技能的名词
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又一T0法师诞生,吊打火舞,碾压张良,无兵线也能快速拆塔 - 游戏资讯(健康生活网)
...有控制,打团的时候就没有限制敌人的手段。说到控制,那么张良的控制,足以让一切刺客闻风丧胆。张良是一个浑身都是控制的法师英雄,有控制好打团,如果敌人被眩晕或者击飞,能够为队友创造更好的输出环境。张良的一技能可以对范围内的敌人造成短暂的眩晕效果,大招又能够控制敌人长达2秒。不管是什么刺客,一旦被张良控制,结果都只能是有来无回。张良的控制能力很强,但是张良的爆发伤害却不是很高,很难做到先手秒人,更多时候都是留大招给对面的刺客,更适合打防守反击战。但是不知火舞却不一样,不知火舞不仅拥有很强的控制能力,同时还拥有很强的突进和爆发伤害,不管是打收割还是切脆皮,对不知火舞来说都太简单了。首先是不知火舞的控制,不知火舞的每个技能都带控制,首先是一技能的击飞效果,一技能向指定方向突进,并击飞路径上的第一个敌人0.75秒。其次是大招的击退效果,一技能的击飞和大招的击退效果往往都是连招使用,脆皮英雄被大招,会被不知火...
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孙策已经成为了“野王”的代名词!策划为萌新量身定做,荣耀大神都觉得离谱 - 游戏资讯(健康生活网)
...好用多了。孙策打野有多强?赛季初第一批体验的玩家有的甚至短暂的上了国服榜,一局排位少于个人头都能算是不会玩了。 首先就是新赛季的孙策支援速度快,爆发伤害高,策划调整后的孙策,二技能对野怪能够造成额外40%的伤害,刷野、速度比传统打野还要快。 大家别小看这个改动,顶端局大神都被诱惑使用这个英雄打野,打野刷经济的速度是其他位置望尘莫及的。所以作为“一血王”大家真的不必再执着于对抗路,钻石这个段位鱼龙混杂,但想上分,打野千万不能拿发育型的,因为没队友配合,所以打野位最需要的是能带前期节奏,而且够肉。 孙策的重要性就出来了,作为战士,孙策刷野速度贼快,前期入侵反野也经常把对面打野打的落荒而逃。33秒反野,1分钟中路河蟹,2分钟开龙,4分钟推塔,前期的战斗力简直爆表,不需要太高深的操作和意识,只要安安静静发育起来直接对面C位他爹。玩个猴子还...
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魔兽世界为何盛极而衰?盘点巫妖王之怒留下的四大隐患 - 体育资讯(健康生活网)
...得巨大成功的同时,也为魔兽世界未来的陨落留下了相当的隐患。一:职业开始同质化。暴雪的设计师,从80级开始,便误判了MMORPG的精髓以及玩家们的核心诉求,盲目的追求职业平衡,从80级开始,所有的DPS职业都开始有了AOE技能和位移技能,副本输出能力也都向同一水平线靠拢。这个改动在初期迎来了好评,造成了百花齐放的盛世,但是它也为后来职业严重同质化,埋下了罪恶的种子。如今的魔兽世界,早已走上了职业平衡的不归路,都是差不多的套路,让人一言难尽。二:装备开始数值化。数值游戏,通常都是国产模板游戏的代名词,但是现在的魔兽正式服,其实与数值游戏差距并不大。一切的因果,都要从魔兽世界从80级开始。WLK版本,装备等级逐渐代替了装备特色,成为衡量玩家装备属性与能力的唯一标准。60年代独具特色的装备设计,经历了70年代的削弱调整后,在80年代被彻底抛弃,时至今日,装等更是意味着一切,装等不够,连进本的资格都没有了,试问这种数值游戏,又有多少人...
