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手游一个ip的问题

  • 游戏如何“保鲜”?这款吃鸡手游选择在两个不同市场上“有放矢”

    ...国内。国内吃鸡游戏市场争夺相当激烈,虽然《堡垒之夜》移动版还没有参与到竞争中来,但在《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》两大正版IP授权授权,以及《小米枪战》,甚至《香肠派对》这种另类吃鸡手游前后夹击下,《荒野行动》作为比较早出现在国内市场吃鸡类手游,能在最近三个月App Store畅销榜保持在前100(8月31号爬到过第10),已经算是相当不错业绩了。大环境如此,使得每家都在抢着做内容。笔者在之前文章中简要梳理过国内吃鸡手游自2018年以来做过内容更迭,通过总结就能发现,像加入新地图、新职业、新玩法这些元素,其实都是吃鸡游戏厂商必备素质——不做,就只能失去用户。因此,在内容更迭上,《荒野行动》虽然赶不上《小米枪战》这种细化到职业、连坦克都开上了全面升级,但无论是持续性新武器、新细节加入,以及不落人后50vs50模式等多种休闲、竞技模式加入,《荒野行动》在内容更新这一块上至少是及格。但...

  • 西山居宣布代理《最终幻想:勇气启示录》,国服预计年内上线

    9月12日,西山居与日本史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)(以下简称SQEX)在珠海举行签约会。签约会上双方向媒体和玩家宣布:西山居获得SQEX手游FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS(以下简称FFBE)原装正版授权,西山居世游将独家代理发行FFBE国服版本,中文名称正式定为“最终幻想:勇气启示录”。国服版本预计年内上线。金山软件CEO邹涛、西山居CEO郭炜炜、西山居副总裁、西山居世游CEO郑可、FFBE国服制作人何榛杰、FFBE总制作人广野启、国际版制作人藤本广贵、中国版制作人富士贵史共同出席此次签约会。最终幻想回归本源之作 全球下载量超3000万西山居CEO郭炜炜现场致辞时表示,SQEX作为世界顶级游戏制作公司,推出过“勇者斗恶龙”、“最终幻想”等一系列经典作品,为全球玩家创造了无穷欢乐,伴随着一大批中国玩家青春记忆,如今SQEX携手西山居,两家老牌游戏企业所能碰撞出火花值得期待。“最终幻想”作为SQEX旗下久负盛名产品,初代产品1987年面世,至今已诞生15代主线产品,走过31年历...

  • 游族网络《女神联盟2》手游归来,看游戏IP如何实现自我焕新

    ...着游族网络自身海外业务扩展,也完成了由国内向海外更广阔市场扩张。而IP自身所涵盖内容随着产品自身迭代不断扩充边界,在提供给IP自身更多养料基础上,进一步提升IP影响力。近日,游族网络《女神联盟2》手游惊艳回归,在这款“匠心”续作助推之下,女神联盟IP将爆发出怎样全新势能,也成为了市场关注焦点。《女神联盟2》手游如何以续作实现IP焕新?这是《女神联盟2》手游立项之初就重点考虑问题。而问题最终指向了美术和玩法两个层面革新之上。“唯美”作为历代《女神联盟》作品关键词,也代表了这一IP在玩家心中认知,为了寻求突破,《女神联盟2》选择了与享誉国际卢泰佑团队合作,作为曾经担任GTA5美术总监卢泰佑也以丰富国际化经验为基础,结合专业、独到眼光捕捉充满革新、创意产品特征,力图为《女神联盟2》手游带来更具革新性视觉体验。据了解,《女神联盟2》背景设定在守护光明女神族战士陷入沉睡,黑暗力量再度来袭...

