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中国网游三十年:首富、版号、国风、出海 - 科技资讯(健康生活网)

来源:互联网作者:开服表整理时间:2023-11-01 20:05

文|朱晓培

校对|大道格

时隔八个月后游戏版号重启核发,引发多只概念股当日涨停。股票拉涨背后,不仅仅是因为政策利好释放,行业有望回暖。更因为,游戏一直是互联网里离钱最近的一个行业。

回看中国网游30多年的发展史,每次的技术、政策的改变,都会拉开一个新的游戏时代,并塑造出一两位超级富豪。

01

1989年3月,段永平离开北京南下,到中山市怡华集团下属的一间小电子厂当厂长。

工厂以电子教育类产品开发为主,之前运营了两年亏损了200万元,工人走得只剩下了十几个人。现在看,亏损200万感觉没啥,但在当时,即使富裕的广东,人均年收入也只有1947.4元。

工厂要想活下去,扭亏,就得找到新的模式。段永平考察了一番,发现游戏机很火。彼时,街边的游戏厅里,挤满了玩《街头霸王》、《魂斗罗》的青少年。调查显示,此时,35%的日本家庭和30%的美国家庭都拥有任天堂红白机。

段永平决定创建一个自主品牌,做家庭游戏机。叫什么名字呢?一堆人商量了很久,最后决定叫小霸王,简单又让人印象深刻。

游戏机市场很火,但竞争也很激烈。厂家非常多,小霸王怎么能够快速占领市场呢?打广告。

为了能在中央电视台打一条广告,1991年,段永平在资金非常紧张的情况下,想尽办法凑够了40万元。这条广告打得非常值,央视的巨大流量,给小霸王带来了巨大的销量。到了1992年,小霸王的销售额就过亿了,原先的日化电子厂正式更名为小霸王电子工业公司。

小霸王慢慢成为国内电子游戏机的老大哥,但段永平觉得游戏始终是个消遣,家长们并不希望自己的孩子整天玩物丧志。于是,他又做了一个大胆的决定,研发游戏学习机,并请成龙拍了那条很多80后、90后都印象深刻的广告“同是天下父母心,望子成龙小霸王”。

彼时,电脑开始流行起来,但一台一万多元的售价,绝大多数家庭都负担不起。而一台可以模拟电脑的使用感受的小霸王学习机,只要两三百块。自带键盘,用户可以练习五笔打字、听音乐写编程,让许多父母都觉得,性价比太高了,纷纷慷慨地给孩子购买。不过,只有孩子们知道,他们用学习机干得最多的事情,不是学习,而是玩《俄罗斯方块》、《魂斗罗》、《超级玛丽》。

到1995年,往日亏损的小电子厂已经变成了年产值过十亿的“小霸王”。此时,段永平却突然宣布辞职。

不必为他感到惋惜。时代继续向前,游戏开始迈入网游时代,造富的序幕刚刚拉开。

02

1999年,26岁的陈天桥放弃了金信证券的高薪水,和两位朋友一起创办了盛大网络,他们也成为了我国最早的互联网从业人员之一。

彼时,中国互联网刚刚起步,门户网站是大家竞争的核心。盛大起初也将注意力放在了门户网站之上,但行业竞争过于激烈,让陈天桥最终放弃了这个市场,转投网游领域,并立下了做“网络迪士尼”的目标。

不过,转型后的盛大,不是很顺利,推出的动漫社区没有什么收入,公司的前景一片茫然。

2000年,陈天桥发现韩国有一款叫做《传奇》的游戏,觉得引入中国肯定能赚钱。他马上起草了一大堆厚厚的文稿,给自己的投资方中华网,说明要代理引进这款游戏。

此时,中国的网络游戏正处在发展初期。市场上只有《万王之王》、《千年》、《石器时代》、《红月》、《大法师》等几款游戏,情况最好的游戏同时在线人数也只有三万人左右。

中华网并不看好网络游戏的前景,更不相信一款操作简单的2D游戏会为他们带来收入。由于双方意见相左,中华网告诉陈天桥:如果盛大要代理游戏,就撤资。最终,中华网结束了与陈天桥的合作,但给他留下了30万美元。

