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宝石td技能效果

  • 自走棋成功了,自定义地图的商业化道路却仍然扑朔迷离

    ...过去半年内的在线峰值。从引流角度来说,《刀塔自走棋》的火爆现象在本质上属于零和游戏,其爆款势能大多反映在直播层面,也正如游戏作者巨鸟多多工作室在媒体采访时所透露,“我们认为《刀塔自走棋》可能和上一作《宝石TD》一样,只在刀塔2社区火起来。”从整体在线峰值来看,《刀塔自走棋》并没有达到引流目的澄清了这一点后,让我们来看看《刀塔自走棋》这款作品本身的玩法。《刀塔自走棋》将游戏地图划分为一块8×8的棋盘,以回合制战斗为基本框架,8名玩家将扮演棋手信使的角色,每一回合在己方棋盘区域内置入棋子(dota2英雄),搭配并升级阵容,完成与对手的博弈,防御失败者将被扣除信使的生命值,生命值归0时,游戏自动失败。《刀塔自走棋》在玩法上融入了传统麻将,卡牌、防守、吃鸡、Roguelike等多个品类的游戏元素,在游戏机制上做出了与《战三国》类似的设计。但区别于《战三国》的是,《刀塔自走棋》在策略选择上要更为丰富,独特的棋子合成系统、资源分...

  • 从卓越创意到游戏解构,《战匠杜沃》所搞砸的那些内容 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...的游戏会比较容易陷入设计端的瓶颈,那就是:控场、输出最大化和伤害类型,我们最早在《魔兽争霸3》中所玩到的大部分塔防游戏都是这个类型——当然,如果你有非常让人眼前一亮的系统还是可以做出足够的深度,比如《宝石TD》。另一种塔防游戏中,防御塔和敌人会处于同一个赛道,也就是说敌人会攻击防御塔,但敌人的优先目标往往不是防御塔,而是位于赛道终点或者地图中央的被守护目标,在这样的情况下如果你用防御塔“堵路”那么会遭遇敌人的攻击,反之敌人是优先去往地图终点的,比如》经典的《植物大战僵尸》,那么如果将其进一步复杂化,让敌人可以有“横向移动”和寻路的可能性,可以用塔做出“迷宫”,比如暴雪的官方塔防图《skibi’s castle TD》(在《魔兽争霸3 冰封王座》的官方地图中,非常值得一玩)。但这两种设计方案都会面临同一个问题,那就是——终点是固定的,终点是固定的,意味着设计的思路还是会受限,那就是玩法的核心,还是第二种塔防游戏还是只能尽...