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完全世界手游

  • 方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本

    ...。“蜀门IP”走过了近10年。10年中,用户在成长在更迭。我们不可能把职业或玩法一直固化在那里,需要适当兼顾主流用户向往的一些元素。比如武尊这个职业,刚开始是一个中年大叔的形象,留着大胡子。你再看现在的武尊,完全就是一个小鲜肉。风格的变化,代表了用户群体认知的变化,而墨韵是跟随变化应运而生的一个角色。在《蜀门手游》中,她不会有任何的“不适应”。新老版本“武尊”对比三、把品牌“立”起来,让产品走更远游戏智库:泛娱乐这一年来有所降温,蜀门IP还会去深耕这一块吗?方师恩:“泛娱乐”三个字确实具有话题性,但它并不是蜀门IP当前的指导方向。就像我前面说的,我们的出发点是把蜀门这个品牌竖起来。对于这个阶段的《蜀门手游》来说,泛娱乐不是一个必要的条件;做一个优秀的产品,保证它足够长的生命周期,才是必要的途径。游戏是第一支点。泛娱乐的范围是很广的,没必要为了泛娱乐而去做泛娱乐。事实上,《蜀门》小说的实体书已经出版了,...

  • 9年IP沉淀后的再度爆发,《我叫MT4》做对了哪些要点?

    ...《我叫MT4》便迅速问鼎App Store免费榜,旗开得胜。从卡牌到MMO 《我叫MT4》再一次完成了自我进化《我叫MT》能够从一款同人动画逆袭成今天的重磅级IP绝对是很多人都始料未及的。在那个中国ACG产业方兴未艾、动画制作基础尚未完全夯实的2009年,《我叫MT》系列动画凭借着优秀的动画质量和优异的市场成绩证明了UGC同人文化的商业价值。爱奇艺数据显示,《我叫MT》全七季系列动画的总播放量突破4亿。在动画领域的良好发挥并不代表着游戏也能大获成功,但《我叫MT》却成功将其IP力量注入到了游戏领域当中。2013年,邢山虎先生以300万人民币的价格签下《我叫MT》全球独家游戏改编权,在随后的《我叫MT online》、《我叫MT2》、《我叫MT3》三款卡牌游戏产品中,“MT”IP爆发出了巨大的经济效益和商业化潜力。仅以《我叫 MT online》为例证,该作曾占据App Store畅销榜榜首近一年时间,即便推出五年之久,该作的iOS畅销排名也依然保持在400名之内。在诸多粉丝眼中,“MT”这个IP早已和回合制卡牌捆绑在了...

  • 欧盟16国联合对游戏发声监察,开箱机制如今处境几何?

    ...化部规定“网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率”。简单来说,就是抽卡系统必须公示概率,将这个完全“抓瞎”式的行为变成了一个赌概率的行为。本身就是在赌概率,但是游戏当中的开箱/抽卡与又有着十分不同的演变历程。在90年代的中国本土,曾经有一个风靡全国的“开包”运动——小浣熊干脆面附赠的水浒卡。当年的这套水浒卡在全国的风靡程度,经历过的人相比都深有体会,但是当时厂商并非一次性将108张卡全都问世,而是分了几年,在好几版包装更新换代之后,才陆续公布所有人物。水浒卡也理所应当的形成了自己的地下交易市场,虽然几年后厂商自己发行了全套纪念版,自此使得这个经济体系彻底崩溃,但它确实展示了卡牌收集的无穷魅力和潜力。水浒卡如今在淘宝上已经不再具备当年的收藏价值,倒成了一个情怀水浒卡并不具备任何使用价值,而卡牌游...