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...严重不利。同时TooDming则开出四矿占尽优势。在TooDming稳赢的情况下,黄旭东表示“180人口打120人口的情况下,怎么输?飞龙骑脸都赢了”。话音刚落,TooDming的操作出现诡异失误。在在相差60人口的情况下,Alicia利用哨兵的立场技能完美分割战场,同时用追猎优先击杀飞龙,而TooDming没有进行进一步操作进而输掉决战。此战过后,黄旭东也因为“飞龙骑脸怎么输”这个梗“一战成名”,成为“毒奶”的代名词。“本座”,起源于韩国职业联赛,最早指某个选手具有统治力。随着《星际争霸2》的发展,其意逐渐跑偏,变成了“选手特性 本,如“输本”“跳本”“砸本”“拔本”等等。比如”输本“是指韩国选手Soo,这名选手实力强悍,决赛前没人打得过,但决赛打不过任何人;“拔本”是指韩国选手Stat,这名选手在整容前下巴特别长,非常像游戏中的神族,所以被人称呼为“拔本”。《星际争霸2》的梗远不止这些。随着电竞圈的蓬勃发展,“毒奶””本座“这些梗也逐渐出圈,被越来越多的人熟...
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《古剑奇谭木语人》全新偃甲「奈何」技能介绍 - 游戏资讯(健康生活网)
《古剑奇谭木语人》即将迎来全新偃甲奈何。这位由太乙学宫讲师水天子制作的偃甲,有哪些独特的技能又将带来哪些全新配对思路想法,请诸位偃师大人一起来了解下吧~偃甲简介: 水天子所制偃甲,造于晋末战时。其妖目可料敌先机,出奇制胜。因而得名——汝奈我何?稀有度:通神属性:阳类型:攻击型性格爱好:多思技能介绍:技能1:惊世鸣对单个敌人造成200%伤害,100%概率使其误导1回合,误导使其攻击已方生命值最高单位技能2:暗流涌行动结束时,100%概率进入隐身1回合,受到伤害破除隐身;回合开始时,若处于隐身状态,暴击率、效果命中、攻击力各提升20%技能3:启双瞳对全体敌人进行3段攻击,总共造成225%伤害,并85%概率对其造成减命中、减暴击2回合技能4:飞廉奔属战斗开始时,触发心眼调整一次奈何速度值,使其比战场中速度值最高单位提升1点速度名词解释:误导:使其攻击己方血量最高的单位心眼:使其比战场中速度值最高单位提升1点速度,战斗开始时触发,持续效果,无法...
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这个英雄前期吊打吕布,中期龙随便拿,保命能力巨强 - 游戏资讯(健康生活网)
...。但是这种玩法就给了众多玩家错觉,他们认为在对抗路中选择吕布就能够镇守住一方,所以吕布的代名词其实就是抗压。所以星耀玩家常常遇到的重大问题就是吕布在现阶段其实已经沦为了一个强力的配合英雄。毕竟大招和一技能常常都会被敌人躲避,想要打出强力的伤害,必须要队友给予一定的配合。同时吕布在游戏中确实能取得一定的优势,但是不要忘记,能够被吕布压制的英雄在游戏中往往也非常的强势。他们的优势可能不是在对线上而是在支援能力之上,所以星耀局的吕布常常会被一些奇葩的英雄所打败。最终经过我的寻找,我发现在游戏中,我更倾向于使用芈月这位英雄。她不仅能够在对抗路中压制大部分的英雄,更能够在游戏中取得一定优势之后对敌方的阵容造成强烈的冲击。同时面对敌方的追捕,芈月有上千种逃亡的方式。她的保命能力在游戏中数一数二,大招的无法选择对敌人来说是巨大的威胁又是强烈的伤害。同时现阶段玩家都明白野区的重要性,吕布玩家虽好,但是他们...
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那个四岁的“会呼吸的江湖”用这些为仍在坚持武侠端游的玩家献礼 - 游戏资讯(健康生活网)
...PC的故事,我们可以替他做出选择....是的,我们可以在《逆水寒》这次四周年新版本上推出的江湖易容玩法中实现。江湖易容玩法使得我们可以重温NPC的剧情并更改它,发掘角色背后我们不知道的故事。此外我们还可以使用NPC的技能迎战其他的NPC角色,彻头彻尾的变身成为带着上帝视角的“剧中人”,想想是不是有种别样的刺激?来到世界最高....城——元宇宙稻城亚丁还记得上一次的联动内容吗?《逆水寒》邀请了豫剧名家在游戏内带来了一场生动的瑰宝级戏曲全息演出。而仅仅过去三俩月,《逆水寒》又要来整新活了,不过容我们先卖个关子↓不知各位可曾想过,在疫情影响的当下,我们已有多久没能出个远门,追寻自己的“诗与远方”了?说走就走的旅行恐成奢望,但要是在游戏里来场真实旅行呢?这次《逆水寒》的新活,便是以现实的稻城亚丁为原型,通过公益联动的方式在游戏内打造了一个奇大无比的元宇宙城!稻城亚丁的原型坐落在四川稻城县香格拉里镇,地处青藏高原东部,风景...