2001年,孤注一掷的陈天桥,掏空了全部身家,拿下了《传奇》的代理权。此时盛大已经没有什么资金了,陈天桥靠着代理《传奇》的合同,先后找到戴尔和联想,分别购买了300台服务器,并享受3个月的免费试用期。又说服电信提供两个月的免费宽带以供测试,最后又找到当时国内首屈一指的游戏分销商合作销售点卡,提供33%分成。就这样盛大的开启了内测,陈天桥也开始了他的传奇之路。

公测一周后,《传奇》的同时在线人数就突破一万,到了当月月底,同时在线人数已经达到了十万。随着《传奇》的火爆,盛大不仅迅速收回了成本,并一举成为国内网游市场最大的赢家,以65%的市占率成为中国互动娱乐行业的领军人。

2003年,仅有100名员工的盛大,交出了年营收却6.33亿元,净利润2.73亿元的成绩单,远超国内其他同行。到了下一年,盛大网络成功赴美上市。这一年,年仅31岁的陈天桥,凭借88亿身家成为最年轻的中国首富。

不过,伴随着盛大的成功,关于青少年网瘾的问题也开始成为一个重要的社会话题。一系列负面事件,也压垮了陈天桥的内心,最终选择出售盛大全部业务,并将事业重心完全放在了健康领域之上。

03

史玉柱就曾是一个“网瘾少年”,他的IP叫“收礼只收脑白金”。只要公司没事,他就打《传奇》。

2003年的一个深夜,“收礼只收脑白金”又在玩《传奇世界》。他只有30多级,经常被人PK掉。这天他多次被人PK后,找到了本区级别最高的账号,发现对方是一个温州网吧老板。

史玉柱立即让自己温州分公司的员工找到这个老板,花了3000元,买下了他70级的账号。然而,尽管拥有了一个70级的账户,他依然无法所向披靡,急得直接找到陈天桥。陈天桥告诉他:“装备更重要。”

为了称霸游戏,史玉柱又花了5万块从另一位玩家手中买了一把极品武器“屠龙刀”。后来,他发现《传奇》有一个BUG,可以无限复制游戏装备、金钱。被盛大官方发现后,他的游戏账号被封了。

史玉柱没有找客服理论,而是直接打电话给陈天桥说:“我帮你找到了游戏BUG,你不感谢我还恩将仇报封我的号?”

史玉柱的账号被解封了,但他的金币和装备全被回收了。这个时候,史玉柱就有了做游戏的想法——网游这么赚钱,自己又懂技术,为什么不自己做一款游戏?

到了2004年,史玉柱开始玩《英雄年代》,他觉得比《传奇》好玩,但又觉得很多设置不合理。当得知《英雄年代》开发团队和盛大合作不愉快时,就花高价把这个团队挖了过来,让他们为巨人集团研发一款全新的网游,《征途》。

他提了几个要求:游戏免费,道具收费;引入“国战”系统,让玩家在打怪之余,可以充分体验PVP的快感;内置各种排行榜激发玩家的竞争性。

这些改变在现在看来司空见惯,但在当时却可以用“横空出世”来形容。《征途》之前,市面上90%的网游是点卡计费,《征途》之后,90%的网游变成了“游戏免费,道具收费”。

不过,当《征途》完成开发,就要以“永久免费”概念切入网游市场时,盛大却抢先一周宣布将包括《传奇》在内的三款游戏免费。后来,《征途》副董事长检讨说,不该和盛大的副总接触,将《征途》永久免费信息透露出去。

市场上也没人看好《征途》,认为史玉柱做游戏还和脑白金一样,靠广告和炒作。但是一年后,《征途》在线人数就超过了50万大关,非常赚钱。2007年,《征途》一款游戏一年就带来10个亿的净利润,成了全中国最赚钱的游戏,即使《魔兽世界》也比不上他的“钞能力”。

《征途》之后,各大网游公司都转向了“道具收费”模式。为了让玩家充值,他们挖空心思,做出了各种设计。就连世界游戏业的标杆暴雪,也在2018年向“免费”低下了头,宣布将推出一款免费的手游《暗黑破坏神》。

有趣的是,由于暴雪缺乏开发手游的经验,直接把开发《暗黑》手游的任务交给了中国网易。据传,网易曾为《暗黑》手游设计了27个充值入口,被暴雪总部怒喷后重新进行修改中。