  • 关上水龙头之后,一切都在指向“内容转型”

    ...下架事件以及腾讯因此股价大幅波动。而由于腾讯在游戏发行界与众多游戏公司都有着紧密联系,这一打击甚至也波动到了诸多海外厂商市场信心,卡普空和科乐美股价都因此受挫。来自世界各地担忧不无道理,就如今手游版图来看,各类型头部产品都在国内市场有着重要份额,诸如《Fate/Grand Order》、《皇室战争》、《炉石传说》等始终在竞争残酷国区畅销榜上有着卓著成绩,而更加普世休闲类游戏也在中国市场颇具竞争力,免费榜和付费榜都有相当数量海外游戏。由于目前手游入华所有渠道都必须经过审核,版号停止发放对于诸多游戏厂商来说都会有一定影响。《堡垒之夜》无法登陆国服,《PUBG:Mobile》无法开通内购服务等都是近期关注焦点。此外近日紫龙游戏获授权开发日本经典战棋游戏《梦幻模拟战》在国内爆红,很大程度上说明了国内市场巨大潜力和包容度,国内IP市场目前正需要来自世界各地经典游戏IP成为新红利出口,此番波动也可能导致海外IP与国...

  • 让世界看见你,游族网络2019校招四维一体助力游戏梦想者

    ...之翼》、《天使纪元》等众多叫好又叫座游戏精品,而在精品化基础之上,游族网络也在不断拓展全球顶级IP,实现IP布局矩阵化,其中最受瞩目正是由HBO通过华纳互娱授权、腾讯游戏独家代理《权力游戏 凛冬将至》手游。除此之外,目前在研还包括《盗墓笔记》等多款超级IP改编游戏。而这些顶级IP项目也都为广大应届生提供了锻炼机会,和顶尖项目及团队共同成长,也势必会加速新人自我能力提升,为未来竞争加码。快速成长模式,加速未来轨迹针对新人成长,游族网络也设计了多样培训课程,既包括了面向全体员工“U学堂”项目,也有针对实习生闪耀100人”计划,而针对本次校招应届生也量身定制了为期12个月“U成长计划”。这些项目提供了丰富课程内容,不仅囊括了技术、策划、美术、运营等游戏行业方方面面,更覆盖了公司员工从新手期到管理层完整成长阶段。通过这些课程,每一名游族员工都能够参与符合自己现阶段需求课程,从...

  • 新壶装旧酒也能赢来满堂喝彩,《圣斗士星矢》系列是如何焕发新春

    文/酸欠游戏智库原创 转载请注明出处《圣斗士星矢》是一个经典IP。每当其改编手游作品面市,都会成为聚光灯下宠儿。《圣斗士星矢(腾讯)》上线已有一月之久,最近靠着《王者荣耀》皮肤联动、与士力架合作广告等营销攻势,一次又一次吸引住了玩家眼球。在人们嬉笑“饿肚子放不了大招”和惊叹“横扫饥饿,点燃小宇宙”这句广告词高产品契合度之余,广告中“天马流星拳”,“庐山升龙霸”等经典招式也勾起了玩家对《圣斗士星矢》这款有着32年悠久历史作品回忆。《圣斗士星矢》这个IP价值在被不断消耗,这是事实。但从这一次和士力架跨界合作和营销包装,我们可以得出一个结论——它永远不会过气。首先,是IP本身优秀程度。关于这一点,我们不妨先对《圣斗士星矢》系列本身进行一番追根溯源。将日本动画产业做一个时间段划分后,你会发现八十年代是日本动画史上最为璀璨一段时光,而《圣斗士星矢》系列便是这段时间里涌现出楚翘者,这部由...

  • 要包装还是要玩法?这对目前日本手游来说,是一道单选题

    ...接受“拿来主义”,从语言文字到治国理念,从教育制度到交通规则,大大小小社会要素全都是他们“拿来”。不过,日本人也不是“照搬全收”,他们除了“拿”更喜欢“改”和“加”,这种“性格”同样出现在了日本手游当中。如果要问,日系RPG手游最大特征是什么?那若放在三年前来回答,那么笔者认为,其中一个答案肯定是“进化过玩法”。简单来说,给《宝石迷阵》加上“特技”,那就变成了《智龙迷城》;给桌球游戏增添属性和技能,那就变成了《怪物弹珠》。对司空见惯游戏玩法添加上独具日本人“中二气息”RPG特色,是日系手游过去这几年最为人所称道地方。这种可称为游戏“修正主义”做法,市场效果其实非常不错。《智龙迷城》出现重新定义了日本手游,随后一大批游戏,如《波可龙》、《怪物弹珠》、《粉碎狂热》,等等,全都继承了《智龙迷城》游戏系统和对玩法“拿来主义”;这种结合了技能特效、多人组队通关、庞大角色数量等多种...

