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开发手游ip的公司

  • 《新金庸侠客行》开测霸榜 畅游联合蝴蝶破局小游戏市场

    ...此必然给予了极大厚望,倾尽全力以保证不仅有大IP,更有高品质。品质破局 小游戏重度产品也需大制作 黑虎掏心直击用户痛点多数厂商在对待小游戏态度上,固化认为小游戏“小”,不值得大投入,都想以短周期换皮类开发快速推出产品抢占流量红利。而蝴蝶互动,坚持走精品化道路,公司凭借作为H5行业领军企业,积累先进游戏技术经验。例如,通过Spine运用,将3D建模画质转换成如今高清2D画质,在2D画面中呈现出3D游戏特有绚丽特效,同时拥有1080P分辨率及低数据包。这样研发技术,保证了游戏画面高清美观和运行流畅,能将武侠动作元素内容完美演绎。高品质大投入另一方面,则体现在游戏丰富而完善后继内容之上。我们可以发现,APP武侠手游诸如自创武学、装备、神兵、门派等系统,《新金庸侠客行》应有尽有。丰富玩法,造就是游戏开测以来稳定高留存率。变现破局 重度小游戏扛鼎 绵掌功力源远流长目前,在小游戏市场中,数量上休闲轻度产品...

  • 巨人网络正式进军虚拟偶像市场 已与Menhera Chan母公司JOYNET达成合作

    ...虚拟主播Menhera Chan巨人网络方面表示,二次元文化在年轻群体拥有广泛影响力,虚拟偶像作为二次元文化中新兴形态,在中国尚处早期“萌芽”阶段,未来具有极大市场潜力及价值。巨人在过去十余年发展中积累了深厚IP开发、运营能力和丰富经验,已将《征途》、《球球大作战》等培育为行业内知名原创优质IP。在虚拟偶像领域,巨人网络计划每年投入上亿元资金,从内容制作、游戏研发、商业演出、衍生品开发、授权合作等多方位打造虚拟偶像,深度挖掘虚拟偶像IP价值。作为巨人旗下第一个虚拟偶像IP, Menhera Chan由日本JOYNET株式会社于2017年制作出品,最初以动漫表情形态在日本即时通讯应用LINE上线,因可爱、萌态、个性化形象而备受日本网友喜爱,成为日本现象级虚拟偶像。2018年, Menhera Chan传播入中国后,在国内二次元粉丝群体中迅速引爆,被喜欢她粉丝们昵称为“Menhera酱”。据悉,Menhera Chan在国内已积累超过5000万目标用户。版权方代表表示,对双方合作充满期待,巨...

  • Telltale Games突如其来谢幕,是产品无法迎合市场与过度依赖资本双重悲剧

    ...对董事会和合作伙伴义务。而关于关闭原因,CEO Pete Hawley 表示,“今年发售游戏收获了大量积极反馈,但它们最终没能转化为销量。”随着销量不济,则是投资者们撤资,这直接导致了Telltale Games最终停产。这家独立开发商合作过相当数量鼎鼎大名IP,光是《行尸走肉》系列就已经制作到了第五季(也是最终季),此外也与《权力游戏》、《蝙蝠侠》、《侏罗纪公园》合作过数款大作,甚至推出过名噪一时《我世界:故事模式》。不论是资深玩家还是新玩家,或多或少都听说过这个“专门给知名IP做游戏”奇特开发商,但若再看它玩家评价,却又透着“非常喜爱剧情和带入感”以及“公式化千篇一律”两种极端论调。这是一个曾经在主机IP游戏化风潮中脱颖而出过角色,却又在电子游戏日新月异质变发展中逐渐脱伍。从这一点来说,它兴衰也在折射出IP改编游戏命运一角。千篇一律中不甘平凡在主机领域,影视、游戏IP改编游戏几乎古来有之。即便没有...

