什么是研发技能
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研发四年、测试八次!这款国产网游耗费3亿,终于不删档测试了 - 游戏资讯(健康生活网)
...直接上瘾!火炮烟花流,从刮痧到无敌!冰火雷电流,恐怖如突突突!箭刃风暴,20分钟让你射爆爽爆!在Roguelike式的极限生存游戏中,选择不同武器来升级,让每一次战斗都有全新的酣畅淋漓体验。玩家评论:——老板问我为什么上班打游戏,然后一直看着我玩到下班。——正式版太牛了,天赋也太多了,才卖15,我还以为卖51呢。体验下来就是元素流这种真的无脑通关,召唤流反而到后期清怪的频率跟不上了,尤其是阳菜后十分钟秒不掉怪以后真的非常难玩,感觉得很胡召唤系的加成全拿到右键才能一下一个小怪,但榴弹会炸自己生存能力感觉又很差。
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免费榜登顶,畅销榜TOP10:这家华南大厂在海外发了款二次元 - 未分类资讯(健康生活网)
...产品特征,比如说原创的世界观、有所创新的核心玩法、更为突出的美术品质、产品上线前先行运营的玩家社区、同人二创......就连产品定位也都是那味儿:一款原创后启示录卡牌养成策略攻防手游。 这款二次元到底长什么样子?我们先从游戏的核心玩法说起。 「卡牌养成策略攻防手游」听起来有点难理解,但看了下面这张动图后应该就明白了。《核芯:利希特》的核心战斗部分类似《皇室战争》这样的塔防逻辑,玩家通过消耗cost费用,去部署自动战斗单位。单位会自动寻路前进,并根据职业、技能等特性的不同,自动锁定敌人并进行攻击。在保护我方防御塔存活的同时,击破敌方防御塔即为作战胜利。 和其他同类型游戏一样,《核芯:利希特》的核心策略点主要来自于出战角色的搭配、对局中部署角色的时机和位置、以及根据对手实际出兵情况的临机应变——尽量通过职业克制、技能特性等要素,用较少的cost费用来解决敌人。 游戏的特别之处有几点。 第一,...
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王者荣耀:S27最受欢迎的4个T0级边路,吕布上榜,他是路人王 - 游戏资讯(健康生活网)
...有老司机亚瑟资格老。亚瑟是每个英雄的入门英雄,从大宝剑时代起,亚瑟就一直活跃在各个版本之中。很多玩家在入门之后,也许就再没玩过亚瑟,但是却有很多玩家把亚瑟的玩法研发到了极致。亚瑟的操作确实很简单,没有什么花里胡哨的东西,而且还是指向性锁定技能,只要技能能按出来,就不会空技能,跟妲己的操作一样都是十分简单。但是亚瑟的强度一直都不低,哪怕是半肉出装,一套技能下来也能够轻松带走脆皮英雄。特别是无CD流亚瑟的玩法,无限制30%的移速加成,能够全图追着对面的打野和脆皮跑。S27赛季最受欢迎的4个对抗路T0战士,除了上面3个之外,还有一个就是当前版本排位中的路人王孙策。孙策是当前版本最热门的战士之一,除了能够轻松打爆边路之外,当辅助也是一流的。孙策除了高额的爆发、强力的控制和快速的支援力之外,坦度也是很高的。特别是出了反甲之后,简直就跟铁疙瘩一样坚硬。因为孙策的被动在受到伤害时,还能够增加自身的物理防御能力。最无解的...
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三国志5:最三国演义的三国志,与天下名将大斗阵法 - 游戏资讯(健康生活网)
...生还”--这便是阵法之妙!老三国在日本热播时为1995年,剧中多次大斗阵法把日本人看得一愣一愣的,顿时灵机一动,三国4开创了武将技能,那三国5何不开创阵型呢(上述都是笔者杜撰,不过开创阵型确实是三国5开创的)。为什么说三国5最“三国演义”呢,因为三国5的封面直接引用了鲍国安老师的曹操(图上方)和陈红老师的貂蝉(图右下)而且PS版的三国5,甚至连剧本的开场都是直接引用了老三国的片段(各位玩家猜猜下图这个应是哪个剧本?提示1:士兵衣服颜色;提示2:三国志2有一个剧本叫“XX的雄飞”所在年份 2年,答案在文章末尾处)首先我们来看该作创新地阵型,合共有十二种之多(据说在3DO的复刻版中还有追加八卦阵、重生阵等等,但这里引用是最经典的原版):相信各位玩家也发现了,这十二种阵法各有优缺点,有的速度快但攻防弱,有的防御高但走得慢,有的射程远但近身攻击弱等等,所以没有一个完美的阵型,只有完美的搭配与适时地改变阵型。例如,强调防御的方圆阵...
