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创意休闲手游

  • 手游周报:筑梦公馆即将上线,代号肉鸽周六测试值得体验 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...传的炼丹炼器乱七八糟的看起来好像可玩性很高且自由度高,但实际上都是一个模子刻出来的,换汤不换药,上线前在tap上就到7.6分了,真不怎么看好,不是说这种游戏都是抄袭,而是这种游戏现在玩法思维非常固化,没什么有创意的,你如果多玩几个同类型的游戏就明白是什么意思了,很难有期待。周四上线一个模拟经营的竖屏小游戏寿司小摊,顾名思义卖寿司的,画风头像UI都极其的粗糙,主打的就是个休闲,扑家工作室的,这种游戏通病就是,刚刚玩起来很上头,但是玩一阵之后就剩个空虚寂寞冷,不过这种游戏本来就不是用来猛肝的,适合办公室的摸鱼人欢乐摸鱼。周五周五有好多内容上新,这里我就挑选几个个人觉得比较有看头的东西介绍一下。首先是斗诡,一款水墨国风(彩色的)的2D平面格斗游戏,难得是个放了实机演示的宣传动画,我这种手残就不碰了,同类型游戏有,但不算太多,可以试一试。逆光潜入招募测试,二次元养成的即时战略游戏,看实机演示看得稍有点蒙,应该...

  • 版号荒终结!暗黑不朽将亮相网易520,蛋仔派对5月27日整活公测 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...年一定”不是空谈,如今国际服上线时间已经确定,而就在几天后的网易520游戏发布会上,也将公布国服上线时间,并发布国服独家福利等重磅信息,有入坑意愿的小伙伴可以重点关注一下。除此之外,网易也一次拿出了不少有创意的游戏新作,整活不断。RTS手游《战争怒吼》、足球竞技游戏《绿茵信仰》、中世纪战争游戏《泰亚史诗》,还有网易影核将要一次性爆出的三款VR游戏新作……可谓是处处开花,贴合了不同类型玩家的喜好。而其中有一款游戏,在发布会前释出了悬念十足的海报,疑似要有大动作。看这圆滚滚的家伙戴上了时尚度十足的镜面墨镜,而墨镜的反光里是一个完整的霓虹灯光音乐舞台,充满了赛博朋克感。难道这次520发布会,蛋仔们将上演一场音乐会? Q弹的身影,扭动的身姿,DJ蛋仔,有画面了嗷。它便是网易年度最受期待派对手游《蛋仔派对》。在这款游戏里,玩家将进入盲盒机内部的奇异世界,化身潮酷蛋仔,为争夺从天而降的金币展开充满混乱与欢乐的闯关派对。竞...

  • 《蛋仔派对》未出先火!开局手握数款联动,论排面真有你的! - 游戏资讯(健康生活网)

    ...早日开启,痛痛快快玩上一场~试问谁能抗拒五彩斑斓的梦幻闯关地图和花里胡哨的精彩道具呢?配合游戏生动写实的物理反馈,高能场面层出不穷!被冻住、被电翻、被炸飞,看似“倒霉”的下场愣是充满喜感!闯关期间各种创意满满的设定,也是让人耳目一新之余会心一笑,直呼认真闯关的蛋仔太可爱!有DIY实力的大佬,还能在蛋仔工坊和潮玩空间自由发挥,打造独属自己的闯关地图和温馨家园,尽情满足内心的脑洞灵感与创作欲!除了耐玩、逗趣的核心玩法,不少参与过内测的小伙伴对蛋仔的主城区也是津津乐道,毕竟偌大的玩具城中能玩的娱乐设备还真不少!蹦蹦床、摇摇椅、飞艇、摩天轮……就连城区中央的喷泉都暗藏乾坤~惯爱整活的话,还能在城区现场开party,挥舞荧光棒、快乐叠高高,尽情参与到沉浸感十足的劲歌热舞环节~这有爱的游戏氛围也是没谁了!光有多重玩法还不算完,近期蛋仔爆料的联动也是排!面!十!足!一整个官宣IP联动宇宙的大动作,让玩家们是喜闻乐见!据...