04

史玉柱不怕陈天桥,但怕丁磊,也怕QQ。

“网易要现金有现金,要人有人,最可怕的是丁磊本人非常重视网游。”他感慨,“所幸网易做卡通类,和我们不在一个市场。”他也庆幸,“QQ主要是休闲类的,不是我们这个圈子里。”

2000年,国内网游产业方兴未艾,丁磊便有了想要涉足网游市场的念头。这年11月19日,丁磊亲自到天夏公司参观交流。当天丁磊就决定对天夏公司进行投资,并把这个想法在网易董事会上做了阐述。

几天后,丁磊表示,网易要对天夏全资收购,而不会单纯地投资。等到2001年3月,网易完成对于天夏的收购时,天夏的工作人员已开发出了一款名为《大话西游Online》的新一代网络游戏,也就是《大话西游1》。此后,网易在该款游戏的基础上,推出了《大话西游2》和《梦幻西游》。

作为当时网易自主研发的第一款原创网络游戏,也是一款由国内自主研发的回合制MMO(大型多人在线游戏)端游,《西游》依靠“国风”为卖点,成功占据国内网游头部市场。

此时,经过了两年多的探索与发展,中国网游市场全面爆发。人们对网络游戏认识也转变,从“玩物丧志”开始变成了“新娱乐方式”。

2003年,丁磊凭借着旗下游戏的成功,问鼎“胡润2003中国大陆百富榜”榜首,而陈天桥则位居第10。

与丁磊的一帆风顺相比,腾讯游戏的道路有些坎坷。

2003年5月,腾讯的第一款网游《凯旋》开始在中国内测,为了推广自己的游戏,腾讯也是煞费苦心,使出了注册游戏送QQ号、以及在QQ游戏大厅标注“VIP位”两个大招。

在当时,QQ注册是收费的,虽然没有明着收,但是拨打168声讯台的费用是每分钟8毛,手机注册的短信费5毛,最终用户获得一个QQ号还需额外支付1元钱。但这款被腾讯给予厚望的游戏,却因为率先采用了还不成熟的3D画面导致用户眩晕,以及外挂等问题,而失败。

《凯旋》的失败,打击到了腾讯对代理游戏的信心。从2004年到2007年三年时间里,腾讯都没有代理过一款游戏,全部都是自家研发的“QQ”休闲游戏。但有意思的是,这些简单的游戏,至今都十分地受欢迎。

时至今日,《征途》已经淡出了玩家的视线,而腾讯和网易则牢牢占据了国内游戏业的半壁江山。数据显示,2021年,腾讯的《王者荣耀》《和平精英》,以及网易的《梦幻西游》这三大老牌游戏占据国内手游流水榜前三。此外,腾讯海外收入增长迅速,已接近国内收入的三分之一。

05

《征途》暗淡,《王者》荣耀,转折点在2012年。伴随着移动互联网的发展,网络游戏开始进入手游时代。

这一年,蓝港在线率先公测了一款MOBA(多人在线战术竞技)游戏,《王者之剑》(原名王者战魂)。在娱乐内容相对匮乏的移动互联网初期,这款游戏吸引了大量的手机用户。《王者之剑》的成功,也推动了这家公司登陆港交所。

此时,腾讯的手游开发,依旧以休闲娱乐类为主,比如天天酷跑、天天飞车等。直到2015年11月,天美工作室发行了那款MOBA游戏——《王者荣耀》。

最初,《王者荣耀》的角色的设定与《英雄联盟》十分相似,比如亚瑟、宫本武藏等,导致很多人都认为《王者荣耀》是一个低端游戏。但此后的《王者荣耀》,依靠着在皮肤、背景音乐等方面的国风等设计特点,引发了用户的共鸣,也成为了占中国市场份额最多的手游之一。

移动应用分析平台Sensor Tower的数据显示,《王者荣耀》2018年在全球App Store和Google Play合计营收达19.3亿美元,其中还不包括来自中国和其他地区的第三方Android应用商店的收入。

对比2017年16.1亿美元的营收,《王者荣耀》2018年营收增幅高达20%,这也是这款游戏上市4年来营收最高的年份。

凭借着《王者王耀》的成功,2018年2月28日,马化腾以2950亿元的身价,正式成为《胡润全球富豪榜》的全球华人首富。

然而,《王者王耀》的过分成功,也引起了众多游戏公司对手游的无节制竞争。这场竞争,以“吃鸡”为主角。

2017年下半年,随着《绝地求生》热度越来高,国内无数游戏公司都开始坐不住了。

先是小米公司决定与西山居合作,开发出旗下第一款吃鸡游戏《小米枪战》。接着,网易宣布旗下《荒野行动》手游开启测试,一个月后,网易又推出了第二款吃鸡手游《终结者2》。眼看网易高楼平地起,腾讯自然不会只作壁上观,推出了《丛林法则》和《CF手游荒岛特训》。