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回合破局焕发新生!梦幻新诛仙运营一年之后,还会有什么惊喜? - 游戏资讯(健康生活网)
最近我在某个公众号,读到一篇鸡汤文章,说当代年轻人还有远方吗?仔细想想,在三点一线的高压生活节奏下,很多人确实没有什么时间去憧憬未来...偶尔能从俗尘繁务解脱出来,简称“偷懒”,最多也就是找一个自己喜欢的游戏,约上朋友组队,边互坑边聊天,权当缓解工作、相亲、买房的压力了~初识梦幻新诛仙我是一个轻度回合爱好者(中毒还没那么深),当然也爱二次元,也爱仙侠修真,不爱容易社死的无聊社交,玩过市面上的一些回合制产品,比如《梦幻西游》、《问道》、《逍遥情缘》、《神武》等等。可能有人会说,回合RPG游戏不都是那样,变来变去都是那“三板斧”——召唤兽、装备、卡级,战斗模式你打我一下,我打你一下,有什么好玩的?Emm这话说得也没错,但你可能没有注意到的一点是,不管这个游戏市场怎么变,有什么爆款产品出现,回合制地位始终不可撼动。这倒不是说回合制就有多牛X,而是它已经成为了玩家的一种习惯,每天就想上线清清日常。你想想看,玩回...
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三国志6:最创新的三国志,天时地利人和你占几种? - 游戏资讯(健康生活网)
...相同理想的人一起内政,效率会升高,就是所谓“志同道合”。不同理想会有不同喜好,王佐喜欢内政,霸权喜欢征战(例如魏延就是霸权,如果长时间摁着不让打仗,忠诚会降,相反多安排他打仗,忠诚就会蹭蹭地涨),隐遁什么事情都不想做(例如徐庶在发生剧情辞别刘备、为母而事曹操,《三国演义》中就说“终生不为曹贼设一谋”)。。。。。。还有很多不同的性格,感觉三国的人物都活灵活现地“活”在你面前。说到人,此作创新地体现了人是要成长的,例如184年的张辽,一查看能力差点没有惊掉下巴,居然能力普遍50多。认真一看,原来当时是16岁!初出茅庐的小哥哥,当然很多不懂。又如同一时期,仅比张辽年长两岁的张飞,同样武力也才76,比年长他7岁的二爷94远了,所以心甘情愿地作了小弟^_^。打开官方编辑器一看,原来最终张飞武力可以去到99(看到这儿就放心了),只是现在年纪尚轻,经验尚浅。好在他的成长是“麒麟儿”(在《三国志通俗演义》中有过一段描写,司马昭...
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逆水寒手游策划:游戏圈的顶尖“画家”和“裁缝”,原神屈居第二 - 游戏资讯(健康生活网)
...理念,这些都比较难构成抄袭。如果真算抄袭的话,游戏行业也没法进步了,第一个RPG、RTS、ACT、RAC出来之后,就不允许其它人做同类型游戏了,这很不合理。而且,理念借鉴对于游戏行业是很有必要的。小编时常在想:原神有什么很大的创新吗?其实并没有,但它各个块面都“缝”得特别好、做得很扎实。它缝了从崩3积累的涩涩的角色设计以及ACT战斗手感,缝了塞尔达的滑翔翼和爬墙,这是开放世界必要设计的一部分。于是乎原神各方面很均衡——角色9分,战斗8分,剧情9分,初期探索地图8(离谱的是还在不停进步,雪山9层岩9.5)。原神和巫师3有点类似,虽然没有大的创新,但在普遍瘸腿、勉强及格或重氪喂屎的游戏圈,实属鹤立鸡群。对玩家的意义:策划可能真的玩游戏官方的目的很明显,是画饼的同时,顺便蹭其他游戏的热度。但这和玩家是否能玩到好游戏,没有任何关系。但这件事有没有积极的意义呢?小编觉得还是有的。相比以往我们经常吐槽大厂策划不玩游戏,但这篇文章表明...
