关卡多的单机手游
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...望对各位玩家有所帮!这剑仙只炼剑新手必看攻略 1、开局跟随着主线任务走,先熟悉基本操作获得金币和钥匙等经济!2、炼剑篇——闯关的话建议主养成一把剑,挂机的时候再往下养成,目前闯关剑的等级越高伤害越高,推关卡也就越强,假如休闲党的话可以平均养成剩下的剑用来刷金币,慢慢玩3、采矿篇——长时间在线的话最好把锄头都用了,避免溢出,假如随机上线的话,建议能力提升方面把矿相关多升几级以便多存储锄头4、能力篇——个人建议在线多的优先升金币提升和自动出剑速度,离线多的升放置时长和奖励,其他随意升5、剑灵篇——目前根据自己需求刷技能,建议闪避攻击和移动速度属性优先6、剑宠篇——ss看脸,但是金币获得宠s级财宝必不可少,获得金币一步领先,遥遥领先,没有也不重要,50次保底,只要不歪人人都会有的7、冒险篇——获得抽宠钥匙的直接快捷路过,有能力就多打几关抽宠8、每日篇——目前活动较少,分一三五,二四六,就打一个闯关两次,用来升级剑...
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...的换皮的一个经典例子。这套天赋设计也算是换皮的典型指标剧情方面,因为本作以三国为题材,因此剧情自然是以三国为蓝本,不过因为幸存者游戏的内容形式,游戏中是没有剧情演出的,只能透过很琐碎的信息(地图名称、关卡任务)去臆测情节,但这也不是甚么大问题,毕竟幸存者游戏通常不会被期待需要太多的剧情。 有点意思的是,本作似乎有想要强化剧情模式的长远计划,或许未来有可期之处,但哪怕没有做好大抵也不会有太大影响。战斗地点能看出些微的情节演进画面表现部分,本作的美术在精致程度上并不突出,属于较一般的等级,不过虽然美术自身的表现力有限,但跟主题的互动性不差,两者交融的魔性风格很符合游戏的调性。 而虽然这样的风格算是很有记忆点,且武将的设计以及技能的模组方面也存在一定亮点,但大抵只能说这块属于不失的程度,较难凭此吸引玩家游玩。大家最喜欢的吕玲绮在游戏内容方面,本作为典型的换皮再换皮幸存者游戏,战斗玩法跟吸血鬼幸存者...
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一个属于「白荆科技」的时代——《白荆回廊》 - 游戏资讯(健康生活网)
...,还是重视防御同时分兵两路。这些选择乍看之下可能没有对错,只有当我将更多角色、敌人、地图的因素考虑进来,并加以实践,才能验证究竟哪一种战术切实可行,这也为我带来了不少思考与实践的乐趣。除此以外,在不同关卡的地图上,还经常分布着积水等可互动元素,而玩家则可以用对应的属性攻击,来触发“元素反应”,从而让走到其中的敌人们受到额外的效果打击。例如用雷属性攻击沾水的敌人,就会触发“感电”并造成短时间眩晕,而冰属性则会触发“冻结”。这也让玩家能够有想法去尝试不同属性的角色搭配,从而让玩家使用的阵容不再单调。不过,一些机制的加入,又让本作的游玩体验显得更接近“塔防”。首先,玩家在战斗的同时,必须保护地图中心的“终端”不被破坏,这让玩家所有的防御策略,都必须围绕着终端来制定,从而受到了一些限制,例如无法固守地图一角来减轻压力,或难以采用风筝战术来持续机动。其次,ATB槽的积攒速度非常慢,因此在玩家每次操作之后...
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...相交易装备和材料。当然如果连交易也不愿意,完全可以自己刷自己打宝。 - 愿景4:不卖装备。 目前:已实现,装备全靠刷。付费可以买时装外观。 关于首篇开发者日志中分享的设计要点:BD的自由搭配 和 战斗与关卡的设计。 BD构建的核心玩法已经实现并得到测试的玩家朋友的认可,接下来我们会不断丰富BD构建的可选项:越来越多的技能、装备和英雄等,同时做好平衡和优化工作。 战斗设计上,在BD成型后可以行云流水的爆炸刷怪体验,这个已经达成,几次测试中我们都看到后期各种BD华丽和高效的清图能力;史诗级的BOSS战斗体验已经初步达成,不论是炎魔、万界之主还是基冈,我相信开荒时期一定给不少猎人留下了深刻的印象未来我们还会有更硬核的BOSS等着大家,硬核BOSS安排了! 总结来说,经过多次封闭测试,在大家的反馈和帮助下《火炬之光:无限的版本完成度已经比较高了。目前还在扩大美术产能,设计和制作更多的怪物、地图和关卡;同时核心玩法方面,我们也...