  • 日本:你们的电竞是TI、亚运,而我们的是《怪物弹珠》

    ...决定了产品的衍生能力,这一点能够用来解释日本电竞的特殊性。在日本游戏市场,《英雄联盟》、《DOTA2》这种在“非日地区”广受欢迎的产品,量级和《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《街霸》等有着“纯粹日本味道”的游戏完全不在一个等级,因此日本官方承认的电竞项目,的确有其特殊性。然而,抛开《胜利十一人2018》、《铁拳7》、这类对抗强、有电竞基因的游戏,《智龙迷城》、《怪物弹珠》能成为电竞项目,其背后遵循的,其实正是日式游戏逻辑和市场规律。笔者这次把《怪物弹珠》拎出来,解读这款手游近来一段时间在电竞上的玩法。《怪物弹珠》在电竞上的思路,并不是在一开始就成型,而是有过波折。2016年,Mixi曾和Konami合作,加入到了Konami每年都会举办的Konami Arcade Championship(KAC),即“科乐美街机锦标赛”当中。KAC作为Konami全国性质的线下游戏赛事,以街机为游戏平台,今年已经开展到第7届。《怪物弹珠》在其第5届大赛中以比赛项目的形式出现,游戏也从手机移植到了街...

  • 迎接AR2.0时代, 这款AR游戏的征途是星辰大海

    ...合作,引进《Raw Data》等VR大作是代理上的动作,那么两代《悠梦》的相继推出,则是网易游戏在AR上更深层次的、带有自主研发性质的探索。尤其是这次《悠梦2》的推出,游戏有机结合了ARKit 2多种全新技术,说明中国游戏厂商完全有能力在AR游戏这一块做出自己的东西,也能在AR领域中做到世界顶尖水平。世界顶尖水平,并非口说无凭。实际上,网易游戏在这两个领域的自主研发成就是显而易见的。除了AR上的《悠梦》和《悠梦2》,网易VR游戏《破晓唤龙者》,曾获得谷歌Daydream平台首发推荐,并以最高票数获得了Vision VR/AR Awards2017亚洲区专家团评审大奖。所以说,网易游戏这两年在VR/AR游戏上的精品产出,已经弥补了国内VR/AR精品内容的缺失,也表面网易游戏正在进一步催生国内的VR/AR游戏进入成熟期。让我们再次回到AR。据悉,不仅仅是《悠梦2》,网易游戏最近代理的EVE手游《星战前夜:无烬星河》,也会加入AR技术,AR技术将成为网易游戏今后的一股重要力量。同样,网易游戏用《悠梦2》迎接AR2...

  • 关上水龙头之后,一切都在指向“内容转型”

    ...P成为新的红利出口,此番波动也可能导致海外IP与国内厂商的合作脚步遭到阻滞。而关于游戏在市场中所处的价值观定位——作为此番焦虑中心话题——教育部等八个部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》将矛头完全指向了网络游戏,方案指出要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。此方案的公布迅速引发了整个业界的动荡,游戏研究机构Niko Partners在一份报告中称,“如果建议确实实施的话,只有少数潜在热门游戏的小型游戏公司将比大型游戏公司遭受更大的损失”。而在国外,关于电子游戏的“指控”情况也不容乐观。中国在2018年的雅加达亚运会电竞表演赛项目《王者荣耀国际版(AOV)》中夺得了电竞史上的首枚金牌,随之而来的却是无尽的争议。国际奥委会ThomasBach近期针对电竞项目入奥的限制方面回应到,由于“鼓吹暴力和歧视”,电子游戏不能成为奥运会的一部分。这一论调则被媒体毫不留情的抨击,认为这是对电子游戏无知的表现,同时也不符合...

  • 新壶装旧酒也能赢来满堂喝彩,《圣斗士星矢》系列是如何焕发新春的?

    ...演出,毫不夸张的说,在众多的《圣斗士星矢》手游中,《圣斗士星矢-小宇宙幻想传》凭借着出色的还原程度,将“情怀”二字深深的烙在了玩家的心中。更为值得一说的是,《圣斗士星矢-小宇宙幻想传》在游戏主线剧情上也完全基于原作剧情内容,从十二宫篇到海皇篇、冥王篇,每一篇的经典场景、剧情都在游戏中得到了完美还原,与黄金魂等新作作品的联动活动更是为这款游戏注入了新的活力,补足了圣斗士星矢系列的世界观。再看本次的新游——《圣斗士星矢(腾讯)》,不同于《圣斗士星矢:小宇宙幻想传》专注重塑经典的制作思路,《圣斗士星矢(腾讯)》走了一条“还原+微创新”的道路。坦诚的说,在IP还原这条道路上,腾讯走得并不平坦。实际上,腾讯所获得授权的车田正美《圣斗士星矢》原著漫画无论是在剧情上还是画风上,都与中国玩家所熟知的东映动画版本有着许多差异。这一问题首先带来的是,部分只看过动画的玩家抱怨——为何没有道格拉斯、钢铁圣斗士等人物的登...

