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手游未来的市场

  • 平地惊雷,游戏次元文化之旅

    ...了二次元游戏相关专区,这说明二次元游戏在当下市场有着极强话题性和吸引力,二次元玩家热情持续高涨,使得整个游戏行业二次元人气空前聚集。《阴阳师》在偷星猫二次元推荐游戏中名列前茅,这款和风二次元手游一经推出就引爆了整个游戏市场热情,其以幽暗遥远平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明在阴阳两界探寻自身记忆并顺道捉鬼故事,游戏富有极强画面表现力,二次元游戏魅力一览无遗。“养成乐趣、欧洲人游戏、可玩性不错、体验感好”在偷星猫二次元游戏推荐中,还有一个很火IP,那就是Bilibili代理日本正版手游《Fate/Grand Order》,这款强IP二次元游戏,以B站大量二次元用户、Fate系列粉丝为基础,靠着长达100万字小说级故事线及原汁原味游戏还原,收获了口碑,得到玩家青睐。慢热型游戏、入坑有一定难度、越玩越有意思、跟着攻略走事半功倍”既然说到二次元,自然也离不开《崩坏3》,这款游戏在剧情、建模、动作、关卡设计等等...

  • 《阴阳师》迎来史上最大更新!二周年庆或是全新时代起点!

    3D日式和风回合制RPG手游《阴阳师》,在二周年庆典到来之际,迎来了堪称史上变动最大版本更新,对游戏主线剧情、美术风格、玩法等方面进行了大幅度优化升级,配合之前版本中逐渐完善社交系统,推动游戏整体体验感迈入全新台阶,似乎预示着“阴阳师2.0时代”到来。SP全新阶位道出式神过往 全新终章剧情引爆玩家期待临近二周年,《阴阳师》厚积薄发,大幅推动了游戏剧情更新,长达2年八岐大蛇主线正式完结,导致安倍晴明自我封印幕后黑手源赖光正式浮现,而此前推出新式神鬼切绘卷剧情及平安奇谭玩法,以及周年庆即将推出新SSR式神白藏主传记视频中,均可看到源氏身影,可以预示未来《阴阳师》主线很有可能围绕源氏一族展开。(26章 决战终章,源赖光登场)即将到来周年庆版本“正当少年时“,也将揭开了少年晴明与白藏主结缘往事。此外推出新式神少羽大天狗,将作为全新SP阶位式神出现。而SP阶是独立于游戏原有稀有度体系额外设置...

  • 盛大游戏注入 世纪华通成A股“头号玩家”

    ...上市公司,世纪华通直到2014年才通过收购天游软件、七酷网络大举进军游戏行业。在短短4年时间内,世纪华通精准收购了七酷、文脉互动、点点互动等20多家优质游戏公司,逐渐提高在游戏行业领先地位,实现端游、页游、手游、H5游戏全面覆盖,打通了从研发、运营到全球发行全产业链条。此次盛大游戏注入,世纪华通补齐了游戏产业布局最重要一块拼图。盛大游戏是国内品牌影响力最大游戏公司之一,凭借《热血传奇》开启了中国网络游戏时代,开创了“游戏免费,增值服务收费”这一全球主流游戏商业模式,2009年前在互联网企业综合实力排名第一,始终稳居国内游戏行业第一阵营。盛大游戏不仅在端游研发与发行层面积累了绝对优势,同时连续推出多款高品质手游成功转型,打造全新发行品牌i次元,深挖细分市场。《传奇世界3D》登顶iOS免费榜整体而言,盛大游戏业务结构均衡,核心业务优势凸显,再加上掌握有《热血传奇》、《传奇世界》、《龙之谷》等一大...

