开发一个新ip
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...的阶段。同时,2018年有很多经典IP改编手游在做转型。比如腾讯发行的《传奇世界3D》一改该IP传统的2D作风;《圣斗士星矢(腾讯)》则是圣斗士手游大家庭中的首款回合MMO。当然不止是腾讯,很多厂商都在利用“转型”去主动开发用户的新需求。打破传统认知,或许会看到更多的机会。最后,也是最为重要的一点:打造一款精品MMO游戏是诸多“MT”粉丝的内心诉求。从游戏文化角度而言,“MT”原著动画剧情本就有着丰富的MMO元素,动画故事所带来的价值归属感使得这些受众群体在内心深处渴求着《我叫MT》系列能够完成自我进化,成为一款优秀的MMO游戏。而在《佣兵世界》小说世界观的补足以及邢山虎本人的监制下,“MT”IP打下了坚实的转型基础。探索更多可能性,《我叫MT4》所带来的微创新思路《我叫MT4》的成功转型固然值得那些产品线单一的中小厂商学习,但腾讯游戏的发行思路更值得业界借鉴和思考。事实上,“中小研发+大厂代理”的合作模式已经形成了一股新风潮,而腾讯正是一名...
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《剑侠情缘2: 剑歌行》上线时间公布,西山居腾讯游戏合力打造MMO品类革新者
...系与利益强行绑定,从社交根本上解放玩家。游戏构建了在手游MMO中极为少见的开放式经济体系,自由摆摊点对点交易的经济系统,让游戏社交更加轻量化。值得一提的是,《剑侠情缘2:剑歌行》是剑侠系列首款采用虚幻4引擎开发的产品。在虚幻4引擎支持下,《剑侠情缘2:剑歌行》无论是角色造型精度,还是场景细腻程度,都达到了同类产品中的顶级水平。对此刘希坦言,团队从 2016年决定使用虚幻4引擎开始,经历了从引擎技术学习、团队组件到形成一支强大的次世代游戏研发团队的过程。“其间我们克服了许多技术上的难题,譬如极其恐怖崩溃问题以及惊人的内存占比,为了达到腾讯游戏的技术标准,团队优化了很长时间,几乎优化到了极限。”据悉,此次《剑侠情缘2:剑歌行》,西山居投入过亿的研发成本,并由当年剑网2端游原班人马打造,包括制作人、主策划、主美术在内的核心成员,每人的从业经验都在10年以上。对此业内人士表示,西山居的研发团队一直很稳定,端游原班人马继...
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《命运》系列开发商Bungie最近提交了一个商标,叫做“Matter”。这个商标为电子游戏类别,而且还有一个logo,和《命运》系列目前所有的logo设计都不同,这或许意味着Matter并不是《命运》系列的新DLC或是小说等其他类别,而很有可能是Bungie下一个IP。而在今年6月份期间,Bungie曾宣布和中国游戏公司网易达成合作,开发一个新的IP。据悉,网易为Bungie提供了高达1亿美元的资金支持,并获得了Bungie公司的小部分股权。当时Bungie CEO Pete Parsons曾明确道出了公司未来的发展方向:成为一个全球性、多系列的娱乐工作室。“我们的一大重心便是将来的自我发行。我们将考虑我们的商业模式,我们创造的这个世界如何进入市场。”据外媒消息,Bungie的Matter商标早在之前就有注册过。微软曾在2012年时注册过这个商标,2013年时这个商标显示为“被遗弃”。此外Bungie和动视长达10年的合约也仅仅只涵盖《命运》这一个IP,不包含其他IP。
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文/九夜游戏智库原创 转载请注明出处“情怀”这个词,在电子游戏这个大环境下,如今已经称不上一个褒义词,但也绝非一听到就该扣上“偷懒”、“消费情怀”的帽子——前提是开发者不给自己打上这样的标签。情怀本身是个你情我愿的加分项,如果能像《茶杯头》那样,让人感到是一款不可多得的硬派横版卷首射击游戏的同时,又被复古的美术和音乐设计惊艳到的话,那是再好不过的。因为用情怀这样一个抽象的词汇去概括玩家的心理体验并不合适,如今开发者们对市场的揣测,像是在一座没有刻度的天平上寻找中间那个平衡点,而完美的状态则是情感上的心理体验与游戏本身的素质刚好匹配。好游戏并没有什么正确答案,所谓的平衡点仍然可以马后炮一般的去分析,但幸运的是,如果把游戏的市场反馈成因做成一张维度图,那么在某一方面非常突出至少不会起到适得其反的效果,把情感或者素质做到极致都是十分难得的。高素质的游戏从来不缺,实际上却有极少见到依靠极致情怀横扫市...