  • 对于《少年三国志》而言,联动国漫是一种责任与使命

    对于传统卡牌手游来说,如何在当下品类层出不穷、玩法日新月异市场中保持生命力,是个相当棘手问题。特别在2017年之后,当MOBA、吃鸡等新兴品类逐渐占领手游市场之时,“传统卡牌RPG手游是否依然跟得上市场节奏”这个话题就一直被拿出来讨论。但是,国内依旧有坚持做长线卡牌手游厂商,游族网络就是一例。2014年,游族网络立项《少年三国志》,并在2015年正式上线。总制作人程良奇在当时以月流水与生命周期为限,立下上线时月流水5000万、单月流水过亿和游戏保持3年以上生命周期三个“赌约”。2017年,在《少年三国志》三周年庆典上,这款游戏以总流水41亿、3年间月流水均过亿、保持在60万DAU惊人成就,超额完成了程良奇在三年前立下“Flag”。事实上,上线已近四年《少年三国志》,国内并没有相似案例能用来作证这款产品成功,毕竟无论是IP体量,还是市场风口,《少年三国志》都没有去争抢热度,而是用了最为常见“三国”IP,做出了一个完全另类“少年...

  • 《电击文库:零境交错》:小孩子才做选择题!玩法创新、传承还原,我全都要!

    ...经典二次元IP新游,几乎所有厂商们都在今年CJ期间对二次元游戏领域进行了加码,而由91ACT、世嘉联合研发,腾讯游戏发行、角川电击文库官方正版授权《电击文库:零境交错》则成为了CJ结束后第一款正式上线二次元手游大作,游戏正式上线后,这款产品便迅速登顶App Store免费榜,并在上线不到两天时间攀升到畅销榜Top 7位置,表现十分亮眼。专注二次元格斗91ACT与加快步伐腾讯在谈《电击文库:零境交错》之前,我们不如先看看产品背后91ACT和腾讯。对比晨之科、跳跃网络等深扎二次元游戏领域厂商不同,腾讯以往在二次元游戏领域上布局一直采用着不慌不忙、稳步前进策略,然而这样情况在2018年得到了改变,在早期《蔚蓝战争》、《初音未来:梦幻歌姬》等产品试水成功情况下,腾讯终于在今年开始了在二次元游戏领域提速,在今年4月份UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯一口气发布了《电击文库:零境交错》、《猎人》、《火影忍者OL》、《圣斗士星矢(...

  • 悄然变革中游戏电影“次世代”

    ...言,游戏影视化确乎有过一些成功代表,甚至也有《生化危机》系列,《头号玩家》这样火出了游戏圈类型电影,可这真是值得庆幸事情吗?先来看一下影视游戏化现状,在经历了主机时代影视动画游戏互相改编、手游时代影游联动概念互补之后,今天影视游戏化已经变得相当谨慎,不再是一种商业上试探或者炒概念行为,其大致分为电影宣传期影视改编游戏,以及IP价值扩张影视改编游戏两类。用游戏为电影宣传期服务算是以漫威和华纳兄弟两家为典型代表了,随着漫威宇宙电影和DC宇宙电影大战打响,双方在宣传期出手游习惯也从未停止。如果仅以手游成绩来看,漫威目前略胜一筹,《漫威神威战队》和《漫威:超级争霸战》都长期稳定在北美畅销榜前端。但总体而言,两家所制作宣传期手游都不具备长期市场竞争潜力,倒是非各家电影改编游戏留下了一些经典之作。不过漫威近期愈发有将电影所带IP效应延展到游戏里趋势,诸如与CAPCOM合作《漫威VS...