这场“吃鸡”大战,一直持续到了2018年3月末,依旧都还没有终结的迹象。

此时,相关部门突然发布了《游戏申报审批重要事项通知》,通知里有一条是——由于机构改革,所有游戏版号的发行全面暂停。但在当时,这条消息却被大多数人忽视了。

事后,一位研发公司的负责人表示:“通知里并没有写恢复审批的时间,但我们当时都觉得最多也就停一个月。”没有人想到,版号重启审批是在9个月之后。在这期间,相关部门还在未成年保护等方面上对游戏业进行了持续监管。

06

看起来,版号,未成年保护等措施,带来了所谓的“游戏业寒冬”。

从数据来看,的确如此。中国音数协游戏工委和伽马数据发布的《2018 年中国游戏产业报告》显示,2018 年游戏整体收入和游戏用户数同比增速均创新低,分别为 5.3% 和 7.3%。

而2021年7月,游戏版号再次停止发放后,游戏市场整体发展增速也再次放缓。中国音像与数字出版协会公布的《2021年中国游戏产业报告》数据显示,去年本土游戏市场销售收入为2965.13亿元,虽然同比增长6.4%,但增幅相比去年已经缩减15%。

不过,强监管之下,一些好的趋势开始萌发。

经历了阵痛,游戏厂商们下定决心挖掘精品游戏潜力,一些中小游戏企业,依靠创新作品集体爆发。

比如,《太吾绘卷》上线两周不到卖了四十万,成为第一个登顶steam销量榜的国产游戏。而2020年开始公测的《原神》,如今已经成为中国游戏出海的代表作。

2011年12月1日,三位自称“技术宅男”的上海交大研究生得到了上海市科技创业中心提供的10万元无息贷款。刘伟和现任米哈游ceo的蔡浩宇买了简单的办公桌椅,搬入大学生创业孵化器。创业的前11年,他们一直在围绕《崩坏》ip进行开发,《原神》是第四代旗舰产品,开发时间超过3年。

2020年9月底,《原神》以13种语言版本在全平台上线,当年12月就获得google play2020年度最佳游戏、apple store2020年度游戏,登顶68个国家和地区的畅销榜榜首;2021年12月再获游戏界奥斯卡“tga2021最佳移动游戏”奖项。

2022年苹果的春季发布上,在展现苹果新产品机能对游戏的性能优势时,iPad Air则多处借用了原神进行举例。

07

刘伟说,他们自己复盘,认为《原神》能取得这么好的成绩,就是因为在创作和推广过程中加入了大量中国传统文化元素,运用新鲜的方式,向全球玩家展现中华传统文化的魅力。

比如角色“钟离”的一个宣传片,采用中国传统说书为开头,在海外总播放量就突破2000万。

《原神》探索了将中国山水搬入虚拟世界、将中国民乐与西方管弦乐结合、把中国戏曲带给全球玩家等跨界融合手段。《2021-2022年度国家文化出口重点企业以及重点项目名单》中,米哈游原神位列其中。

而腾讯、网易等巨头们也开始反思自己的角色,把文化传承和输出作为游戏的主要要素。在游戏主题、内容、玩法机制方面,将传统东方文化、中国文化元素与潮流玩法相结合,成为一个重要的发展趋势。

而游戏消费者愿意为优质内容付费的习惯,也让游戏内容生产商愿意更专注地提升品质。丁磊在不久前的财报电话会议上就表示,将召集全球顶尖游戏人才,加速开拓海外市场。

如今,版号重启,网络游戏板块已闻风而动。不难看出,版号恢复发放让游戏行业信心倍增,也为投资圈提供了新的风向标。

游戏制作文化大传承、发行大航海的时代已经到来。未来,游戏,这个传统意义上的娱乐内容载体,将成长为更具多元价值的文化产品。

简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中说:“我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏;我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度;我预见,游戏修正了我们的教育系统;我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系;我预见,游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范围的问题;我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力——快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量。”

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