  • 应用商店迎来强力竞争对手?社交类app或成新手游驻足港湾

    手业正在经历一些有趣变革。这个价值 700 亿美元产业由诸如苹果和谷歌这样应用商店所推动发展。然而,在接下来十年里,这个行业可能(也许会缓慢地)被一个强有力竞争对手颠覆:社交 App。全球用户数量最多应用包括 WhatsApp(超过 15 亿用户)、Snapchat(1.87 亿日活跃用户)、Facebook Messenger(超过 10 亿用户)、Instagram(超过 10 亿用户)和微信(超过 10 亿用户)。这些应用程序每月有数亿甚至超过 10 亿活跃用户。而这些应用使用频率也很高,会被频繁用来和朋友家人交流、互相了解近况。毫不夸张地说,这些应用被用户访问次数比应用商店本身访问次数还多。社交 App 潜力这些平台主导者—— Facebook、 Snap 公司、腾讯都发现了这一现象。他们同样认为这些核心目是用户社交平台仍有进一步发展潜力。Facebook 已在 Messenger 中引入了 Instant Games,对所有可以利用游戏内广告或应用内购买盈利开发者开放(尽管支付方式目前仅限于 Facebook 网站和 Google Play 上 Messen...

  • 双端作品入选中国原创游戏精品出版工程 梦想世界IP再铸辉煌

    ...络首款自研产品,《梦想世界》从2007年推出后,凭借创新玩法广受玩家好评,多次获得行业内重磅奖项。2008年上线一年实现收入破亿,斩获第二届中国游戏行业金手指奖,被誉为“最具想象力网游”。2015年,《梦想世界》手游作为重度手游排头兵推向市场,移植自端游回合制战斗招式克制玩法迅速俘获移动端玩家心。2016年,全新3D策略回合手游《梦想世界3D》推出,九大新职业重新设计开发,简化战斗系统,诸多针对移动端游戏习惯创新设计与玩法,令《梦想世界3D》在竞争激烈重度手游市场脱颖而出,成为回合制手游一匹黑马。《梦想世界3D》创新庭院玩法十年磨一剑 《梦想世界》终成双端精品IP从国家表彰到行业重奖,《梦想世界》系列产品屡屡获奖背后是多益网络产品运营策略——长线打造与经营超长生命IP产品。从2007到2018,《梦想世界》IP历经11年,以持续玩法创新、多产品布局和泛娱乐领域跨界合作等多种方式,发展成今天受玩家欢迎、被业界认可PC与移动双端...

  • 游族网络发布2018上半年财报 净利润同比增长45.21%

    ...,同时大胆突破,进军二次元、休闲游戏、H5等新市场,推出多款不同品类新产品,并对已有产品进行长线运营,打造出多平台、多品类产品矩阵,成为营收、利润增长主要动力。在MMO品类,报告期内游族推出首款自研MMOARPG手游《天使纪元》。该产品一经推出,接连霸占腾讯应用宝、360游戏平台新游下载、收入榜双榜榜首;在华为、vivo、oppo等各大主流游戏平台均名列网游畅销榜前10。从用户反馈和数据表现来看,游族网络成功将页游时代成熟MMO研发经验移植到移动端平台,迅速在移动MMO领域打开局面。这反映出游族不断拓展品类尝试已经收到成效,在自身传统优势品类中与竞品进一步拉开身位。在卡牌品类方面,《少年三国志》作为游族旗下卡牌经典之作,通过“品类融合”和差异化打法升级玩法、扩大优势,成功保持长期高流水。截止2018年6月,这款上线3年多卡牌产品月均流水依然保持在1亿元水平,老用户留存率高达92%。2018年8月,游族推出另一款卡牌RPG新作《女神联盟2》手游。...

  • 游族网络财报解读:产品红利下,依靠精实增长驱动企业发展

    ...多个方向目前国内市场游戏版号停发对业界整体元气有所损伤。而游族披露,公司下半年拟上线产品未受这一情况影响,多款拟上线游戏已取得版号。同时,在未受波及海外市场,游族也将推出多款游戏。8月《三十六计》手游和《女神联盟2》手游在国内市场上线,《天使纪元》、《女神联盟3》页游则上线海外,后续《嘣战纪》、《女神联盟:起源》等多款产品也将分别上线国内和海外市场,构成下半年营收增长核心动力。在下半年拟上线产品中,最受投资者关注是《权力游戏》改编游戏项目。据游族公布《投资者关系活动记录表》,目前《权力游戏 凛冬将至》手游核心玩法和开发部分已经完成,美术资源方面还有部分需要版权方审核,不会影响游戏测试进度。同时游族表示对该游戏品质有信心,从用户数据来看,其已达到顶级SLG产品水平。同一IP改编页游产品也将于明年初在全球上线。游族内部及投资者均对这款游戏抱有较高期待。明年产品规划也有不少看点...

