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一个人发展起来手游

  • 中国网游三十年:首富、版号、国风、出海 - 科技资讯(健康生活网)

    ...会拉开个新的游戏时代,并塑造出两位超级富豪。011989年3月,段永平离开北京南下,到中山市怡华集团下属的间小电子厂当厂长。工厂以电子教育类产品开发为主,之前运营了两年亏损了200万元,工人走得只剩下了十几个人。现在看,亏损200万感觉没啥,但在当时,即使富裕的广东,人均年收入也只有1947.4元。工厂要想活下去,扭亏,就得找到新的模式。段永平考察了番,发现游戏机很火。彼时,街边的游戏厅里,挤满了玩《街头霸王》、《魂斗罗》的青少年。调查显示,此时,35%的日本家庭和30%的美国家庭都拥有任天堂红白机。段永平决定创建个自主品牌,做家庭游戏机。叫什么名字呢?堆人商量了很久,最后决定叫小霸王,简单又让人印象深刻。游戏机市场很火,但竞争也很激烈。厂家非常多,小霸王怎么能够快速占领市场呢?打广告。为了能在中央电视台打条广告,1991年,段永平在资金非常紧张的情况下,想尽办法凑够了40万元。这条广告打得非常值,央视的巨大流量,...

  • 《尘白禁区》二测试玩:款卖相精致、玩法新颖的射击手游“潜力股” - 游戏资讯(健康生活网)

    ...吸引我眼球的是其符合行业水准的建模与UI。科技风界面清爽的UI与本作的基调很搭,加上美术风格相当讨喜的角色建模,美工方面可以说是被制作组拿捏的相当到位,完全够用“精美”二字来评价。并且在游戏的主线和角色的个人剧情中,官方还采用了高质量的Live2D来进行演绎。看到本就精致的立绘动起来后,给我带来了不小的视觉惊喜。游戏的场景与角色建模采用了比较写实的风格,角色身上的金属和布料材质细节很足,在不同的光照环境下会有着个真实的材质反馈。游戏中也有着系列环境互动设计,比如我们的开枪打到不同材质的表面时,环境也会给予对应的音效和特效反馈。并且在水渍、玻璃等有着镜面效果的环境附近,还会有着个真实的全屏反射效果。战斗演示上,加入了许多技能的光效渲染,枪械的射击音效也偏写实向,没有塑料感,对敌人造成伤害后还会有对应的数字跳出(这个可以选择手动关闭),对战的激烈氛围营造得十分不错。新奇有趣的世界观设定游戏的世界观设...

  • 当蜀山剑侠拿起了饭勺——仙剑客栈 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...都会有丝惋惜,灵儿与水魔兽同归于尽,李逍遥悲痛欲绝的走向怀抱着忆如的月如的画面怎么也称不上“完美结局”,尽管官方在之后的版本里添加了皆大欢喜的“灵儿结局”“月如结局”,不过还是有人会想,如果当初这几个人没有走这条路会是怎样,仙剑客栈毫无疑问给出了份全新的答卷。灵儿在客栈里终于成为了无忧无虑的小女孩在仙剑客栈中,我们李大侠拯救苍生,除暴安良的远大志向被李大娘的次出远门给阻止,李大娘将客栈交给李逍遥和婆婆寄宿在这里的赵灵儿起经营,提前过上了婚后生活(不是),个在前面跑堂,个在后厨做菜。随着剧情的发展,林月如和阿奴这些原作剧情中至关重要的角色也会加入这个客栈的大家庭,我们的李掌柜生意自然也是越做越红火。客栈的“工作”安排即便是现在看来也是非常幸福的:10点整理今日售卖的菜单,12点开门营业,晚上16点就结业。不过仅仅是看起来,实际上手你会发现时间非常紧张,三位厨娘分别有自己擅长的菜系,对应游...

  • 当天美那位做过十三款3A的美术总监,组建了支梦之队 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...识些回国的同事,他们经常会觉得领导的要求不太合理。” CAT首席概念设计余东陆 原本余东陆已经打算离开游戏圈,专心搞艺术创作。但就在这时,廖俊豪通过Facebook找到了她。抱着怀疑的态度聊过几次,她发现这个人接得住每个育碧的梗,对不少项目细节如数家珍,而且足够了解海外的工业化流程。再和J3总经理Leo和几位项目负责人聊过,她意识到大家确实处在同个频道:"我不需要劝老板该怎么做事,他们的理解是和我样的。" 余东陆作品 更重要的是,J3提供的机会帮她弥补了职业生涯的遗憾。其实之前余东陆也曾为了突破舒适区而离开育碧,先后加入华纳和EA,尝试设计新的IP。但出于种种原因,她在后两家公司参与的项目至今仍未上线。而J3正好需要她参与构建个新的科幻题材的IP,协助工作室在北美搭建团队,并帮助整个工作室确立高概念设计的工作流程。 余东陆作品 不过这也意味着CAT要面对个巨大的挑战。所谓高概念设计,简单来说就是要仔细推...