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“我们这里的SLG团队都快没了” - 未分类资讯(健康生活网)
...高? 唐晖:其实IGG内部会有一个赛马机制,可能同样一个项目内部会起6~7个一起做,然后把数据最差的淘汰掉,一般是根据留存和ROI。ROI相对来讲看的不是太重,因为留存好的产品一般ROI都不会太差。 葡萄君:留存的标准是什么样的? 唐晖:SLG更看重长留,月留、三月留。卡牌7日留20%都觉得不太行,但SLG的7日留基本都在10-15%之间,甚至更低。 葡萄君:当时你主要负责什么业务? 唐晖:我主要负责中东市场本地化产品的研发和发行。四年时间里,我们团队在迪拜、开罗、伊斯坦布尔等地建立了客服、本地化、BD、商业化运营团队,发行的《Conquerors》系列产品也常年登上中东地区畅销榜Top10。 《Conquerors》 葡萄君:中东是一个什么样的市场? 唐晖:中东还是属于一个小而美的市场。虽然有着少数高质量的大R玩家,但因为贫富差距很大,更多的还是付费能力不那么强的非GCC(海湾阿拉伯国家)用户。它适合一些成本不高的小团队、小项目,一个月成本二三十万这样的,去做一些精细化运营...
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猎人集结进行时!《时空猎人3》经典角色猎魔PV发布 - 游戏资讯(健康生活网)
...研发,bilibili游戏独家代理的3D横版格斗手游《时空猎人3》距离公测的时间已经越来越近了,今日《时空猎人3》放出游戏最新PV,初代经典人气猎人猎魔莉丝登场,跨越时空拯救希望!让我们一起来看一下,这位冥王之子到底有什么样的魅力吧:【在灾难中成长,我为拯救而来】莉丝·亚尔娜,是初代猎人时空中冥王哈迪斯与人类诞下的子嗣,出生时因没有魔力而遭嫌弃,一直生活在痛苦和磨难之中。直到第一次冥界讨伐战,时空猎人闯入神域造成巨大的破坏,莉丝因此而得救,并获得了冥界神器魔渊九幽,从此加入时空猎人组织,代号猎魔使,为拯救阿达拉而战。随着初代阿达拉的陷落,猎魔莉丝为了寻找改变世界悲惨结局的方法,成立冥火之旗组织,携数位志同道合的战友,跨越时空抵达平行阿达拉,而在这里,她看到一个同样饱受威胁、已然遍地废墟的新阿达拉。“与其等待希望,不如自己成为希望!”猎魔莉丝·亚尔娜如是说。这一次猎魔莉丝必定能够拯救世界,成为阿达拉的希望之光!...
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两个毕业生花6个月做了款“3A级”游戏?他们是怎样做到的? - 游戏资讯(健康生活网)
...要负责游戏设计、游戏开发、数字开发、数字动画及特效等相关教学工作。近两年主要在学习研究基于虚幻引擎的游戏交互、数字动画及特效、数字人以及虚拟拍摄等方向的艺术表现。。Q:2020年学院开设虚幻引擎课程的初衷是什么?是基于哪方面的考虑开设这样一门课程?蒋轲:最大的初衷是在于同学们学习与创作效率的提升,虚幻引擎所见即所得的视觉呈现很大程度上提高了同学们的创作效率,同时虚幻引擎是基于程序化的方式开发的,在渲染节点的编写方面也更加灵活,也能更好的完成一些风格化方面的创作。对于三维动画渲染来说,课程中我们更新迭代了传统的渲染方式,创作工具采用了较新的虚幻引擎进行渲染输出,这大大提升了创作效率,使同学们在极短的时间内能够看到实时的艺术表现效果,也提升了同学们创作的积极性与创作热情。对于游戏创作来说,美院的同学都是美术生,最大的难点是代码编程,虚幻引擎的可视化蓝图编程也大大降低了编程的难度,更容易去创作出自己的...