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当年

  • 喜迎十周年盛典,CGDA见证中国游戏产业十年辉煌发展历程!

    ...的游戏行业的人才。从这十年来诸多获奖作品也可以看出CGDA对行业起到的导向作用以及前瞻性,比如2016年获得制作团队大奖的《梦幻西游》和《战意》,都是体现了国产游戏研发团队的最高水准;而《阴阳师》和《天下3》获得当年的最佳游戏音乐奖也是实至名归;此外获得最佳移动游戏设计创新奖和最佳游戏视觉表现奖的《影之刃2》在当年也是引发了很多热议,尤其水墨画风令人印象深刻。2017年获得CGDA大奖的也都是顶尖佼佼者,《战意》这样具有国际水准和极高文化内涵的游戏再度获得了这一年的制作团队大奖,同样获奖的还有《野蛮人大作战》和《诛仙手游》这样的游戏,任何玩过这两款游戏的人都能从中发现很多闪光点。2018 CGDA更精彩回顾过去这一年国内游戏业涌现的各类佼佼者,我们可以发现今年依然是卧虎藏龙的一年。从今年年初疯狂刷屏的《恋与制作人》带动的女性玩家市场,再到最近大热门的《梦幻模拟战》手游版体现出来的超高素质,都说明了国内游戏制作水平和细分化挖掘...

  • 舆论压力?股价崩盘?死板的索尼为何在跨平台一事上松了口?

    ...象的是激烈的争论一定存在,否则索尼的态度不会变化的如此突然。如此也显现出了很多问题,这一切真如John Smedley所说是施压的结果吗?如果真的是迫于舆论压力,那索尼的动作很有可能是“顺应民声”的无奈之举。可为什么当年《火箭联盟》和《我的世界》没有成功“压”制索尼?且对于索尼来说真正带来压力的到底是什么?如果施压百试百灵未来索尼还会不会着行业的道?若想将以上问题探究明晰,可以先去研究施压索尼的一方到底是谁。早先笔者曾看到如此观点,即股价下跌和“索饭”的不满才是索尼压力的真正来源,如今可以调查一下到底是否如此。在提出同意跨平台之后,索尼的股价上涨了1.5%左右,这应该算是股票的正常发展情况,而纵观《堡垒之夜》提出跨平台的近8个月时间,索尼的股票始终处于缓步上升的趋势,同时,几次剧烈下跌和索尼发表跨平台相应言论的时间并不相符,这就表示股价并不是造成索尼压力的根源。从2016年逐步上涨的股价反观网络舆论,最近并没有与PS4跨...

  • Telltale Games突如其来的谢幕,是产品无法迎合市场与过度依赖资本的双重悲剧

    ...手游大厂之前,Telltale Games也是顺应当时的时代潮流,以主机平台的IP游戏起家的,第一个IP系列《Sam & Max Save the World》就来自于同名动画改编,并且由此开创了Telltale Games仿造电视剧集的章节模式。《Sam & Max Save the World》没有以当年流行的动作冒险为题材,而是着重玩家的叙事体验,操作方面则是本格的对话选择+物品调查模式,但在场景剪辑和镜头运用方面则极为电影化,称得上是独具一格的叙事表现形式,此后十多年间,Telltale Games一直都有稳定的IP合作来源。《行尸走肉:第一季》走出了Telltale style如今电影叙事风格的游戏已经称得上一大品类了,但在当时,Telltale Games还是很超前的,以至于直到2012年《行尸走肉:第一季》发售时,Telltale style都还能算的上十分新颖。而在手游市场开始崭露头角的年代,Telltale Games此番新颖的内容更是早期就奠定了口碑基础。在移动应用市场研究公司Appfigures提供的数据中,2017年苹果App Store的新应用数量为75.5万款,Google Play商店的新应用数量超过了150万款。虽然...