  • 一年16次联动,三七互娱这款手游算是把「整合营销」玩明白了 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...动策划经验。 02 品牌营销的效果化 在塑造品牌内容的同时,《叫我大掌柜》触达、拉进用户圈层的手段也早已发生了变化。 首先在投放素材方面,《叫我大掌柜》的打法从刚上线时的大规模铺量,逐渐转变到了目前更多以创意、真人影视、联动内容等广告为主的品牌营销。比如在与厨神小当家、仙剑奇侠传三、斗罗大陆等IP联动期间,产品投放的素材也更多以联动内容为由头。 《叫我大掌柜》x《厨神小当家》投放素材(部分) 《叫我大掌柜》x《仙剑奇侠传三》投放素材(部分) 除此之外,37网游还会邀请开心麻花等喜剧团队拍摄小剧场,这些创意内容也被用到了产品投放中,无论是反转、幽默的视频剧情,还是联动或明星艺人本身的影响力,都能不断引发受众关注,令其从「被迫观看」,到「主动追剧」。 邀请开心麻花拍摄的搞笑短片(部分) 邀请闫妮、范明、姜超拍摄的广告短片(部分) 这种营销广告趋势的转变,模糊了传统买量中「以量取胜,获客为主」的投放认知,...

  • 反客为主?国产游戏出海迈上新一级台阶 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...出海的下一步就是要为分部招聘海外人才。早在2019年,腾讯游戏、网易游戏两大厂商就已在海外开启抢人大战,广招3A游戏人才。如今有超过30名来自育碧、EA等知名公司的普通员工,乃至高管已分别加入两家麾下。如前育碧的创意总监Scott Warner被腾讯游戏招揽至天美西雅图工作室,网易游戏“签下”《如龙》系列制作人名越稔洋,在日成立名越工作室。而米哈游更是在新加坡、加拿大、韩国、日本一口气招聘45个岗位,包括项目管理、商务、运营,甚至连行政岗也涵盖其中,有种准备打造完整的组织化管理体系的意思。除此以外,从一些老牌出海厂商的员工架构中,也可以窥见海外人才对于出海的重大作用。以出海中东的龙腾简合为例,内部来自土耳其、也门等地的外籍人员占比80%,给本地化工作带来极大便利,也成功推动主力项目《苏丹的复仇》以1.5亿元挤入中东市场2021年度十大手游,位列第七,龙腾简合也入选去年年度中国游戏厂商出海收入30强榜单。从海外品牌、工作室,再到海外人才,...

  • 二次元能有多卷?第5次内测,这款近300万玩家预约的游戏决定重做 - 时尚资讯(健康生活网)

    ...陪伴的很多人爱猫而不得。用一句调笑的话来说,《猫之城》的超高人气,很难不让人怀疑源自满足了Z世代用户向往的一种生活——年纪轻轻就有猫了。在GameLook看来,二次元的卷,美术方面的卷其实只是表面,真正的卷其实是创意、态度的卷。精致画风固然能够吸引更多双眼睛,但真正让玩家留下的,永远是自成一体的独特风格、以及用心打磨的优质体验。这既是番糖游戏一以贯之的坚持,也是更多中小厂商尝试跳出大厂包围圈、向上而生的最大推动力。

  • 直播买量大起底:600多款游戏入局,头部主播月入50万 - 娱乐资讯(健康生活网)

    ...的很多收入一两百万的(个体)主播,收入被夸大化了,他们变现渠道很困难,多数主播实际上一个月能进账一两万就很不错了。在创业路上,主播还要时不时思考关于可持续发展的问题。例如个人的内容创作如何保持竞争力和创意、直播镜头前的话术进化、怎么长期维持玩家活跃度和刺激玩家付费等。MCN机构(或厂商)也会想方设法吸引和留住主播。在提供稳定、有竞争力的底薪之余,还配有专门为主播服务的运营、商务和后期团队,负责账号的粉丝经营、主播的人设定位、直播间的剧情脚本、直播视频剪辑等工作,对主播的长期发育提供很大助力。一些机构针对新人主播有定期培训。一些机构还会和主播签竞业协议,一定程度上降低了主播出走的概率。平台给出专属游戏行业的合作模式目前抖音是直播买量的绝对大本营。作为直播平台的提供方,给予了更加吸引厂商的合作方案,自己从中也获取更多收益。现在抖音为直播买量提供了两种引流入口,分别是率先推出的小风车和后来的小手柄,...

