同期
-
精实增长战略辅佐下的“增长C位” 游族网络半年净利润同比增长超45%
8月29日晚间,游族网络(SZ.002174)发布2018财年上半年度报告。财报显示,报告期内游族网络实现营业总收入17.87亿元,相比上年同期增长6.38%;归属上市公司股东的净利润为4.93亿元,同比增长45.21%,大幅高于行业平均水平,当之无愧成为A股上市游戏公司“增长C位”。游族网络上半年财报披露前,游族网络大动作不断。7月初发布公告,宣布与腾讯进行战略合作,后者将独家代理游族旗下重磅IP手游《权力的游戏 凛冬将至》的国内发行工作;到了8月,携旗下《天使纪元》、《少年三国志》、《山海镜花》等多款大作,参展上海ChinaJoy收获好评;不久前,作为唯一在核心展区参展的中国游戏公司,又携《权力的游戏》改编游戏《Game of Thrones Winter is Coming》亮相德国科隆展,引得海外玩家及媒体的瞩目。一直以来,作为上市游戏公司第一梯队的中坚力量,游族网络都不缺乏关注度和话题性。旁观者看游族财报更多看的是现在,而从布局的前瞻和未来。分析游族网络上半年的财报几大亮点,可以更好窥探...
-
...知,今年3月以来,由于游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态。截止到目前,国内已经长达有5个月的时间没有下发新的版号。新品产出受阻,使得国内游戏市场瞬间降温——上半年市场收入的增长率,相比去年同期下降了约18个百分点。在版号审批尚未恢复的前提下,游戏市场又要面临在宏观上的调控,那么新品产出明显不会再是各大厂商用于盈利的首要手段。但是,“日子还是要过”,为了继续能在市场上保持竞争力,各大厂商势必会将更多精力放在已取得版号的合法游戏上,通过打磨现有产品,巩固用户量。其次,各家厂商之间的合作可能会增多。管控网络游戏数量作为宏观调控的一环,目前还没有具体的实施方案。但能够做出推论的是,如果市场上游戏产品数量被设置了所谓“上限”,那么即便版号在将来恢复审批,国内游戏市场也将从“各家各扫门前雪”的闷头发产品,变为主动寻找合作方联合发行。这么做既能保证游戏产品在数量上不会“溢出”,也能因厂商之间的...
-
第五人格梦境邀约活动怎么玩?游戏在8月8日即将更新维护,还会给大家带来全新的游戏活动,小编也是提前给大家带来了第五人格梦境邀约活动玩法介绍,感兴趣的玩家们千万不要错过哦!《第五人格》梦境邀约活动玩法介绍“梦境邀约”主题活动将于8月8日维护后开启,完成指定任务即可获得归宿音乐、活动头像等奖励。同时,游戏商城将迎来新一轮的限时返场,返场内容包含:【稀世时装】”心理学家“-长夜、【稀世时装】病患-星辰、【奇珍随身物品】”心理学家“-夜星、【奇珍随身物品】病患-观星、【奇珍随身物品】摄影师-笔尖柔情、【随从】吉利、【随从】弗雷齐和【稀世家具】潮汐之歌。主题公共地图也将同期上线,欢迎访客们应邀开启别样的旅程~
-
华为游戏中心携网易等伙伴参展CJ,鸿蒙原生游戏成最大看点之一
...的鸿蒙内核和全场景等技术能力在游戏领域的创新和应用,为玩家带来原生流畅、原生智能、原生互联三大革新游戏体验。在上个月刚刚结束的HDC上,华为宣布HarmonyOS NEXT面向开发者和先锋用户启动Beta,鸿蒙原生应用全面冲刺。同期,游戏服务论坛不但展示了鸿蒙原生游戏的技术赋能和最新进展,还邀请了网易游戏、乐元素、三七互娱、Cocos、阿里、完美世界、途游、乐逗、游卡、乐牛等近百家头部合作伙伴参加鸿蒙原生游戏开发完成仪式,共同见证鸿蒙原生游戏发展的新阶段。如果说HDC是鸿蒙原生游戏“秀肌肉”的舞台,那ChinaJoy则是鸿蒙原生游戏的“试验场”,让用户和行业真真切切感受到鸿蒙原生游戏的技术能力和创新体验。而鸿蒙原生游戏从一个概念呈现到demo演示,再到用户体验,这背后本质上是鸿蒙原生游戏工业化持续演进的过程。效率与成本,成为开发者们鸿蒙原生游戏适配过程中普遍关注的问题从本质上来看,游戏工业化的目标是提高游戏生产效率、提升游戏内容品质,促进技术...
-
...健康发展,由ChinaJoy主办方汉威信恒携手ChinaJoy数百家合作媒体共同发起的“ChinaJoy正能量”大型主题活动正式启动!本次活动将汇总2018年ChinaJoy期间那些积极向上的声音,通过专题网站展现和合作媒体传播等形式突出ChinaJoy及其同期会议在促进数字娱乐行业发展、弘扬健康文化方面的作用;同时通过企业的专访和新闻,用事实和数字客观全面地反映本届ChinaJoy为参与企业带来的商业收益。为此,主办方将邀请各大知名媒体供稿,征集关于ChinaJoy期间倡导主旋律、弘扬行业正能量、促进行业健康发展的相关新闻稿件,以及参展企业和业内人士参加ChinaJoy开展行业交流的收获心得,精选优质的深度好文并将上述稿件在“ChinaJoy正能量”大型主题活动网站刊登,通过ChinaJoy众多合作媒体进行广泛传播,以弘扬ChinaJoy正能量,促进行业交流,让社会各界能够了解真正的ChinaJoy。欢迎广大媒体踊跃投稿,经官方审核征用的署名稿件会推荐在正能量网站中,并同时会在ChinaJoy自媒体上发布——写出你们心中的ChinaJoy...
