全球手游市场中国
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...预计年内上线。金山软件CEO邹涛、西山居CEO郭炜炜、西山居副总裁、西山居世游CEO郑可、FFBE国服制作人何榛杰、FFBE总制作人广野启、国际版制作人藤本广贵、中国版制作人富士贵史共同出席此次签约会。最终幻想回归本源之作 全球下载量超3000万西山居CEO郭炜炜现场致辞时表示,SQEX作为世界顶级游戏制作公司,推出过“勇者斗恶龙”、“最终幻想”等一系列经典作品,为全球玩家创造了无穷的欢乐,伴随着一大批中国玩家的青春记忆,如今SQEX携手西山居,两家老牌游戏企业所能碰撞出的火花值得期待。“最终幻想”作为SQEX旗下久负盛名的产品,初代产品1987年面世,至今已诞生15代主线产品,走过31年的历程,全球累计发行量及下载版销售量共计1亿4,200万套以上。日式RPG能够在全球广为流传,“最终幻想”系列是最重要的推动者。据西山居世游CEO郑可介绍,作为“最终幻想”系列IP的延续,FFBE自2015年上线之后赢得全球玩家的广泛好评,逐步成为SQEX手游中的拳头产品。即在日本国内开始上线运营...
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文/Erik游戏智库原创 转载请注明出处今年的《绝地求生》全球邀请赛(PGI),中国战队OMG不负众望,夺得第一人称模式(FPP)的世界冠军。在战术竞技品类品类火热的当下,中国电竞以夺冠者的姿态彰显着自己的实力;而回首过去,无论是《刀塔2》项目中国各支战队在历届TI上的辉煌,还是《英雄联盟》项目RNG在今年取得MSI季中赛冠军,抑或是中国队在几天前在亚运《AOV》项目上夺金,“有多少项目就能赢多少项目”,这似乎是中国电竞给人的一贯印象。中国电竞的实力有目共睹,但是纵观今年的PGI,有一股力量让人非常在意,那就是日本队。一向被认为是“电竞荒漠”的日本,其在今年不断上涨的电竞实力,给人一种“一夜之间成长了起来”的错觉。其实,说到日本,我们确实很难将这个国家和“电竞”二字联系在一起。相较于韩国等国对于电竞的支持态度,日本并不把电竞和体育划等号。在相对保守的日本人看来,电子游戏过强的、基于程序而产生的随机性,决定了其不同于传统体育因人力...
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...说,这种情况在今天依然无法得到和解是令人困惑的,事实上关于电竞是否应当入亚这类话题在国外也同样少不了讨论。而中国游戏市场日渐寒冬的萧瑟气息,如今也在影响着整个游戏界的格局。暴力的电子竞技,关上的水龙头全球游戏市场将达到1,379亿美元的收入,其中28%的收入来自中国,这是Newzoo在今年6月公布的一份最新的全球游戏市场报告所显示的数据。光是中国游戏市场近年来在全球范围内节节攀升的势头,就足以让版号停止发放这件事引起整个游戏界的警觉。近日港媒《华南早报》称游戏审查的重启仍需要4-6个月的时间,买卖二手版号的状况也渐渐浮在公众的视野表面。许多国外媒体都在持续关注国内版号事件的进度,关注的重点主要都集中在版号停止发放的原因、持续时间以及造成的国际影响方面。尤其是Wegame上《怪物猎人:世界》下架事件以及腾讯因此股价大幅波动。而由于腾讯在游戏发行界与众多游戏公司都有着紧密联系,这一打击甚至也波动到了诸多海外厂商的市场信心,卡...
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2018年家用机和移动市场上的日本游戏厂商:一个天上,一个地下
...非常奇怪的。对此,4Game.net给出了一个有趣的观点:我们不妨回想一下Switch刚刚问世的那段时间。当时,有一大批媒体都在批Switch,讲足了这台设备的缺点,认为其销量不可能达到任天堂预期。结果呢?Switch在2017整个财年内的全球总销量为1505万台,远远超过了1000万台的财年预期——在商业上,不要低估任天堂的影响力。小结:日本游戏市场,本土厂商在移动市场和传统家用机市场上呈现了两极分化的局面。日本本土移动厂商的市场份额正在被国外厂商蚕食,RPG传统也正在失去影响力;但在家用机市场,无论是索尼还是任天堂,在掌握“核心科技”的前提下,这两家厂商几乎无视所谓“日本游戏市场”所受的冲击,而是依靠内容和硬件产出,逐渐在全球市场形成了无人能与其匹敌的强势格局。
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市场紧缩、新兴领域抬头,2018年中国移动游戏市场都发生了哪些变化?
...并对2018年的国内移动游戏市场作了回看和展望。在行业遇冷的当前,这份报告在一定程度上能让从业者对今年的移动游戏行业有一个较为直观的认识。2017年,中国游戏市场保持着增长态势。《报告》显示,2017年,中国已经占据全球游戏市场的三分之一,而且在2017年全球游戏市场增长率下降的情况下,中国游戏市场以31.6%的高增长率、突破2000亿的市场规模,成为全球游戏市场的中坚力量。其中,国内的移动游戏正在不断压缩整个游戏市场。2017年,移动游戏于整个游戏行业的产业占比达到62.1%,而根据《报告》给出的预测来看,2018年国内移动游戏市场的产业占比将进一步扩大,达到66.7%,即占整个游戏市场的三分之二;2020年,国内移动游戏市场的产业占比预计将超过70%——移动游戏依然是游戏市场的发展趋势。市场整体呈现紧缩态势国内移动游戏市场的规模正在扩大,但《报告》也同时指出,移动游戏市场已经接近天花板。中国音数协游戏工委和伽马数据于不久前发布的产业数据也显示,2015-2018...
