手游未来的市场
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...了二次元游戏相关专区,这说明二次元游戏在当下的市场有着极强的话题性和吸引力,二次元玩家的热情持续高涨,使得整个游戏行业的二次元人气空前聚集。《阴阳师》在偷星猫的二次元推荐游戏中名列前茅,这款和风二次元手游一经推出就引爆了整个游戏市场的热情,其以幽暗遥远的平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明在阴阳两界探寻自身记忆并顺道捉鬼的故事,游戏富有极强的画面表现力,二次元游戏的魅力一览无遗。“养成的乐趣、欧洲人的游戏、可玩性不错、体验感好”在偷星猫二次元游戏推荐中,还有一个很火的IP,那就是Bilibili代理的日本正版手游《Fate/Grand Order》,这款强IP二次元游戏,以B站大量的二次元用户、Fate系列粉丝为基础,靠着长达100万字的小说级故事线及原汁原味的游戏还原,收获了口碑,得到玩家青睐。慢热型游戏、入坑有一定难度、越玩越有意思、跟着攻略走事半功倍”既然说到二次元,自然也离不开《崩坏3》,这款游戏在剧情、建模、动作、关卡设计等等...
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3D日式和风回合制RPG手游《阴阳师》,在二周年庆典到来之际,迎来了堪称史上变动最大的版本更新,对游戏主线剧情、美术风格、玩法等方面进行了大幅度优化升级,配合之前版本中逐渐完善的社交系统,推动游戏整体体验感迈入全新的台阶,似乎预示着“阴阳师2.0时代”的到来。SP全新阶位道出式神过往 全新终章剧情引爆玩家期待临近二周年,《阴阳师》厚积薄发,大幅推动了游戏剧情的更新,长达2年的八岐大蛇主线正式完结,导致安倍晴明自我封印的幕后黑手源赖光正式浮现,而此前推出的新式神鬼切的绘卷剧情及平安奇谭玩法,以及周年庆即将推出的新SSR式神白藏主的传记视频中,均可看到源氏的身影,可以预示未来《阴阳师》的主线很有可能围绕源氏一族展开。(26章 决战的终章,源赖光登场)即将到来的周年庆版本“正当少年时“,也将揭开了少年晴明与白藏主结缘的往事。此外推出的新式神少羽大天狗,将作为全新SP阶位式神出现。而SP阶是独立于游戏原有稀有度体系额外设置的...
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...上市公司,世纪华通直到2014年才通过收购天游软件、七酷网络大举进军游戏行业。在短短4年时间内,世纪华通精准收购了七酷、文脉互动、点点互动等20多家优质游戏公司,逐渐提高在游戏行业的领先地位,实现端游、页游、手游、H5游戏的全面覆盖,打通了从研发、运营到全球发行的全产业链条。此次盛大游戏的注入,世纪华通补齐了游戏产业布局的最重要一块拼图。盛大游戏是国内品牌影响力最大的游戏公司之一,凭借《热血传奇》开启了中国的网络游戏时代,开创了“游戏免费,增值服务收费”这一全球主流的游戏商业模式,2009年前在互联网企业综合实力排名第一,始终稳居国内游戏行业第一阵营。盛大游戏不仅在端游的研发与发行层面积累了绝对的优势,同时连续推出多款高品质手游成功转型,打造全新的发行品牌i次元,深挖细分市场。《传奇世界3D》登顶iOS免费榜整体而言,盛大游戏业务结构均衡,核心业务优势凸显,再加上掌握有《热血传奇》、《传奇世界》、《龙之谷》等一大...