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...行优势,使其有望成为国内手游市场SLG品类第一名。8月,游族宣布将全球发行《权力的游戏 凛冬将至》网页游戏,市场潜力巨大,被普遍看好为游族下一阶段营收的强力增长点。此外,《盗墓笔记》等多个顶级IP也被纳入游族IP开发体系内,IP自身的广泛影响力与游族的强大研发发行实力发挥协同效益,将为IP本身和游戏企业带来双向增益。另一方面,游族也在不断探索自研产品的IP化打造。其中,《女神联盟》系列是游族IP纵向开发的标杆之作,系列作品横跨PC端移动端双平台,2013年至今,已经推出了《女神联盟》、《女神联盟2》、《女神联盟》手游、《女神联盟2》手游、《女神联盟3》等众多产品,在全球市场上收获了良好的口碑和用户基础。经过多代产品的反复打磨和迭代,《女神联盟》IP的世界观设定、美术风格和玩法设计等形成了鲜明的风格,具备成为经典游戏IP的潜力。现象级卡牌手游《少年三国志》始终坚持“少年、热血”的核心理念,进一步丰富、完善游戏用户圈层文化内容,从而...
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...饱满呈现其独特个性,精心设计的主动、被动法术更让其大放异彩。在战斗中,领主、骑士通过技能的组合搭配,触发燃烧、流血、眩晕等不同效果,玩家不仅可以根据自己的战斗喜好构筑队伍,还可以根据骑士不同的技能特色开发出适合的队伍去培养,打造出专属于自己的最强骑士团。与此同时,不同骑士的宝石配搭、宝石套装、出战顺序、招式配合都需要玩家自主判定,对玩家来说,每一位骑士都值得深入钻研。《神之物语》骑士养成对战玩法苹果安卓互通+大服务器架构 无障碍社交世界除了轻度回合玩法内容的变革,《神之物语》搭建出“大服务器”架构,打破平台之间的壁垒,实现苹果安卓同服畅玩、所有玩家同服进驻。搭配一键语聊功能的无障碍开放式社交玩法,让玩家更容易在游戏里找到同道好友,体验不同平台玩友并肩作战的快感。在过去十二年,多益网络在回合制领域积淀极深,凭借梦想世界系列以及神武系列两大长线IP,持续获得庞大的国内回合制用户群体青睐。这款主打全...
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...于《Artifact》的兴奋,其实和游戏本身没有太大关系,而是Valve“终于开始做新游戏了”。自然,对于Valve来说,“3”是一个永远聊不完的梗。不过,先抛开《半条命3》、《传送门3》这些东西不谈,在《DOTA2》之后,Valve在游戏开发这件事上的动静确实太小了。然而今年早些时候,Valve收购了Campo Santo,再加上《Artifact》的出现,这一切都仿佛让我们看到了2011年的那个产出不断的Valve。你看懂了吗(滑稽)不过,对于《Artifact》的程序员Jeep Barnett来说,Valve在开发游戏这一块其实和“局外人”的认识有一些差距。作为一名拥有13年开发游戏经验的老程序员,Jeep Barnett自从加入到Valve之后就一直在开发游戏:“Valve是个很‘有趣’的地方,我们用非常奇怪的方式工作……我们总是在开发游戏。”Jeep Barnett的话听起来好像有些言外之意。当然,我们能用“匠心”来袭形容Valve的做事风格,而且困扰他们的杂事也太多了。“在Valve,我曾经用了很长一段时间来关注Steam平台上的工作,比如Workshop啦、Steam Controller...
