可能性
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...同时代的历史学家,还有的是寻求答案的探险家。最终,当芙宁娜回到现实世界时,她带着一颗充满智慧和包容的心。虽然旅程只是转瞬即逝,但她在宇宙的微观和宏观之间找到了一种平衡和连接。她明白了人类的局限性和无限可能性之间微妙的平衡,以及每一个生命体都在宇宙中扮演着独特而珍贵的角色。从此,芙宁娜将继续她的探索之旅,虽然不再需要导管的帮助,但她心中的那份探索精神和对宇宙奥秘的渴望永远不会消失。她相信,无论身处何地,她都能够找到那颗熠熠生辉的星星,引领她走向下一个无比精彩的冒险之旅。
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...观与主观的探讨。它打破了次元壁垒,让艺术家能够自由地操控和表现空间,将抽象的概念具象化,并引发观众对现实世界和自身认知的思考。这个作品就像是一扇通往未知世界的门,邀请观众跨越现实的界限,探索无限的艺术可能性。它让我们看到,艺术创作的边界无处不在,只要有足够的想象力,便能突破次元壁垒,创造出独一无二的艺术体验。
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市场紧缩、新兴领域抬头,2018年中国移动游戏市场都发生了哪些变化?
...动电竞上的强大实力。成绩的背后,是成规模的移动电竞赛事的建立,以及全民电竞的风潮。如今,国内线下电竞泛娱乐场馆正在逐步形成,移动电竞产业链日臻成熟;移动电竞作为游戏产业的朝阳细分领域,在未来有着无限的可能性。其次是区块链游戏产业。《报告》指出,区块链游戏不仅仅只是游戏包装下的炒币平台。由于区块链游戏的首要目的是保证游戏内的“生态平衡”,因此只要游戏内的循环交易体系保持良性运转状态,那么区块链游戏的货币价值就存在升值空间。区块链游戏展现出的全新运作模式,能让游戏研发者专注于游戏开发本身,有助于游戏产业的内容产出。小结:2018年,中国移动游戏市场遇冷是个不争的事实。明显能感受到的是,上半年“嚷嚷着要买量”、用买量换取收益的快餐式做法已经式微,几乎所有厂商因为市场的降温而开始将注意力转移至用户存量上,并将ARPU值作为未来市场规模提升的主要方向。但需要注意的是,游戏是多元化的文创产业,加上移动游戏独有的...
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除了创意和快乐,《Happy Glass》还为市场带去了什么?
...。当然,这款游戏也有本身的问题所在。大家都曾学过“物质的参考系(参照系)反映了物质的状态”这一理论,也就是说一个人想要熟知这个物质的状态是需要有所参照的。而由于《Happy Glass》在游戏内容上的简约,玩家很有可能会碰到无法识别游戏中物质的状态,造成难以理解关卡从而无法过关的情况,这一点对于年龄较低的玩家可能不太友好,但这些不知所措的关卡也只是个例。原来出水口也是通关道具之一《Happy Glass》的登顶之路完全可以用迅猛来形容。本作发布于8月14日,仅仅经过了几天的蛰伏,在8月28日,几乎在中国、日本、北美等大区,《Happy Glass》实现了同时登顶,看得出这是其开发商Lion Studios背后的买量公司 AppLovin所做出努力的成果。《Happy Glass》并非第一个吃螃蟹的人2018年有一个游戏品类十分值得注意,那就是“画线游戏”。这一品类十分小众,在游戏市场中的相关产品也并不多。名气最高的应该是Press Play于2010年推出的《麦克斯魔法标记》,该游戏首先在PC平台上发布,随...
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网易游戏学院MINI-GAME大赛圆满落幕 | 独立游戏前景可待,高校青年未来可期!
...世界和逐渐鲜艳的现实世界,为在场所有的游戏热爱者带来了一场视觉盛宴。校企合作激发更多灵感,人才培养迎来更多可能事实上,人才培养现如今已经不仅仅是高校关注的重点,网易游戏也希望挖掘出更多与高校交流探索的可能性。本次网易游戏学院MINI-GAME大赛并不仅仅是一场选拔赛,更多的是一种成长,是当代大学生的成长,也是网易游戏自身在人才培养方面的成长与沉淀。2018年7月,网易游戏与联合华南理工大学共同举办了实训项目,邀请网易大咖指导学生学习和创作,将职场真实的团队合作与游戏开发带到实验室中。这一次的实训项目,不但为同学们带来了游戏行业的相关资讯,丰富其游戏开发经验,更重要的是在很大程度上拉近了企业与高校的距离。除此之外,高校大讲堂、原画设计大赛……网易游戏的足迹也遍布于清华大学、中山大学等一流名校,讲座、竞赛、干货课程发布……多种与高校合作的方式能激发更多灵感,不但真正实现高校与企业培养体系的接轨,同时也能为热爱游...