  • 街篮开发商获1亿投资《神佑》手游等4款新作准备中

    10月24日,《街头篮球》系列开发商韩国游戏公司JOYCITY表示,为了公司未来成长,发行了160亿韩元(折合人民币约为 1亿元)可转换债券。据悉,作为此次发行可转换债券投资机构,共有DS资产运用等8家公司参与投资。之后,公司计划通过此次获得资金,购买全球知名IP,并通过企业并购,获得进一步成长动力。目前,JOYCITY计划于10月25日发行手游《创世纪战:安塔利亚战争》,近期预注册人数达到了200万人。同时,正在开发使用《炮艇战》IP为基础开发手游《炮艇战:全面战争》。另外,由于近期公开了捏脸视频而受到不少关注大型MMORPG手游《神佑》手游期待也在上升。另一方面,JOYCITY还计划签下使用全球顶级IP开发MMORPG手游发行协议。据悉,该游戏作为在全球市场中具备很多粉丝IP为基础打造手游,计划在明年第一季度上线。

  • 方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本

    ...契机。选择《镇魂街》,不仅因为我们团队都很喜欢这部作品,而且《镇魂街》在国漫中影响力是数一数二,和《蜀门手游契合度也很高。在和有妖气平台、许辰(《镇魂街》作者)日常沟通时候,我们就想着能不能开发出比较深度结合。传统漫游联动,基本上是围绕漫画番外篇来做,缺乏一些连续性。后来我们双方共同碰出来一个基调:由《镇魂街》中镇魂将穿越而来,这么一个深度联动方式,她故事性就特别强。游戏智库:你们是如何看待新职业墨韵所面向用户群体?她加入会打破蜀门IP原有平衡或传统吗?方师恩:从职业定位来讲,《蜀门手游》之前两年(包括测试阶段)都是五个职业打天下,虽然说很稳定,但又有点传统了。武尊当肉盾,峨眉和仙禽躲在后排输出,对于这种场面玩家多少有一些乏味。所以我们构想出发点是要创造一个能够以辅助技能串联团队,比较“中枢”新职业,来补足全职业结构。从风格上来讲,新职业墨韵造型比较年...

  • 游族网络Q3净利润同比增长近六成 精实增长成果显著

    ...行优势,使其有望成为国内手游市场SLG品类第一名。8月,游族宣布将全球发行《权力游戏 凛冬将至》网页游戏,市场潜力巨大,被普遍看好为游族下一阶段营收强力增长点。此外,《盗墓笔记》等多个顶级IP也被纳入游族IP开发体系内,IP自身广泛影响力与游族强大研发发行实力发挥协同效益,将为IP本身和游戏企业带来双向增益。另一方面,游族也在不断探索自研产品IP化打造。其中,《女神联盟》系列是游族IP纵向开发标杆之作,系列作品横跨PC端移动端双平台,2013年至今,已经推出了《女神联盟》、《女神联盟2》、《女神联盟》手游、《女神联盟2》手游、《女神联盟3》等众多产品,在全球市场上收获了良好口碑和用户基础。经过多代产品反复打磨和迭代,《女神联盟》IP世界观设定、美术风格和玩法设计等形成了鲜明风格,具备成为经典游戏IP潜力。现象级卡牌手游《少年三国志》始终坚持“少年、热血”核心理念,进一步丰富、完善游戏用户圈层文化内容,从而...

  • 欧盟16国联合对游戏发声监察,开箱机制如今处境几何?

    ...另一方面又因为金钱投入而对游戏产生依赖感而感到痛苦,而大量平民玩家也会因为不平衡游戏环境备受折磨。相比曾经点卡时代,如今动辄几千上万氪金消费几乎可以用魔幻来形容,但是关于电子游戏与,到底玩家和开发商谁在操控着谁,这不好说。早年诸如《万智牌》、《游戏王》这样TCG卡牌游戏,构成了一个独特开包环境,而为了收集稀有卡牌,玩家们私下里也形成了自己交易市场。“卡牌”几乎是日后这个庞大开箱市场根基,纵然发展至今已经有无数种表现形式,但它们无疑都是数值变种,除了本身是游戏对战中一环之外,在游戏之外也与现实中货币挂钩,产生了其自有交易系统。而这个第三方交易系统,一直以来都是开箱与纷争焦点。如果以我们国家对此采取对策来看话,那么非游戏运营方发起交易行为不能算作行为。在2017年5月正式实施“《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作通知》”中,文化部规定“网络游戏运营企业...