  • 《电击文库:零境交错》:小孩子才做选择题!玩法创新、传承还原,我全都要!

    ...经典二次元IP新游,几乎所有厂商们都在今年CJ期间对二次元游戏领域进行了加码,而由91ACT、世嘉联合研发,腾讯游戏发行、角川电击文库官方正版授权《电击文库:零境交错》则成为了CJ结束后第一款正式上线二次元手游大作,游戏正式上线后,这款产品便迅速登顶App Store免费榜,并在上线不到两天时间攀升到畅销榜Top 7位置,表现十分亮眼。专注二次元格斗91ACT与加快步伐腾讯在谈《电击文库:零境交错》之前,我们不如先看看产品背后91ACT和腾讯。对比晨之科、跳跃网络等深扎二次元游戏领域厂商不同,腾讯以往在二次元游戏领域上布局一直采用着不慌不忙、稳步前进策略,然而这样情况在2018年得到了改变,在早期《蔚蓝战争》、《初音未来:梦幻歌姬》等产品试水成功情况下,腾讯终于在今年开始了在二次元游戏领域提速,在今年4月份UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯一口气发布了《电击文库:零境交错》、《猎人》、《火影忍者OL》、《圣斗士星矢(...

  • 360公布了2018年半年度报告:半年营收60.25亿元,同比增长13.95%

    ...更多资源和机会,也促进了联盟相关收入持续增长。此外,公司还实现了商业模式积极探索,结合用户发展,开创了激励广告新业务模式。2、互联网增值服务公司互联网增值服务主要为互联网游戏业务。公司拥有运营手游、页游和端游能力,形成了以 360 手机助手、360 游戏大厅、360 浏览器等移动端平台为核心移动游戏分发运营平台,以 wan.360.cn、www.youxi.com 为主网页游戏运营平台。公司在整个互联网游戏产业链中主要承担网络游戏平台角色,负责游戏与最终用户之间对接,通过协调游戏开发商、发行推广商和充值支付渠道等各种资源,进行游戏运营、维护,并完成用户充值和收益结算等业务,曾获得金翎奖“最具影响力移动游戏渠道商”称号。报告期内,公司积极开展与优秀游戏研发团队各类合作,并逐步调整了游戏业务策略,主营业务由分发渠道逐渐向游戏发行转移。此外,公司还重组了现有游戏业务管理团队和组织结构,在发行团队培养、独代产品储备以及...

  • 悄然变革中游戏电影“次世代”

    ...言,游戏影视化确乎有过一些成功代表,甚至也有《生化危机》系列,《头号玩家》这样火出了游戏圈类型电影,可这真是值得庆幸事情吗?先来看一下影视游戏化现状,在经历了主机时代影视动画游戏互相改编、手游时代影游联动概念互补之后,今天影视游戏化已经变得相当谨慎,不再是一种商业上试探或者炒概念行为,其大致分为电影宣传期影视改编游戏,以及IP价值扩张影视改编游戏两类。用游戏为电影宣传期服务算是以漫威和华纳兄弟两家为典型代表了,随着漫威宇宙电影和DC宇宙电影大战打响,双方在宣传期出手游习惯也从未停止。如果仅以手游成绩来看,漫威目前略胜一筹,《漫威神威战队》和《漫威:超级争霸战》都长期稳定在北美畅销榜前端。但总体而言,两家所制作宣传期手游都不具备长期市场竞争潜力,倒是非各家电影改编游戏留下了一些经典之作。不过漫威近期愈发有将电影所带IP效应延展到游戏里趋势,诸如与CAPCOM合作《漫威VS...