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明日方舟6星焰尾:18源石皮肤特效太炫!3个技能均有橙色艳丽特效 - 游戏资讯(健康生活网)
...皮肤的感觉比较一般,但是看到特效之后还是略微心动,这个特效实在是太炫了。身穿新皮肤的焰尾,就像是头戴VR设备的玩家,随时准备和游戏内的敌人大战四方。同时,皮肤还很贴心地设计了一个木头架子敌人,这个后面在3技能中会有所体现。首先,单纯是普攻的特效就有点吸引我,焰尾挥剑斩出橙色的光彩,而随后还有类似烟火一样的东西炸裂开来。想必原皮肤的普攻来看,真的是相当亮眼了。接着是焰尾的3个技能,除了特效之外,每个技能还有ROUND123的特效区分,似乎生怕别人不知道你开的是哪个技能一样,不过我个人还是挺喜欢这个设计的,所以觉得还不错。同时除了英文字母特效之外,技能自身也是带有浓浓的橙色特效,看起来非常明显。尤其是2技能,一个剑雨范围的橙色大光圈实在太亮眼了,如果你不嫌弃光污染的话,那应该是会挺喜欢的。最后的3技能大招,我们的木头架子就会被召唤出来,作为替身使者替我们进攻,看起来视觉效果也是很棒的。总而言之,焰尾这新皮肤的这...
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...一些外在表现,总结了以下几点。01 持续进步 从我自身的角度来述说,专属于我的快乐源泉,毫无疑问,是每日每日的持续进步。无论是学习上新内容的获悉、新观点的碰撞,还是身体上新动作的规范、新肌肉的生长,亦或是技能上新操作的习得、旧步骤的熟悉…… 这些可能外在不显性、却内在恒涌动的特殊体验,会给我带来很多正相关的暗示和反馈。于是乎,每天当我垂下眼睛、熄灭灯光、回望今天的时候,都会不自觉地露出欣慰的笑,最大的原动力就是每天的持续进步。 很多人都明白进步的重要性,但真实的行动却无疑是对自我持续进步的慢性毒害。持续,毫无疑问是警醒我们不能有一蹴而就的畸形想法。这样畸形的想法有两个巨大的弊端:容易掉进速成陷阱,容易恶意透支未来精力。 之所以容易掉入速成陷阱,一方面是自己的欲望无限,一方面是要完成的事情太多,一方面是自我满意度的不断下降。对许多事情都没有耐心、容易失望、容易放弃,就像无数人学习英语的模样! 而恶意透...
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万物皆可玩的“游戏化”,正在悄悄改变人们的生活方式 - 游戏资讯(健康生活网)
...值边界”的探索始终没有停止。早在1985年出版的科幻小说《安德的游戏》中,作者就虚构了一个依靠“游戏”来培训精英,模拟战场的新兴概念——在小说中,主人公安德作为年仅12岁的儿童,通过虚拟游戏学习到了真实的战斗技能,并在现实战场上指挥军队击败了外星敌人。在当时那个游戏产业尚不发达的年代里,这样的“游戏教学”创意显得十分超前,也是小说多年来被读者津津乐道的原因之一,但在三十多年后的今天,这个概念有了一个更贴切的名字——游戏化。1“游戏化”是一个较为宽泛的概念,研究学者曾给出过一个直白的定义——它指的是将游戏元素和设计技术用于非游戏领域的行为。2002年,来自英国的程序员Nick Pelling首次提出了“游戏化”(gamification)这一名词,用以解释在不同领域已经被广泛应用的一类设计思路,而这些元素甚至在传统意义上的游戏诞生之前,就已经存在于商业、军事、教育等诸方面。比如Nick认为在20世纪初,美国童子军内部根据成员表现授予纪念奖章的行...