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...来,中国网络文学已走过20年的历程,在当下互联网广泛普及应用,消费升级的大环境下,网络文学以强有力的态势迅猛发展,以内容为核心的IP全版权运营模式,特别是向影视、游戏、动漫、音乐、舞台艺术等衍生的全产业链开发,将网络文学推向新的发展阶段。党的十九大报告提出要“坚定文化自信,推动社会主义文化繁荣兴盛”,中国网络文学产业将顺应时代发展,迎来崭新的机遇和优势。龙图游戏作为国内知名游戏公司之一,一直以游戏内容建设为己任,旗下多款IP大作促进了国内外泛娱乐产业的发展,与网络文学+大会的理念相一致。在之前的2018Chinajoy上,龙图游戏也爆料了明年将要上线的三款IP大作《热血江湖3D》、《余烬风暴》、《魔法门之英雄无敌:王朝》,均有着不俗的人气和粉丝,在本届“网络文学+”大会上,也许就有这三款游戏的最新爆料,并有多重抽奖助兴,还在等什么?中国“网络文学+”大会是由国家及主导并举办的全国性网络文学及泛娱乐行业盛会,目标是把大会打...
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...海外游戏。由于目前手游入华的所有渠道都必须经过审核,版号停止发放对于诸多游戏厂商来说都会有一定影响。《堡垒之夜》无法登陆国服,《PUBG:Mobile》无法开通内购服务等都是近期的关注焦点。此外近日紫龙游戏获授权开发的日本经典战棋游戏《梦幻模拟战》在国内爆红,很大程度上说明了国内市场巨大的潜力和包容度,国内IP市场目前正需要来自世界各地经典游戏IP成为新的红利出口,此番波动也可能导致海外IP与国内厂商的合作脚步遭到阻滞。而关于游戏在市场中所处的价值观定位——作为此番焦虑中心话题——教育部等八个部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》将矛头完全指向了网络游戏,方案指出要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。此方案的公布迅速引发了整个业界的动荡,游戏研究机构Niko Partners在一份报告中称,“如果建议确实实施的话,只有少数潜在热门游戏的小型游戏公司将比大型游戏公司遭受更大的损失”。而在国外,关于电...
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2018年家用机和移动市场上的日本游戏厂商:一个天上,一个地下
...在日本App Store中,《荒野行动》名列前茅,一度占据App Store榜首位置达3个多月之久。由于这种射击新品在当时的日本市场并不普及,日本本土游戏厂商无法给出因竞品的出现而应有的策略。4Game.net指出,由于这种动作游戏对于开发成本(无论是经费还是时间)很高,保守的日本本土游戏厂商一向不会冒险去做这种“游戏做出来了,但热度也过去了”的事情。一个不太能让人接受的事实是,日本本土移动游戏厂商营收恶化的情况还会延续。日本游戏行业在过去对海外投资一向持相对保守的姿态,结果则是PC游戏失去了应有的市场份额。如今智能移动游戏市场受到外来力量冲击,日本厂商必须拿出应对的策略。不过,相对于那几个只做移动游戏的厂商,索尼在2018年的表现却是可圈可点的。2018年Q1,索尼的业绩明显要高于去年同期,游戏业务成为了索尼在2018年保持强势的最大功臣。有趣的是,索尼能取得目前的业绩,源于其正在一点点捡起过去曾扔掉的东西——在平井前社长时代,索尼的战略目标是...