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手业正在经历一些有趣的变革。这个价值 700 亿美元的产业由诸如苹果和谷歌这样的应用商店所推动发展。然而,在接下来的十年里,这个行业可能(也许会缓慢地)被一个强有力的竞争对手颠覆:社交 App。全球用户数量最多的应用包括 WhatsApp(超过 15 亿用户)、Snapchat(1.87 亿日活跃用户)、Facebook Messenger(超过 10 亿用户)、Instagram(超过 10 亿用户)和微信(超过 10 亿用户)。这些应用程序每月有数亿甚至超过 10 亿的活跃用户。而这些应用的使用频率也很高,会被频繁用来和朋友家人交流、互相了解近况。毫不夸张地说,这些应用被用户访问的次数比应用商店本身的访问次数还多。社交 App 的潜力这些平台的主导者—— Facebook、 Snap 公司、腾讯都发现了这一现象。他们同样认为这些核心目的是用户社交的平台仍有进一步发展的潜力。Facebook 已在 Messenger 中引入了 Instant Games,对所有可以利用游戏内广告或应用内购买盈利的开发者开放(尽管支付方式目前仅限于 Facebook 网站和 Google Play 上的 Messen...
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...络首款自研产品,《梦想世界》从2007年推出后,凭借创新的玩法广受玩家好评,多次获得行业内重磅奖项。2008年上线一年实现收入破亿,斩获第二届中国游戏行业金手指奖,被誉为“最具想象力的网游”。2015年,《梦想世界》手游作为重度手游排头兵推向市场,移植自端游的回合制战斗招式克制玩法迅速俘获移动端玩家的心。2016年,全新3D策略回合手游《梦想世界3D》推出,九大新职业重新设计开发,简化战斗系统,诸多针对移动端游戏习惯的创新设计与玩法,令《梦想世界3D》在竞争激烈的重度手游市场脱颖而出,成为回合制手游的一匹黑马。《梦想世界3D》创新庭院玩法十年磨一剑 《梦想世界》终成双端精品IP从国家表彰到行业重奖,《梦想世界》系列产品的屡屡获奖背后是多益网络产品运营策略——长线打造与经营超长生命IP产品。从2007到2018,《梦想世界》IP历经11年,以持续的玩法创新、多产品布局和泛娱乐领域跨界合作等多种方式,发展成今天受玩家欢迎、被业界认可的PC与移动双端...
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...,同时大胆突破,进军二次元、休闲游戏、H5等新市场,推出多款不同品类新产品,并对已有产品进行长线运营,打造出多平台、多品类的产品矩阵,成为营收、利润增长的主要动力。在MMO品类,报告期内游族推出首款自研MMOARPG手游《天使纪元》。该产品一经推出,接连霸占腾讯应用宝、360游戏平台新游下载、收入榜双榜榜首;在华为、vivo、oppo等各大主流游戏平台均名列网游畅销榜前10。从用户反馈和数据表现来看,游族网络成功将页游时代成熟的MMO研发经验移植到移动端平台,迅速在移动MMO领域打开局面。这反映出游族不断拓展品类的尝试已经收到成效,在自身传统优势品类中与竞品进一步拉开身位。在卡牌品类方面,《少年三国志》作为游族旗下卡牌经典之作,通过“品类融合”和差异化打法升级玩法、扩大优势,成功保持长期高流水。截止2018年6月,这款上线3年多的卡牌产品月均流水依然保持在1亿元水平,老用户留存率高达92%。2018年8月,游族推出另一款卡牌RPG新作《女神联盟2》手游。...
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...多个方向目前国内市场游戏版号的停发对业界整体元气有所损伤。而游族披露,公司下半年拟上线产品未受这一情况影响,多款拟上线游戏已取得版号。同时,在未受波及的海外市场,游族也将推出多款游戏。8月《三十六计》手游和《女神联盟2》手游在国内市场上线,《天使纪元》、《女神联盟3》页游则上线海外,后续《嘣战纪》、《女神联盟:起源》等多款产品也将分别上线国内和海外市场,构成下半年营收增长的核心动力。在下半年拟上线产品中,最受投资者关注的是《权力的游戏》改编游戏项目。据游族公布的《投资者关系活动记录表》,目前《权力的游戏 凛冬将至》手游的核心玩法和开发部分已经完成,美术资源方面还有部分需要版权方的审核,不会影响游戏的测试进度。同时游族表示对该游戏的品质有信心,从用户数据来看,其已达到顶级SLG产品的水平。同一IP改编的页游产品也将于明年初在全球上线。游族内部及投资者均对这款游戏抱有较高的期待。明年的产品规划也有不少看点...