  • Infinity Ward更新招聘列表 或将开发《使命召唤》新作

    ...不同的开发组开发,包括Infinity Ward,Sledgehammer Games和Treyarch。 2019年将是Infinity Ward。而提到“次世代”,这就意味着2019年的《使命召唤》不仅将登陆当代的PS4和Xbox One,还将登陆传闻中的次世代主机PS5和Xbox Scarlett。有趣的是,当年从PS3和Xbox 360世代,跨到PS4和Xbox One世代的首款《使命召唤》游戏,《使命召唤10:幽灵》,恰恰是Infinity Ward开发的。Infinity Ward开发的上一款游戏是反响一般的《使命召唤13:无限战争》,Infinity Ward还有机会再次通过《现代战争》系列重新赢得粉丝的信任,当然前提是如果可能的话。Infinity Ward艺术总监Joel Emslie已经宣称2019年的《使命召唤》游戏将会非同寻常。而根据职位列表,看起来次世代的PS5和Xbox Scarlet的正式发布要比想象中更早。下一款《使命召唤》游戏将于2019年5月公开。《使命召唤15:黑色行动4》将于本周推出。

  • 胡润80后富豪榜公布 游戏行业8人榜上有名

    ...33位。其中白手起家的比例为38%,与去年基本一致。胡润百富董事长兼首席调研员胡润表示:“虽然说现在80后很厉害,其实曾经进百富榜前几名的年轻人也不少,丁磊2003年当中国首富时才32岁,黄光裕2004年当首富时也才36岁,当年31岁的陈天桥也排到第二,而现在38岁以下的成功创业者虽然财富数字比以前要高得多,但只有4位进百富榜前100名。”胡润认为:“这些白手起家的80后所创造的企业规模比很多人想象的要大得多。我们百富榜上的企业家们都有一个榜样作用,可以吸引很多新人创业,这些具有开创性思想和领导力的80后成功创业者,对年轻一代的影响巨大,因为他们基本上覆盖的都是新经济,是这个时代的代表。”以下是榜单详情:

  • 厨房一次又一次的索要刷碗总:汽车品牌大比拼选择您的理想座驾

    ...,每一只碗,都记录着生活的点滴。刷碗的过程,既是清洁的工作,也是心灵的洗涤。厨房一次又一次的索要刷碗总让我学会了珍惜和感恩。每一个洁净的碗盘,都是对家庭的责任和爱的体现。刷碗时的沉思,让我更加理解母亲当年的那句话:碗要干净,心也要干净。不仅仅是清洁碗盘的过程,更是与家人互动的时刻。小时候,我和父亲一起刷碗,他总是耐心地教我如何正确地清洗每一个角落。那些时光,让我学会了细心和耐心,也让我感受到父亲的爱。在厨房里刷碗的时光,是一种独特的冥想方式。水流的声音仿佛是一种催眠曲,带我进入内心深处的思考。那些繁忙的日子,那些难以忘怀的瞬间,都会在刷碗的过程中浮现出来。厨房一次又一次的索要刷碗总让我学会了放慢脚步,感受生活的每一个细节。在这个快节奏的时代,刷碗的时光,是一种难得的宁静,让我重新找回内心的平静和满足。它提醒着我们,生活的美好不仅在于大事大非,更在于那些细微的日常。刷碗的过程,让我们在繁忙中...

  • 同样是休闲游戏,你和爆款之间可能只有一个思路的差距

    ...了盈利所做的一些小手段,但如果用包容的眼光去看,这些小手段间接扩充了玩法;毕竟运气不同,圆盘所给予的帮助就不同,而对游戏的影响也不同,不同影响所产生的效果就是玩法方面的细分差异。这一思路在io游戏爆火的当年很常见,举个实际的例子,笔者曾玩过一款名为《碰碰车大作战》的io游戏;人如其名,该游戏的玩法就是通过碰撞使对方掉血来达到胜利的目的,但游戏在碰撞的基础上增加了一些道具和技能,从而辅助玩家击杀,这也算是该游戏在玩法领域的细分。当然,从现在来看加入技能系统已经成为了io游戏的常态,不过笔者所要表述的就是休闲游戏也可以像io游戏这样在玩法上进行衍生和细分,且这对于游戏的独树一帜来说也更加容易。结语:与那些具备坚定意志品质的游戏开发者不同,笔者仅是一名普通的玩家;作为局外人,文中我所表达的仅为休闲游戏想要突围所能尝试的新思路,且这些思路的确经受过市场的考验。诚然,休闲游戏和其他品类优点互相冲突的地方看似严...