-
...多的功能从而提升利用率,甚至还会加入景点介绍、语音讲解、周边服务等基于快应用提供的相关服务。也就是说,快应用团队希望从功能上对负一屏进行彻底的改变。当然,功能开发和利用率没有必然联系,能否优于市场上的同期产品还有待观察,但比较接触用户这一点快应用的确在便携感上提高了一个层次。略显模糊的流量扶持和人口红利诚然,无论是小程序还是快应用,都需要无数的开发者去将其生态填充完满,就如同社会上各司其职的工作者一样。快应用团队曾在沙龙的现场提到了一个“三方共赢”的计划,而这里提到的三方就是“用户(给予用户简单快捷的服务)、厂商(提升整体终端使用体验的手机厂商以及活用前端技术栈)和开发者(大大提高效率的开发者)”。在这三者中,开发者可谓是链接其余两者甚至是整个产品的纽带。快应用联盟成员曾在北京和开发者们进行了面对面的交流,从产品特点、功能完善、流量扶持、服务体系等多方面听取了开发者的意见。在快应用团队看来...
-
...为台湾大宇的单一最大股东,深度拓展包括影视、动漫、衍生品及线下娱乐等泛娱乐业态合作,获取基于IP品牌的多元化收入。易观智库数据显示,按总流水额计算,2017年国内手机游戏行业的市场规模达1212亿元,同比增长34.5%。同期,IP手游规模增至752亿元,同比增长51.6%,市场份额从55%增至62%。预测未来五年间(2018年-2022年),IP手游将继续保持高速增长,占手游市场份额预计达到70%。此外值得注意的是,根据招股书披露,中手游已物色储备了50款游戏,将于2019年年底前全部推出,包括《航海王热血航线》、《龙珠觉醒》、《SNK巅峰对决》、《雷霆霸业》等。
-
科乐美失去了欧冠版权后,就有各方面人士认为销量会下降,但未没想到会如此剧烈。根据Chart-Track提供的数据显示,《实况足球2019》的实体版销量比去年同期的下降了42%。虽然仅仅是实体版本,但这仍然是一个非常大的下滑,科乐美被EA夺走了欧冠版权后,就有各方面人士认为这将会影响到销量,但是没想到会有这么剧烈。自《实况足球2016》开始,游戏在媒体和行业中的评价都颇高,各方面的不断进步有目共睹,然而授权的缺失无疑是该系列最大的软肋。在最新的上周实体游戏销量榜中,《实况足球2019》位居次席排在《F1 2018》之后。而《FIFA 18》在其游戏生命周期行将结束的时候,仍然出现在第10名的位置上。
-
...奖公司高层均可获得价值RMB1000元的中国数字娱乐产业年度高峰会(厦门)CEO晚宴邀请函一张,DEAS参会证两张(DEAS是汉威公司于2019年1月在厦门举办的“中国数字娱乐产业年度高峰会”的简称,CGDA颁奖典礼及金翎奖颁奖典礼将于同期同地举办);5)获奖后,参赛作品及制作团队将在CGDA颁奖手册中得到展示。(活动主办方拥有最终解释权)本年度奖项设置如下:专业组代码奖项代码奖项P01评委会游戏制作团队大奖P06最佳游戏数值平衡设计奖P02最佳游戏原画美术设计奖P07最佳游戏关卡设计奖P03最佳游戏3D(人物/场景)美术设计奖P08最佳移动游戏制作奖P04最佳游戏动画表现奖P09最佳移动游戏设计创新奖P05最佳游戏音乐奖P10最佳移动游戏视觉表现奖非专业组代码奖项名称代码奖项名称NP01最佳游戏2D(人物∕场景)美术设计奖NP03最佳游戏创意奖NP02最佳游戏3D(人物∕场景)美术设计奖专业组奖项报名,请联系:武先生TEL:010-51659355-8801QQ:2853280990E-mail:[emailprotected]姜先生TEL:010-51659355-8009QQ:2853280992E-mail...
-
2018年家用机和移动市场上的日本游戏厂商:一个天上,一个地下
...状有一个清晰的认识。首先,日本移动游戏市场的“几位大哥”:Mixi(《怪物弹珠》)、GangHo(《智龙迷城》)、Colopl(《白猫计划》)和DeNA,四者的销售额均大幅下滑。从图表中可以看出,此四家公司在2018年Q1的业绩与去年同期相比均出现下滑态势。4Game.net指出,虽然各家公司不同的战略,比如产品周年庆等活动会对公司营收起到较大影响,但是日本本土公司移动游戏市场业绩的下滑,和日本游戏市场的变化有很大关系。变化来自于外来力量的介入。4Game.net认为,虽然日本的移动游戏市场在整体上依旧保持不错的增长态势,但是新兴中国游戏厂商的出现,如网易游戏旗下的《荒野行动》和《第五人格》,正在扩大其市场份额;也因此,日本本土游戏厂商的市场份额已经下降。另外,市场上新引入的外来游戏数量很大,分摊了很大一部分玩家的消费能力,这也影响了日本本土游戏的盈利能力。4Game.net分析了日本本土游戏厂商盈利能力下降的原因,其中一个很大的原因是“PRG游戏”。日本移动游...