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...仅能让像《镇魂街》这样的国漫群体找到归属感,更能依靠游戏群体,在经济层面进一步助力国漫产品。当然,《少年三国志》与《镇魂街》的联动,只是一个开始。我们从这次联动中不仅看到了游戏在助力国漫产业方面的种种可能性,也看到了游族网络对于国漫的情怀和支持。结语:从“出生”伊始,《少年三国志》就是相当另类的。不抢热点,不抢流量,专心做长线,潜心做内容,这种扎实的做法让《少年三国志》逐渐建立起了品牌影响力。踏实的行业作风,是《少年三国志》能够和《镇魂街》做联动的一大关键。此次与《镇魂街》的联动,对于《少年三国志》的意义无需赘言,从用户量到品牌体量、从经营战略到产业发展,对于游戏产业和国漫产业都裨益良多。事实上,这次联动最吸引笔者眼球的,还是《少年三国志》和《镇魂街》之间的交叉内容植入。除了《镇魂街》的人物角色加盟外,《少年三国志》也将游戏内的形象反向植入到了《镇魂街》这个IP:由《镇魂街》原作作者许辰绘制...
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从去年1月份Atlus公布了“真·女神转生”系列最新作《真·女神转生5》后,这款游戏就再也没有出现在公众视线中了,直到近日,游戏的制作人山井一千在接受外媒采访时提到了游戏的开发进度。山井一千表示,“游戏真的在制作中,目前游戏中的恶魔和新角色,大部分都已经可以实机运行了,我们会在时机成熟后向外公布,所以请耐心等待。”另外,山井一千也对新游戏的质量和风格做了保证:“将会符合正统续作,做出毫不妥协的内容。”除了新作外,采访中山井一千还谈到了《真·女神转生3》的重制问题,这款最早在PS2上发售的作品,被广泛认为是系列的巅峰之作,对此山井一千表示Atlus一直都在讨论游戏移植和重制的可能性,可能在未来大家真的能重新玩到经典的《真·女神转生3》。
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...,第一个技能是基础扣球,大家可以从他的基础扣球技能了解他的整体效果,这个被动技能使得涩谷陆斗在进行快攻时,整体的快攻属性得到5%的提升。这意味着每当他参与快速进攻时,他的攻击力会略微增强,从而增加得分的可能性,根据游戏内的统计数据,这5%的增益往往能在关键时刻改变比赛的最后结果,接下来是他的努力扣球技能,这是一个强力的被动技能。当激活时涩谷陆斗能够执行一次威力高达120%快攻属性的特殊扣球,这种攻击方式不仅速度快,而且威力巨大,常常让对手防不胜防,在实际比赛中,合理利用这一技能可以迅速积累分数优势,或是在落后时迅速追分,转向防守端的时候,大家可以看到涩谷陆斗的基础拦网技能。这项被动技能同样提升了他5%的拦网属性,使他在对抗对方进攻时更为安全,这5%的提升在数据上可能看起来比较少,但在高水平的对决中,制胜的关键就是这些微小的数值,最后就是是涩谷陆斗的努力拦网技能,作为一项主动技能,它允许涩谷陆斗进行一次高达...
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...声越发响亮。同年,音乐流媒体公司Spotify通过邮件告知消费者,他们应该停止通过苹果的应用商店购买订阅服务。周二,视频流媒体公司Netflix也称,公司正在通过将用户引导到自己的网站这一方式来测试绕过苹果应用内购买的可能性。目前,Netflix的iPad和iPhone用户可以通过App Store上的应用内购买系统续费。尽管这种方式可以让订阅更加便捷,但同时公司也必须向苹果支付15%的订阅收入。截至5月份,根据Netflix的网站显示,Netflix在Google Play账单已不适用于新用户或回归用户。根据App Annie的数据显示,在美国的iPhone上,Netflix是过去90天内消费者支付排名第一的娱乐应用,也是Google Play上下载量最多的娱乐应用。电子游戏行业也在今年开始想法设法避免应用商店费用。Valve的Steam是PC端电子游戏的最大分销商,今年计划推出免费的iPhone应用以便让玩家没有电脑时也可以继续玩游戏。但苹果阻止了该应用。根据路透社报道,很快,苹果更新了自己的应用审核规则,以禁止任何看起来像应用内再嵌套一个应用...
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...们不妨看一看《流星蝴蝶剑》手游一开始的剧情:主角是个囚犯,被搭救逃狱。笔者很容易联想到“老滚”,“老滚”也喜欢把主人公设计成“囚犯”。这是非常聪明的做法——“囚犯”就等于一张白纸,玩家能自由创造出很多可能性。因此,我们看到《流星蝴蝶剑》手游并没有所谓的职业设定,虽然一开始玩家只能拿一把剑乱砍,但随着游戏的逐渐推进,枪、拳、锤等武器慢慢出现在玩家面前,并支持主副双武器切换;玩家完全可以自己决定玩何种风格。因此,在人物设定上,《流星蝴蝶剑》手游给人的感觉并不“硬核”,反而是无拘无束,甚至说是有意去迎合玩家口味的。“囚犯”设定,能让玩家快速进入角色;无职业设定,则让玩家获得了DIY的自由玩法。当然,《流星蝴蝶剑》手游是有剧情的,这一点游戏也非常聪明地在每一章剧情的最后加入了倒叙的回忆内容,以合理的方式丰满人物形象。游戏不强行走剧情,倒叙+插叙的叙事手法,让相当一部分玩法表示激起了自己想要看游戏剧情的...
- 1可能
- 2尽可能
- 3功能性
- 4自走棋手游可能性
- 5可能会
- 6不可能的任务
- 7想要慢慢 把你填满什么歌 去发现更多的可能性
- 8卡特技能回调有可能吗
- 9探索开放世界单机游戏的新可能性
- 10拥抱无限的可能性