  • 大厂游戏,卷向全球 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...玩法、美工等方面没有创新,后续也会面临营收下降的问题。 出海获得成功的游戏,需要在玩法、题材或美工方面有所创新。 对于目前的游戏开发商来说,MOBA、吃鸡、SLG等领域已经略显饱和,经典主流玩法很难再有大机会,但创意沙盘、乱斗、纸牌、合成闯关类游戏尚处于蓝海探索阶段,双核或多核游戏仍有市场,精准抓住细分用户,开发融合型玩法,仍然可能诞生新的爆款。 与此同时,在部门厂商看来,中东、东南亚和拉丁美洲等新兴市场正在高速增长,这也为出海提供了机遇。 陈西告诉《财经天下》周刊:“因为国内对游戏有限制,所以很多公司去中东做了、捕鱼类游戏,并且发展得很好。”在中东地区,类游戏有着广阔的市场。 目前,土耳其、沙特和阿联酋是中东最大的三个移动市场,移动应用收入占中东地区接近80%的市场份额。 2021年,中国移动应用开发者和发行商在中东市场表现同样良好,中国的策略、角色扮演、MOBA和教育类游戏在这三个国家占据了主导地位。 马苏认为,即使...

  • 《梦三国》起家,电魂网络:深耕竞技品类,致力精品游戏研发运营 - 财经资讯(健康生活网)

    ...游戏自研产品在卡牌类、策略类等市场份额明显不足。我们认为,虽然目前“腾网”占据国内主要游戏市场,但在一些特定品类仍然没有绝对统治地位。图表 12:移动游戏流水 TOP250 腾讯游戏各类型自研产品市场份额情况游戏是创意驱动型行业,中小研发商有望依靠细分品类突围。尽管腾讯、网易占据了当前行业的主要市场份额,我们认为中小研发商在擅长的细分品类上仍具备比较优势,如米哈游在擅长的二次元领域,仅依靠《原神》一款游戏,其营收规模从十亿级突破至百亿级别。从伽马数据统计的 2021 中国内地市场流水 TOP100 入榜的新游戏中来看,不同品类游戏数量明显增加,如《一念逍遥》将 MMO 中的玩法融入到了传统放置修仙游戏中,近年卡牌、放置类游戏流水份额提升较快。因此,我们认为未来中小研发商有望通过品类创新形成差异化挑战传统赛道,借力细分品类实现突围。2.3 细分赛道:电子竞技增速可观,移动电竞大有可为电子竞技行业产值快速增长,已经逐渐获得大众认可。2021年...

  • 莉莉丝距离「世界的Lilith」又更近了 - 体育资讯(健康生活网)

    ...文透露,一年多的时间里他花了1.2亿元签约和投资了11款产品,令人伤感的是,这些游戏总收入只有不到3000万元。更伤感的是,项目失败给初创公司带来重创,他投资的11家公司只剩4家存活。另外在公司内部,他还孵化了十多个创意,结果无一成功。失败的经历让王信文意识到:「原来创新并不是项目成功的决定性因素」,2018年他在个人公众号写下自己的心路历程,坦然承认《刀塔传奇》很高的成绩和媒体的好评,让他和团队都很膨胀,也选择性地忽略了侵权的事实;内心因为不愿意相信游戏的成功「跟IP的关系有那么大」,而把成功归因到创新,才导致了巨大的代价。他的观念也发生了转变——做公司本质是要做出符合他人需要的产品和服务,他人需要的,不是「创新」而是「更好」。在他看来,莉莉丝过去的失败是因为没有站在用户视角思考,产品只需考虑用户定位的差异化,除此外所有刻意追求差异化都是错的。当不再一味盲目地追求创新与差异化之后,我们也看到了一个出海之路越走越...