  • DNF:划水的难受了!端游要移植新功能,强制展现队友伤害输出 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...在伤害方面高点,不会被当划水对待。其实韩服玩家对待游戏,体现了“微氪”特点,不愿意往里面充太多。打个攻坚战团本,申请的队友中,白板无红字的比比皆是。借鉴DPS系统,就是让玩家内卷起来,从而来实现氪金目的!个人总结你会发现市面上,绝大多数游戏,基本都能够准确的统计输出,唯独DNF比较另类。如今“尹明镇”出手了,要对端游DPS动手,玩家还是蛮期待的。但就怕期待越高,失望就越大,毕竟国服端游DPS,就存在太多的弊端。

  • 原神:公测1年半后!3位“战五渣”角色彻底被确认,米哈游也难以拯救 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...要这种回血作甚呢?当然还有个埃洛伊,这个角色其实真没有什么好说的,强度比上述两位还要低不少,而且是白送的五星角色,能有什么强度呢?而且这个英雄的存在感是真的不强,很长时间以来大家甚至都快把她给忘了!个人意见分析很多人都说没有弱的角色,只有弱的旅行者。但这三位“战五渣”角色在正常的情况下很难融入进现在主流的配队里面,同时自身的输出能力也不足以担任队伍的单核地位,现在的主流配队其实很少有双核甚至多核阵容,同时这三位角色的技能机制也杜绝了打辅助的可能。七七的六命全员复活倒是无人能够替代,不过实战里面哪有情况要用到全员复活的能力呢?所以这三位角色估计到关服都不能摆脱战五渣的名号了!那么大家认为还有哪些机制设计非常失败的英雄呢?

  • 外媒专访马晓轶:全球游戏行业可能正处于巨变前夕 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...部分玩家和收入仍然来自国内市场,但如果你留意去年的数据,就会发现我们在其他国家也有海量玩家。去年腾讯游戏的总收入中,海外市场收入占比达到了26%。这对我们来说是座重要的里程碑 GamesBeat :过去的几年里,你个人的关注点有什么变化吗? 马晓轶:没有。但就个人而言,个重要的变化是:我会花更多时间关注全球市场。以前我也许只会花20%的时间研究海外市场,把大部分时间和精力都放在国内,而现在我大概会用60%的时间去关注全球市场。 我希望能像之前那样旅行,距离我上次去北美已经过去将近两年了。不过,上个月我刚刚从欧洲长途旅行回来。希望我们都能尽快恢复旅行,面对面交流。 GamesBeat:说到游戏行业近几年发生了哪些变化,能不能简明扼要地谈谈? 马晓轶:在我们看来主要是这几方面: 首先,我们主要关注移动平台,手游玩家的基数比其他平台的玩家基数庞大得多。我们已经看到了些质量非常高的移动游戏,像是《使命召唤手游》和《原神》...

  • 这样玩在游戏产业里分杯羹 - 职场资讯(健康生活网)

    现在游戏产业越来越火,些从事游戏行业的人从最开始的不被理解到现在被捧为座上宾这就是个重大的转变。些孩子因为游戏的天赋工作中心放到游戏也不再被家长骂做不务正业,似乎每个人的观点都在悄悄的被这个风向改变。什么风向,投身游戏产业是可以赚到钱的。首先游戏主播,那些职业团队退下来的就不说了,自带光环,不管入驻哪个平台都会有批忠实粉丝。技术层面好多人达不到,但只要有特色,短视频平台的蓬勃发展是包容切的,总可以找到适合自己的路子。端游,页游,手游都有人直播,王者荣耀,吃鸡,DNF,斗地主等等都有人在玩,连最老的俄罗斯方块不还有人玩着直播卖游戏机么。游戏搞直播,玩的好坏不是重点,有特色才是重点。特色怎么找呢,比如美女,方言,玩游戏的套路。我看过个吃鸡直播就是个老阴比,从来不主动上前,就是默默的找个地方埋伏起来,别人找不到他最后大概率他就是胜者,就这个玩法,再加上自己厚颜无耻的解说,粉丝还不少。你能...

  • 三国游戏发展史:中国缺位,日厂凶猛 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...三国题材游戏,的确还看不到款质量和影响力能让三国游戏爱好者们真正满足的优秀作品。 日本游戏爱三国:场文化逆输出 “能实现梦想的盒子!”1979年,光荣株式会社的社长襟川阳向妻子描述了他在杂志上看到的“个人计算机”,生日当天,他收到妻子花光积蓄购买的礼物——价值40万日元的夏普MZ-80C,游戏史就此发生了微妙的变动。 光荣本是家濒临破产的染料公司,大踏步转向软件领域后,“历史迷”襟川阳牵头开发出亚洲首款策略模拟游戏《川中岛合战》,随后日本战国历史题材游戏《信长之野望》让公司在游戏界站稳脚跟。 再后来,光荣的选题视线瞄向了在日本同样耳熟能详的“三国”。 16世纪末,《三国演义》就被译介到了日本,几种改编作品让它在近代经久不衰。 “国民作家”吉川英治在20世纪中叶创作的日语小说《三国志》是日本后世三国文化的底本;1971年,横山光辉开始连载漫画版《三国志》;1982—1984年,NHK播放《三国志》木偶剧,又在全日本范围内掀起...

  • 《英雄联盟》,胜率只是暂时的,等到了该有的段位会慢慢平均下来 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...编我在钻石分段的游戏理解也是自己的作用。到了大师之后我的游戏理解就变为看透敌我意图,分析对局发展走向,发挥自己作用,我感觉最近我也摸到了王者对局的游戏理解,如果对局中可以从装备,等级,野区资源中看透10个人的游戏意图,从中分析出自己下步的走向,那你的失误率就会很低,你可以发挥出的作用就能最大化。有时候队友很劣势的时候我会很被动,主玩下路所以优势局最多控下下半区资源,帮中起下节奏。如果是两边均势那我还真没什么好办法,感觉阵容好点优势太大了,打团不上头就能混起来,反过来就是对线拿几个人头都要被针对成废物,根本c不起来。系统匹配不考虑双方胜率致,却要双方团队平均胜率等于50%。强行50%肯定导致厉害的就得带不会玩的。不会玩的占据主要位置时,也肯定导致边倒的情况大概率出现。我只想要实力相近的玩家同台竞技,系统却要我方团队50%胜率加入游戏。不过精准判断每个人的实力很难,还会因为状态,风格,英雄克制等因...