  • 第二届“网络文学+”大会 龙图游戏展台多重好礼等你来拿

    ...来,中国网络文学已走过20年历程,在当下互联网广泛普及应用,消费升级大环境下,网络文学以强有力态势迅猛发展,以内容为核心IP全版权运营模式,特别是向影视、游戏、动漫、音乐、舞台艺术等衍生全产业链开发,将网络文学推向新发展阶段。党十九大报告提出要“坚定文化自信,推动社会主义文化繁荣兴盛”,中国网络文学产业将顺应时代发展,迎来崭新机遇和优势。龙图游戏作为国内知名游戏公司之一,一直以游戏内容建设为己任,旗下多款IP大作促进了国内外泛娱乐产业发展,与网络文学+大会理念相一致。在之前2018Chinajoy上,龙图游戏也爆料了明年将要上线三款IP大作《热血江湖3D》、《余烬风暴》、《魔法门之英雄无敌:王朝》,均有着不俗人气和粉丝,在本届“网络文学+”大会上,也许就有这三款游戏最新爆料,并有多重抽奖助兴,还在等什么?中国“网络文学+”大会是由国家及主导并举办全国性网络文学及泛娱乐行业盛会,目标是把大会打...

  • 关上水龙头之后,一切都在指向“内容转型”

    ...海外游戏。由于目前手游入华所有渠道都必须经过审核,版号停止发放对于诸多游戏厂商来说都会有一定影响。《堡垒之夜》无法登陆国服,《PUBG:Mobile》无法开通内购服务等都是近期关注焦点。此外近日紫龙游戏获授权开发日本经典战棋游戏《梦幻模拟战》在国内爆红,很大程度上说明了国内市场巨大潜力和包容度,国内IP市场目前正需要来自世界各地经典游戏IP成为新红利出口,此番波动也可能导致海外IP与国内厂商合作脚步遭到阻滞。而关于游戏在市场中所处价值观定位——作为此番焦虑中心话题——教育部等八个部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》将矛头完全指向了网络游戏,方案指出要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。此方案公布迅速引发了整个业界动荡,游戏研究机构Niko Partners在一份报告中称,“如果建议确实实施话,只有少数潜在热门游戏小型游戏公司将比大型游戏公司遭受更大损失”。而在国外,关于电...

  • 2018年家用机和移动市场上日本游戏厂商:一个天上,一个地下

    ...在日本App Store中,《荒野行动》名列前茅,一度占据App Store榜首位置达3个多月之久。由于这种射击新品在当时日本市场并不普及,日本本土游戏厂商无法给出因竞品出现而应有策略。4Game.net指出,由于这种动作游戏对于开发成本(无论是经费还是时间)很高,保守日本本土游戏厂商一向不会冒险去做这种“游戏做出来了,但热度也过去了”事情。一个不太能让人接受事实是,日本本土移动游戏厂商营收恶化情况还会延续。日本游戏行业在过去对海外投资一向持相对保守姿态,结果则是PC游戏失去了应有市场份额。如今智能移动游戏市场受到外来力量冲击,日本厂商必须拿出应对策略。不过,相对于那几个只做移动游戏厂商,索尼在2018年表现却是可圈可点。2018年Q1,索尼业绩明显要高于去年同期,游戏业务成为了索尼在2018年保持强势最大功臣。有趣是,索尼能取得目前业绩,源于其正在一点点捡起过去曾扔掉东西——在平井前社长时代,索尼战略目标是...