱动、以产品体系为载体、以商业化为保障的互联网生态体系。以下为各主要业务的具体经营情况如下:1、互联网广告及服务(1)持续优化业务结构,发展互联网程序化广告,精准服务能力不断提升报告期内,公司通过持续优化互联网广...

  • 三七互娱上半年营收33.02亿元 产品多元化格局初现

    三七互娱(002555)8月26日晚间发布2018年半年报,报告期内,公司实现营业收入33.02亿元,同比增长7.2%;归属于上市公司股东的净利润8.01亿元,同比下降5.8%,下降原因主要系公司在去年同期处置了上海喆元文化及上海极光网络等公司股权并因此确认了税后投资收益1.67亿元,而在今年上半年,公司并无重大股权处置。不过在扣除投资收益影响后,公司本期非公认会计原则净利润为7.83亿元,同比增长1.8%。此外,公司拟向全体股东按每10股派发现金红利1元(含税),共计分配利润2.12亿元,该议案尚需提交股东大会审议。三七互娱表示,未来,公司将凭借较为丰富的产品储备在下半年持续发力,预计公司在第三季度国内手机游戏业务流水合计为22亿元至27亿元,季度环比增长率为36.2%至67.2%。同时,公司预计在2018年1-9月实现扣除非经常性损益的净利润11亿元至13亿元,较上年同期增长2.76%至21.44%。中报显示,在行业增速放缓的上半年,三七互娱的游戏业务取得营收30.71亿元,同比增长10.58%,占总收入的92.99%...

  • 游族网络财报解读:精实增长助力毛利提升,海外有望下半年迎来爆发

    8月28日,游族网络(SZ.002174)发布2018财年上半年度报告。财报显示,报告期内游族网络实现营业总收入17.87亿元,相比上年同期增长6.38%;归属上市公司股东的净利润为4.93亿元,同比增长45.21%,每股收益由去年同期的0.39提升至0.56,同比增长43.59%,均大幅高于行业平均水平。相较于其他游戏上市公司8月提交的财报而言,游族的这份成绩单不乏亮点,而在行业大环境下,结合企业自身经营情况,这份财报该如何解读?回到游族的核心业务游戏,好消息是2018的上半年,游族网络游戏业务的毛利率提升了10.76%。据8月29日最新发布的《投资者关系活动表》中可以看出,2017年,游族网络营收占比较高的几款产品中,《狂暴之翼》因为是代理产品,需扣除研发方的分成,而另一款收入较高的页游《盗墓笔记》则需要支付IP方分成,2018年上半年,占公司营收比重较高的产品为2018年上线的自研MMO游戏《天使纪元》,分成款减少,直接提升了上半年度的毛利率。而针对国内市场,游族上半年上线的产品数量并不算...

  • 中文在线上半年营收4.24亿元 文化业务增长43.36%

    ...42.66%;实现归属于上市公司股东的净利润5215.54万元,较去年同期增长140.80%。公告指出,营业收入大幅度增加得益于两个因素。公司原有数字阅读与广告业务收入增长;另一方面,并购完成晨之科也是构成营收大涨的重要原因。报告期内,公司实现投资收益达8137.69万元,同比增长1135.87%。文化业务增长43.36% 教育业务营收四千多万元报告期内,中文在线的文化业务收入3.8亿元,较去年同期增长43.36%。文化主要业务板块包括:数字阅读业务、版权(IP)运营业务、游戏业务、互联网广告业务与知识产权业务。报告期内,中文在线多个IP项目逐步落地,包括近期影视剧《天盛长歌》,就是由中文在线联合出品。公告称,下半年还将有《橙红年代》、《鬼吹灯之龙岭迷窟》等多部作品陆续上线。游戏业务方面,中文在线通过旗下“中文游戏”开展游戏业务,多款游戏正在运营中。近期,基于虚幻4引擎魔幻MMO《天空之门》已开启了首轮测试。除此以外,中文在线在报告期内完成了对晨之科的并购重组。晨之...

  • Superdata7月游戏收入报告:全球游戏市场增长乏力,《堡垒之夜》营收或已触顶

    近日,市场研究机构Superdata发布了7月份的全球游戏市场收入报告,其中可以看出,游戏市场增长乏力并非中国一地现象,而是全球性的问题。据统计,2018年7月份全球游戏玩家一共支出82亿美元、折合人民币约合565亿元,相比去年同期仅增长3%。该增长的放缓可能源自于多款全球热门游戏的触顶,其中就包括已经狂揽10亿美元的《堡垒之夜》。Superdata表示,尽管《堡垒之夜》在推出Switch版本之后下载量增幅巨大,并发布了第5赛季的Battle Pass,但7月份仍然是《堡垒之夜》增长最为低迷的一个月份,收入月环比仅增长了2%,不及市场平均水准。《堡垒之夜》增长放缓是早期收入暴增速度过快,以及安卓版本迟迟未上线等原因综合导致的。据了解,《堡垒之夜》仅iOS版本就在3个月内收入1亿美元,5个月内收入2亿美元;目前,安卓版本的《堡垒之夜》已经率先在三星手机上开启邀请测试,腾讯代理的PC版国服同样也已经开启开放测试。虽然上月增长数字并不好看,不过在对比更加低迷的PC游戏市场,《堡垒...