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《电击文库:零境交错》:小孩子才做选择题!玩法创新、传承还原,我全都要!
...经典二次元IP新游,几乎所有的厂商们都在今年的CJ期间对二次元游戏领域进行了加码,而由91ACT、世嘉联合研发,腾讯游戏发行、角川电击文库官方正版授权的《电击文库:零境交错》则成为了CJ结束后第一款正式上线的二次元手游大作,游戏正式上线后,这款产品便迅速登顶App Store免费榜,并在上线不到两天的时间攀升到畅销榜Top 7的位置,表现十分亮眼。专注二次元格斗的91ACT与加快步伐的腾讯在谈《电击文库:零境交错》之前,我们不如先看看产品背后的91ACT和腾讯。对比晨之科、跳跃网络等深扎二次元游戏领域的厂商不同,腾讯以往在二次元游戏领域上的布局一直采用着不慌不忙、稳步前进的策略,然而这样的情况在2018年得到了改变,在早期《蔚蓝战争》、《初音未来:梦幻歌姬》等产品试水成功的情况下,腾讯终于在今年开始了在二次元游戏领域的提速,在今年4月份的UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯一口气发布了《电击文库:零境交错》、《猎人》、《火影忍者OL》、《圣斗士星矢(...
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360公布了2018年半年度报告:半年营收60.25亿元,同比增长13.95%
...更多的资源和机会,也促进了联盟相关收入的持续增长。此外,公司还实现了商业模式的积极探索,结合用户发展,开创了激励广告新业务模式。2、互联网增值服务公司的互联网增值服务主要为互联网游戏业务。公司拥有运营手游、页游和端游的能力,形成了以 360 手机助手、360 游戏大厅、360 浏览器等移动端平台为核心的移动游戏分发运营平台,以 wan.360.cn、www.youxi.com 为主的网页游戏运营平台。公司在整个互联网游戏产业链中主要承担网络游戏平台角色,负责游戏与最终用户之间的对接,通过协调游戏开发商、发行推广商和充值支付渠道等各种资源,进行游戏的运营、维护,并完成用户充值和收益结算等业务,曾获得金翎奖“最具影响力移动游戏渠道商”称号。报告期内,公司积极开展与优秀的游戏研发团队的各类合作,并逐步调整了游戏业务的策略,主营业务由分发渠道逐渐向游戏发行转移。此外,公司还重组了现有游戏业务的管理团队和组织结构,在发行团队的培养、独代产品的储备以及...
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...言,游戏影视化确乎有过一些成功的代表,甚至也有《生化危机》系列,《头号玩家》这样火出了游戏圈的类型电影,可这真的是值得庆幸的事情吗?先来看一下影视的游戏化现状,在经历了主机时代的影视动画游戏互相改编、手游时代的影游联动概念互补之后,今天的影视游戏化已经变得相当谨慎,不再是一种商业上的试探或者炒概念行为,其大致分为电影宣传期的影视改编游戏,以及IP价值扩张的影视改编游戏两类。用游戏为电影宣传期服务算是以漫威和华纳兄弟两家为典型代表了,随着漫威宇宙电影和DC宇宙电影的大战打响,双方在宣传期出手游的习惯也从未停止。如果仅以手游成绩来看,漫威目前略胜一筹,《漫威神威战队》和《漫威:超级争霸战》都长期稳定在北美畅销榜前端。但总体而言,两家所制作的宣传期手游都不具备长期的市场竞争潜力,倒是非各家电影改编的游戏留下了一些经典之作。不过漫威近期愈发有将电影所带的IP效应延展到游戏里的趋势,诸如与CAPCOM合作的《漫威VS...