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...年1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,较去年同期增长5.2%。换言之,单看2018年上半年游戏市场收入,美国已经超过国内游戏市场的280亿元,领先幅度为26.6%,也就是说,中国已经不再是全球第一大的游戏市场。中国第一次超过美国,成为全球游戏市场是在2016年,彼时美国华尔街一份报告指出,2016年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。到2017年,中国仍保持了该领先位置,根据荷兰市场研究机构Newzoo发布的报告,2017年全年中国游戏市场收入为275亿美元,超过美国的251亿美元保持世界第一。不过,随着游戏工委和NPD集团两份半年报的出炉,中国已经让出了坐了两年的全球游戏市场头把交椅。值得一提的是,由于中国游戏市场受版号影响很大,随着版号审批不日重启,该情况很可能只是暂时的。不过同样需要注意的是,美国游戏市场的确展现了一个成熟市场少见的高增长活力。根据NPD集团的说法,美国游戏市场收入高达40%的增长是所有类型游戏都增长...
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新壶装旧酒也能赢来满堂喝彩,《圣斗士星矢》系列是如何焕发新春的?
...代是日本动画史上最为璀璨的一段时光,而《圣斗士星矢》系列便是这段时间里涌现出的楚翘者,这部由车田正美老师于1985年12月末发表在《周刊少年JUMP》的漫画作品一经推出便引起的不小的轰动,据悉,《圣斗士星矢》目前全球收入已超10亿美金,漫画畅销80多个国家,在中国更是有着大批拥趸,深受观众喜爱;在动画化方面,从最初的《圣域篇》再到近年外传性质的《圣斗士星矢Ω》、《圣斗士星矢 黄金魂》,《圣斗士星矢》系列的每一部作品都在全世界范围内有着极高的人气,在早期荒木伸吾、姫野美智两位大师的努力下,《圣斗士星矢》系列动画作品取得了4.1亿收视率的优秀成绩。优秀的作品离不开良好的制作氛围。日本的漫画、动画产业于上世纪八十年代完成了初步探索和原始积累,向创作突破时期迈进。在早期《宇宙战舰大和号》、《机动战士0079》、《超时空要塞》等作品的催化下,日本动画开始在剧情架构上和绘画技法上和传统的卡通片区分开来,并逐步完成了从电视台制作到OVA...
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...预见,完成盛大游戏重组之后,世纪华通在游戏精品研发上的力量将得到进一步加强。越来越受重视的海外市场除了对精品战略的认同,“游戏出海”也成了一众游戏企业争相抢夺的焦点。根据市场研究机构Newzoo发布的《2018年全球移动市场报告》显示,2018年全球移动游戏收入将达到约699亿美元。与国内市场的不确定性相比,国内游戏厂商在海外呈现多点开花之势,不仅在港澳台地区、日韩市场,在欧美等成熟市场也都有亮眼表现。据伽马数据统计,2018年8月,月流水超过2000万的出海游戏产品达到了38款,其中2018年新上线海外市场的游戏产品达8款。国产游戏加速“出海”事实上,无论是世纪华通还是盛大游戏,都将海外市场与全球发行列为企业的重要战略。世纪华通不用多说,据App Annie发布的“中国游戏发行商出海收入排行榜Top30”数据显示,世纪华通旗下点点互动(FunPlus)2018年4月-7月蝉联中国游戏发行商出海收入排行榜榜首,特别是《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》两款产品自2018年以来一直位...
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...件、七酷网络大举进军游戏行业。在短短4年时间内,世纪华通精准收购了七酷、文脉互动、点点互动等20多家优质游戏公司,逐渐提高在游戏行业的领先地位,实现端游、页游、手游、H5游戏的全面覆盖,打通了从研发、运营到全球发行的全产业链条。此次盛大游戏的注入,世纪华通补齐了游戏产业布局的最重要一块拼图。盛大游戏是国内品牌影响力最大的游戏公司之一,凭借《热血传奇》开启了中国的网络游戏时代,开创了“游戏免费,增值服务收费”这一全球主流的游戏商业模式,2009年前在互联网企业综合实力排名第一,始终稳居国内游戏行业第一阵营。盛大游戏不仅在端游的研发与发行层面积累了绝对的优势,同时连续推出多款高品质手游成功转型,打造全新的发行品牌i次元,深挖细分市场。《传奇世界3D》登顶iOS免费榜整体而言,盛大游戏业务结构均衡,核心业务优势凸显,再加上掌握有《热血传奇》、《传奇世界》、《龙之谷》等一大批顶级IP资源,相比较其他游戏公司而言,盛大游...
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手业正在经历一些有趣的变革。这个价值 700 亿美元的产业由诸如苹果和谷歌这样的应用商店所推动发展。然而,在接下来的十年里,这个行业可能(也许会缓慢地)被一个强有力的竞争对手颠覆:社交 App。全球用户数量最多的应用包括 WhatsApp(超过 15 亿用户)、Snapchat(1.87 亿日活跃用户)、Facebook Messenger(超过 10 亿用户)、Instagram(超过 10 亿用户)和微信(超过 10 亿用户)。这些应用程序每月有数亿甚至超过 10 亿的活跃用户。而这些应用的使用频率也很高,会被频繁用来和朋友家人交流、互相了解近况。毫不夸张地说,这些应用被用户访问的次数比应用商店本身的访问次数还多。社交 App 的潜力这些平台的主导者—— Facebook、 Snap 公司、腾讯都发现了这一现象。他们同样认为这些核心目的是用户社交的平台仍有进一步发展的潜力。Facebook 已在 Messenger 中引入了 Instant Games,对所有可以利用游戏内广告或应用内购买盈利的开发者开放(尽管支付方式目前仅限于 Facebook 网站和 Google Play 上的 Messen...