伪守望先锋手游
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...和其技能与普攻的释放有很大关系;由于游戏中技能基本都是非指向性,在障碍物和草丛等设计的加持下,游戏对玩家的走位和操作存在一定的考验,且游戏还引进了弹药概念,弹药用完后有短暂的填弹时间,大招变成了类似《守望先锋》的充能机制,如此如何释放普攻和大招也成为了区分玩家技术最优论据。在《风暴对决》中,人物简单被分成是输出、辅助、坦克和刺客四种,不同角色其血量、攻击方式和攻击距离各不相同,这对于游戏的策略性进行了一定程度的扩充;且游戏的地图中会经常刷出许多BUFF,如加血、护盾、加速等,有时往往一个适时的护盾就能使己方团队反败为胜,辅助道具的出现不仅增强了游戏本身的策略性,还提供了一定的随机性。关于养成系统,《风暴对决》则是遵循了休闲这一概念。《风暴对决》中并没有为英雄提供成长体系,取而代之则是名为“改造”的养成系统。玩家在一系列游戏的过程中会获得种类各不相同的零件,不同的搭配会为出战英雄提供不同效果的增...
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套路满满?来谈谈网游中涉及到的抽奖机制 - 游戏资讯(健康生活网)
...奖时会抽出传家宝(极其稀有的角色手持道具)挽留了零氪和低氪玩家。外观炫丽且能在手中展示的传家宝又满足了重氪玩家的需要NBA 2K/FIFA :在这类游戏中球员的获得是游戏的核心内容,这和上述所说到的原神/崩坏3非常相似守望先锋:介于当初暴雪对OW的营收定位,暴雪就没有想把抽奖作为赚钱的来源,而是使其成为了对于买断制玩家的逐步奖励。玩家只需每天玩玩,不需要一分钱就能获得绝大部分好看的皮。游戏只有一种货币,充值所得的货币和箱子比例相对于其他游戏过小,导致充100元甚至不如随便玩10天所获得的奖励多。所以,这种抽奖模式的主要目的是最大限度挽留玩家,以维持游戏的销量和在线人数总结这么看来,我所说的这几种情况可以任意组合。而不同的组合又会出现新的机制或设计思路。总之,你运气好的情况下抽奖有可能抽到好的东西,但是游戏公司一定是赚的。现在的抽奖机制早已不是一个简单random函数了,每一个抽奖系统都是精密计算过的结果