  • 精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

    ...X》、《巴哈姆特之怒》等产品的成功试水都很好了佐证这一观点。尤其是《智龙迷城》系列,很难想像一款三消类RPG游戏在Studio Pierrot(小丑社)的精心改编下,能够摇身一变成为一个优秀的子供向动画IP,这甚至隐约给人一种当年《精灵宝可梦》系列动画的既视感。更为值得称赞的是,《智龙迷城》系列动画在剧情上十分的中规中矩,并没有给人一种“游戏宣传片”或者“媚宅动画”的既视感。不同于《碧蓝幻想》买BD送SSR式的捆绑销售,《智龙迷城》将目光瞄向了子供向市场可以预见,更具先天优势的二次元游戏改编动画极有可能掀起一股新的浪潮,随着游戏业资本的不断注入以及动画业本身在改编类作品上的加码,二次元游戏改编动画将会被慢慢催熟成一个完整的工业体系。在其体系完全成熟之后,改编类动画产品也将不再是本体游戏的衍生附赠品,而是独立开来、成为一款IP完成价值升华的表现。结语:目前二次元游戏改编动画尚还处于进阶探索阶段,最终的面貌尚不可知。需要认清的是...

  • 《剑侠情缘2: 剑歌行》上线时间公布,西山居腾讯游戏合力打造MMO品类革新者

    ...我们克服了许多技术上的难题,譬如极其恐怖崩溃问题以及惊人的内存占比,为了达到腾讯游戏的技术标准,团队优化了很长时间,几乎优化到了极限。”据悉,此次《剑侠情缘2:剑歌行》,西山居投入过亿的研发成本,并由当年剑网2端游原班人马打造,包括制作人、主策划、主美术在内的核心成员,每人的从业经验都在10年以上。对此业内人士表示,西山居的研发团队一直很稳定,端游原班人马继续开发手游,这在当今游戏圈难能可贵,也是其他产品难以企及的。成熟稳定的研发团队、大手笔的投入、腾讯游戏强大的渠道助力,《剑侠情缘2:剑歌行》具备了成功的几个重要因素,游戏上线后的表现值得期待。腾讯游戏西山居强强联手国民武侠游戏迎来新机遇2016年,腾讯游戏与西山居首次就《剑侠情缘手游》达成代理合作,游戏上线首月流水突破5亿,并在随后的连续11个月内都保持iOS畅销榜TOP10。首战告捷为西山居和腾讯游戏后续的合作铺平了道路。刘希表示,经过两年多的磨合,腾讯游戏和...

  • 用中国时代背景讲述西方教育内核的《中国式家长》

    ...会看到这样的意见——《中国式家长》似乎并不是很“中国式”!中国背景下讲述的西方教育其实在《中国式家长》无数的评论中有一点值得注意:当玩家进行游戏的时候,很少有人是在进行着自己的人生回顾,更多的是在弥补当年的遗憾或是完成未竟的梦想。比如,国企工作的玩家选择在想象力领域加点去完成自己的美术梦,学渣每天努力学习争取考上了游戏中的清华,还有的玩家则是在游戏中完成了一段刻骨铭心的爱情;但之所以能够填补这些遗憾,完全是归于玩家在游戏的时候能够掌握自己的喜好,并且按照某一方面不断深化的结果。《中国式家长》就是这样的一款游戏。游戏中的很多养成并不以家长主导的角度入手,而是从玩家自身,即上帝视角的想法作为切入点,这就使得教育并不局限于家长的操纵。简言之,当家长并不是孩子教育的绝对主导人的时候,孩子天生所擅长的领域将会被更好的发掘。仔细去看《中国式家长》中的养成加点玩法,能够发现玩家对于点数的掌控是非常灵活的...