  • 要包装还是要玩法?这对目前的日本手游来说,是一道单选题

    ...销榜前部总是那么几款游戏,但是原因呢?为什么我们只能看到《FGO》和《怪物弹珠》霸榜呢?以下是最近的日本AppStore游戏畅销榜前10。笔者认为,榜单要比任何说辞更有意义,所谓的包装,以及被“吹爆”的《公主连接》,完全爬不上畅销榜前10;反而是像《荒野行动》这样的“内容丰富、包装其次”的游戏,往往能获取更多的用户。最后,笔者还想说一点。也许是部分厂商或媒体人对游戏“包装”的认识存在误解,游戏“包装”,UI固然重要,风格也固然重要,但是游戏人并没有必要煞有其事地对游戏“用什么底纹和色调”做演讲。不妨看看《怪物弹珠》的UI设计,这款游戏的界面从上线开始虽然经历了三到四次比较大的升级,但是到了2018年,这款手游大体上依旧保持着2012年时候的风格。但是,对于“包装”二字,《怪物弹珠》是有发言权的,Mixi对《怪物弹珠》的包装,没有囿于“UI设计”上面,而是在线下活动、实体店经营、油管官方频道,甚至在电视转播上做文章——Mixi走的“包装”...

  • 除了创意和快乐,《Happy Glass》还为市场带去了什么?

    ...,玩家很有可能会碰到无法识别游戏中物质的状态,造成难以理解关卡从而无法过关的情况,这一点对于年龄较低的玩家可能不太友好,但这些不知所措的关卡也只是个例。原来出水口也是通关道具之一《Happy Glass》的登顶之路完全可以用迅猛来形容。本作发布于8月14日,仅仅经过了几天的蛰伏,在8月28日,几乎在中国、日本、北美等大区,《Happy Glass》实现了同时登顶,看得出这是其开发商Lion Studios背后的买量公司 AppLovin所做出努力的成果。《Happy Glass》并非第一个吃螃蟹的人2018年有一个游戏品类十分值得注意,那就是“画线游戏”。这一品类十分小众,在游戏市场中的相关产品也并不多。名气最高的应该是Press Play于2010年推出的《麦克斯魔法标记》,该游戏首先在PC平台上发布,随后被移植到了移动端平台,收获了不错的口碑和成绩,媒体对其也是十分认同,还将2009年欧洲游戏最佳创新奖颁给了它。《麦克斯魔法标记》就是传统的画线游戏,玩家可以使用画笔画出线条,将奇怪的地形变得平稳...

  • 《全民冠军足球》:蹭热度并不是体育类手游唯一的谋生手段

    ...预判场上局势,这就让足球经理游戏有了策略游戏的影子;此外,适当实时操控的加入,也让这种经营类手游不再只是“看球员自己在场上踢球”那么无聊。不过,游戏还有很长一段时间是不需要玩家进行操控的,这时候游戏就完全成为了双方在数值上的比拼。这时候游戏的AI水平就会体现出来,而在这一点上,《全民冠军足球》做的还可以,球员直塞、下底传中、以及前锋回撤拿球这些细节都在比赛过程中有所反映。但同样,由于经理类足球游戏大体来说其实还是数值上的比拼,AI水平由数值高低决定,人物的属性值决定了球场上行动的成功率,这是经营类游戏无法避免的问题。因此,除开游戏过程中较为亮眼但也有些急促的操控玩法,大部分情况下玩家依旧需要面对在应付高数值对手时“捉襟见肘”的无奈感——毕竟这类游戏无法像《FIFA》、《实况足球》那样通过操作来实现以弱胜强。自然,跨战力战胜对手的情况也有,但这就需要玩家进行相当科学的阵容布置,更需要运气。因此,在公平...