如何看待手游发展趋势
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...迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。”而对于目前政策上的管控,人民日报的观点同样清晰,即“严管是为了更好地发展。消除网络游戏的负外部性,从而帮助玩家、产业、社会达成共赢。”对于如何阻止青少年沉迷网游,新华社认为家庭和社会应负起相应的责任。10月14日,新华社于晚间发布了一篇名为《如何让孩子放下手机游戏——青少年沉迷网络游戏乱象与预防措施调查》的文章,文中指出,“将家庭教育、学校教育和社会矛盾的诸多问题统统归给玩游戏本身是一种错误观念,青少年沉迷游戏的预防措施,不应将希望只寄托在企业开发一套严格的防沉迷系统,应是社会整体联防,即法律的归法律,技术的归技术,教育的归教育,家庭的归家庭”。多篇文章的发布表达了国家目前对游戏产业始终报以积极引导的态度,而对于游戏产业相关的社会问题,也能够正视。日渐突出的文化产业占比近五年,中国游戏的发展和此前任何一个时期都不可同日而语,以2008年—2...
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方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本
...然稳定在App Store畅销榜前100名。在“蜀门IP”步入黄金第十年的这个时间点,《蜀门手游》交出了一份令人振奋的答卷。近期,在《蜀门手游》迎来周年庆典之际,游戏智库采访到了方趣网络CEO方师恩,听他讲述了《蜀门手游》如何顺应市场的变化打下长线运营的基础,以及公司下一个阶段的目标。方趣网络CEO方师恩一、市场环境倒逼产品品质提升游戏智库:2017年的MMORPG手游和2018年的MMORPG手游,您觉得在发行理念上产生了哪些变化?方师恩:其实早在筹备《蜀门手游》的前两年中,我们就明显看到游戏市场的红利明显在消失。从端游迁移到移动端的用户,或者移动端新增的用户数量已经很少了。2018年这个时间点,MMO的新增用户相当少了,都在存量市场上。如果换一个角度来看,“保有现有用户”的重要性变得非常大了。那么具体到策略上,就是需要更注重产品的生命周期。游戏智库:是内外部环境所致?方师恩:是的,各种合作伙伴的思维方式都在变,马太效应非常明显。比如,过去一款产品...
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...作,许多玩家曾在电脑、主机、社交网站、掌上电脑、移动设备,甚至在《魔兽世界》里玩宝开的休闲游戏。2009年前后,宝开游戏几乎无处不在。你大概很想知道,从拨号到智能手机,从休闲游戏门户到Valve“橙盒”,宝开究竟如何占据游戏世界的各个角落?这家初只有3名成员的工作室,又是怎样被以6.5亿美元的高价卖给了EA?■开发《宝石迷阵》故事始于一款叫《ARC》的游戏。1995年,两名大布莱恩·菲特(BrianFiete)和约翰·维奇(JohnVechey)迷上早期的多人游戏,鼓捣出了这款采用夺旗概念的2D游戏。维奇认为,《ARC》是早问世的可多人游戏之一。在当时,由于让玩家互联非常麻烦,他俩联系了TotalEntertainmentNetwork(TEN),一家专注于为流行游戏添加多人模式的公司,并在那里认识了前游戏记者、TEN创始团队成员之一贾森·卡帕卡(JasonKapalka)。卡帕卡回忆说:“他俩就像刚从印设计师,所有人都可以为游戏提供反馈。宝开初是从QA团队搜集反馈,后来在整个公司推行这种做法。“即便在公司成立...
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...现象,挖掘游戏界的黑马在游戏世界中,热门游戏排行榜就像一道彩虹,五光十色,引人注目。它们有些像大明星,一路领跑游戏市场,而有些则像黑马,一夜间崭露头角,让人眼前一亮。这些热门游戏究竟有何魅力?它们又是如何成为玩家们的心头好?让我们一起走进这个色彩斑斓的世界,探索那些热门游戏背后的故事。热门游戏排行榜,顾名思义,是指那些在特定时期内受到广大玩家热烈追捧、下载量持续高涨的游戏。如今,随着科技的发展和人们娱乐方式的多样化,热门游戏的排行榜也越来越丰富。从手游到端游,从休闲益智到大型多人在线角色扮演游戏,各类游戏应有尽有。同时,伴随着直播、短视频等新媒体的兴起,热门游戏的传播速度也愈发迅速。当我们回顾那些热门游戏排行榜上的常客时,不难发现其中的一些特点和规律。画面精美、音效逼真的游戏往往更能吸引玩家的眼球。例如,近年来大火的堡垒之夜、英雄联盟等作品,均以其出色的画面效果和独特的游戏玩法赢得了众多玩...
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外媒专访马晓轶:全球游戏行业可能正处于巨变前夕 - 未分类资讯(健康生活网)
...创世纪》,当时它已经有一个长期存在的世界,几乎就像是元宇宙。只是那个年代技术条件还不够成熟,但现在不一样了。 GamesBeat :一个更宽泛的问题:你认为游戏对于世界有多重要? 马晓轶: 在公司内部,我们也经常谈论如何定义游戏。目前,游戏指的是我们使用电脑、主机或智能手机玩的东西,你有一只手柄,需要与敌人搏斗、射击,或者解谜。但这些并不是构成游戏的全部要素。在我看来,游戏是依托于信息技术诞生的一种文化娱乐产品。游戏会使用信息技术,来创造文化娱乐体验。 自从电子产品在100年前进入大众市场,这种情况就曾反复发生。如今,我们有电影、电视剧、广播、音乐等文化娱乐产品,应有尽有。我们相信新技术会带来持续的创新。 正如我之前所说, 游戏往往是大众市场里应用新技术的先行者。 如果你观察去这些新技术,不管是元宇宙、云技术还是VR,就会发现它们总是最先在游戏业内出现。随着成本下降,人们逐渐学会怎样应用这些新技术,之后它们才会蔓延...